venerdì 20 luglio 2012

[Facce da gioco] Il buono, (il brutto), il cattivo

scritto da Fabio (Pinco11)

Siamo giunti all'ultimo appuntamento del piccolo ciclo dedicato alle 'facce da gioco', ossia ad un piccolo bestiario delle figure più ricorrenti intorno al tavolo da gioco: sempre ricordo che lo spirito è quello di ironizzare su noi stessi, sapendo che ciascuno di noi, in un'occasione o nell'altra, può essere stato chiamato ad indossare una delle maschere (come nel teatro greco) delle quali simpaticamente ci siamo occupati (e ci occuperemo oggi).

Il tema di fondo del giorno è oggi quello della competitività. Spesso parliamo dei titoli dei quali trattiamo evidenziando la loro interazione, se diretta od indiretta, nonchè la loro capacità di  stimolare le classiche piccole 'bastardate' che tanto animano le partite e non solo, ma non dobbiamo dimenticare che molti dei nostri giochi preferiti devono gran parte della loro fortuna al fatto di essere adattissimi alla miscela di personalità che caratterizza il nostro gruppo.
In questa logica una delle figure che ricorrono più spesso, in tutte le comunità di gioco consolidate, è quella del cattivo, ovvero dell'uomo da battere, quello che vince sempre (o almeno 'troppo'), che si impegna allo spasimo per prevalere sugli altri e che trasforma le partite spesso in una modalità king of the hill (uno contro tutti!).


... quando un uomo con il fucile incontra un uomo con la pistola .. ;)

Competitività. Non tutti sono animati da essa, nel senso che molti dei partecipanti si siedono intorno al tavolo principalmente avendo in mente soprattutto la seonda parte del classico 'giochi di società', ovvero la loro veste sociale, ma i nostri 'cattivi' hanno invece una idea del tutto diversa, ossia che si gioca per vedere chi è il più forte!
Bene, partiamo dal nostro piccolo test di personalità per capire se rientriamo o meno nei parametri di questa figura: stavolta dovete annotare se concordate o meno con la frase indicata.

1. L'importante è partecipare .. beh, si, è importante che ci sia ANCHE qualcuno che perda ..
2. La fortuna è cieca: si, se gli ALTRI non hanno fortuna vinco io, perchè a 'gioco normale' sono il più forte ..
3. I dadi sono una noiosa scocciatura, perchè attribuiscono agli altri più probabilità di battermi, naturalmente 'di culo' ..
4. Allora, vediamo, il 12 ha una possibilità su 36 di uscire, però il legno è essenziale da avere, ragioniamoci un pò sopra .. Nei giochi l'essenziale è capire le matematiche che gli stanno dietro il resto è solo un'attesa della mia vittoria
5. Odio i giochi dove devi convincere le persone ad aiutarti: non so perchè ma in genere con me non lo fanno ..
6. Sono così forte che non mi batte nemmeno Chuck Norris
7. Tengo una statistica aggiornata delle mie percentuali di vittoria e partite.
8. Un esame approfondito delle regole è indispensabile: DEVO sapere cosa succede se il dado rimane inclinato oltre i 20°, ossia se si ritira o no ... è NECESSARIO stabilirlo prima !!
9. Nel corso della partita si deve rimanere concentrati: per parlare c'è il tempo tra una partita e l'altra, quando si sceglie cosa prendere !
10. Cooperativo ... Si, si, facciamolo: allora IO dico quello che devono fare e così vinciamo ... ;) 

Ok, stavolta direi che siete nella fascia dei 'cattivi' se rispondete 'sono d'accordo' almeno con 5 o 6 delle frasi (per altro dubito che se prendete il via non sarete d'accordo con tutte ...).

Devo dire che la presenza al tavolo da gioco dei power player è comunque stimolante, perchè aiutano a focalizzare l'attenzione anche dei meno competitivi: in effetti se pensiamo all'idea di un tavolo dove manchi qualcuno che si sforza davvero per vincere forse forse un pò di sale in quella serata difetta. E' nel contempo vero che un eccesso di competitività poi mette il 'più forte' nelle condizioni di essere ogni volta palesemente l'uomo da battere e la cosa si riflette in un 'uno contro tutti' in praticamente ogni partita ;)

Il pericolo, che sta sempre dietro l'angolo, risiede poi, come sempre, nella miscela tra diverse 'facce'. Il più pericoloso è il lento cattivo: lui vince per esasperazione degli avversari, privandoli della loro animosità per 'fame'. I tempi biblici di riflessione si abbinano qui ad una determinazione a vincere ed il risultato sono mosse lunghissime ed altrettanto studiate: il problema è che gli altri non reggono alla tempistica ed alla fine la vittoria arriva perchè gli altri hanno dimenticato anche che stavano giocando mentre lui pensava a cosa fare. A volte è capitato di qualcuno che ha tirato su la testa per dire 'ho finito, sta a te', scoprendo di essere rimasto l'unico seduto al tavolo ;)

Al suo fianco abbiamo poi il cattivo a tutti i costi. Qui la voglia di vincere è talmente forte da sconfinare nell'abominio, ossia nel 'piegare' le regole a proprio uso e consumo, a seconda della situazione, proponendo le interpretazioni più strane (che vengono difese a spada tratta sino alla morte) o 'dimenticando' di reistituire un cubetto o una moneta qua e là ... Qui il cattivometro cresce a livelli insostenibili ed inevitabile diventa la 'santa alleanza nei suoi confronti'.

.. ma non posso giocare questa carta contro di lei, perchè è la mia ragazza ...

Beh, vi lamentavate dell'uomo che vuole vincere ? Cosa ne pensate allora del suo opposto, la sua nemesi, quello che può fa incattivire il cattivo sino a livelli da Dart Fener ?
Ad ogni tavolo che si rispetti si siede infatti  anche quello che prescinde in assoluto dal concetto di competizione, studiando le regole solo perchè sarebbe scortese verso gli altri non farlo, ma al quale non interessano di solito le ultime righe, ossia quelle dove si descrivono le condizioni di vittoria.
Per lui ogni scelta di gioco è ovvia, ossia l'algoritmo da seguire è 'fare la scelta che danneggia di meno gli altri': il suo pacifismo è talmente panico da essere asfissiante per il cattivo, il quale è privato, come fosse aria, del terreno sul quale si svolgono le sue epiche vicende, ossia la competizione.
I titoli che predilige il buono sono ovviamente i 'solitari di gruppo', ossia quelli nei quali ognuno fa la sua strada e non dà noia a nessuno: in questo modo non ci si deve mai chiedere come la prenderà il proprio avversario dopo la partita. Il vero peccato capitale del buono, del resto, è quello di rompere la willing suspension of disbielef del gioco da tavolo, ovvero di dimenticare che nella partita ci si deve impersonare in un ruolo e seguirlo sino alla fine: del resto, se dicono che sono 'uno spietato commerciante che lotta per mandare gli altri in rovina', non è previsto che regali alla mia fidanzata due monete, così è contenta, o no !!!? ;)
Il buono, come accade classicamente, costruisce anche un proprio elenco di obiettivi, perchè poi è talmente buono da capire che se si limita a muovere senza scopo gli altri non si divertono, per cui, non volendo entrare in competizione con loro, sceglie di cercare di fare cose che in genere agli altri non interessano in via primaria. A Catan di solito li trovate con due casette anche verso fine partita, perchè nel resto del tempo hanno solo costruito strade o comprato carte, così come a Ticket to Ride sono quelli che, rigorosamente con in mano solo gli obiettivi di partenza, hanno cercato di collegare i due estremi della mappa ... ;)

Resterebbe il brutto, ma a dire la verità l'ho inserito solo per fare 'assonanza' con il vecchio ed ispirante film western ben noto a tutti: di brutto al tavolo da gioco del resto non c'è nessuno, perchè alla fine sono tutti amici ed il giocare insieme ha contribuito anche a farci conoscere .... :)

Vabbè, per ora direi che delle nostre maschere ne ho rivelate sin troppe e mi accingo a chiudere qui la miniserie di articoli su di esse. Sperando d aver strappato qualche sorriso vi saluto, invitandovi, magari, ad indicarmi alcune facce che possa aver dimenticato !!!!

2 commenti:

  1. ahahahahha!!! questa serie di mini-articoli è stata fantastica!! =) per me hai dimenticato il "Consigliere" che è colui che suggerisce, commenta o tenta di far modificare la mossa agli altri; a volte lo fa solo per rendere migliore la partita in generale o comunque per aiutare gli altri (meno esperti); a volte invece cerca di suggerire una mossa sbagliata o comunque che non vada a danneggiare lui ma gli altri. Es: in una partita di smallworld in cui il Consigliere è in testa: questi potrebbe cercare subdolamente di NOn farsi attaccare ma di far danneggiare un altro giocatore che gli sta tenendo testa (il cattivo). oppure potrebbe suggerire ad un principiante/amico di fare o NOn fare una determinata mossa per far fare più punti (il Buono).
    IL REALE SCOPO DEL CONSIGLIERE PERO' E' SEMPRE E SOLO UNO.....FAR SCORRERE IL TURNO PIU' VELOCEMENTE POSSIBILE PERCHE' E' ANSIOSO DI EFFETTUARE LA MOSSA CHE HA GIA' PENSATO. insomma, è un giocatore impaziente che spinge affinché i turni non durino più del previsto, ottenendo però a volte l'effetto contrario. può essere Buono o Cattivo.

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    1. Grazie per il feedback !!!
      L'idea è stata quella di divagare un attimo, ironicamente, sui vezzi tipici dei giocatori e mi fa piacere che sia piaciuta. Mano a mano ora vengono in mente anche me possibili nuove figure, come il 'consigliori' da te indicato ... Mah, magari un giorno potrei tornare sopra questa 'serie' con qualche integrazione ;)

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