lunedì 13 agosto 2012

Anteprima - 1969

scritto da Fabio (Pinco11)

Avevo provato 1969, che è il titolo del quale ci occupiamo oggi, edito da Cranio Creations ed in uscita per la prossima Essen, in una partita secca a Modena, con uno degli sviluppatori (si tratta di un progetto congiunto con Quintadimensione, etichetta italiana dietro alla quale si celano gli originari ideatori, che poi hanno fuso le loro idee con quelli del team del teschietto - gli autori sono ora Andrea Crespi, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino ed Aureliano Bonfino) e mi ero riproposto di parlarne più diffusamente in occaisone dell'uscita delle regole ufficiali, per cui eccomi qui.
L'idea alla base di questo gestionale (per 2-5 giocatori, età suggerita dai 13 anni in su, tempo medio a partita un'oretta, indipendente dalla lingua, ma tanto è un titolo italiano) è quella della corsa allo spazio degli anni '60 e ciascun partecipante ricoprirà il ruolo di responsabile del programma spaziale di uno dei paesi in lizza per portare il primo uomo sulla luna (USA, URSS, Francia, Germania e .. Canada!). Le dinamiche sono quelle della gestione di risorse e costruzione di un motore produttivo, condite però da diversi elementi di forte interazione diretta tra i giocatori (leggi: pestarsi i piedi con forza) e si presenta adatto ad un pubblico di giocatori almeno un pelo abituati al gioco da tavolo.


Houston ... abbiamo un problema ... si è rotto il WC e siamo letteralmente nella .. melma .. !!!

Partiamo come sempre dai componenti per verificare come al centro del tavolo stia il classico tabellone, il quale è destinato ad accogliere gli 80 cubetti scienziato (in 5 colori, a seconda del tipo) che si compreranno nel corso della partita (grazie a denari, disponibili in banconote di vario taglio), nonchè a tenere traccia dei risultati ottenuti da ogni paese - giocatore nella corsa allo spazio (ovvero per ogni tipo di missione compiuto si colloca una bandierina del paese che l'ha effettuata).

Ognuno riceve poi un razzetto componibile del suo colore - paese, due schede utili a tenere traccia dei propri bonus / ricerche effettuate, nonchè 8 segnalini bandiera e completano la dotazione 5 dadi, 39 carte 'spionaggio' con valori da 1 a 3 e altra robetta secondaria.

A livello di meccaniche, andando per sintesi, l'idea è che il gioco si sviluppi in una serie di turni prefissati (sette) e che all'inizio di ognuno di essi si riceva un tot di denaro. A quel punto, a turno (fase per fase, quindi prima Tizio fa la fase 1, poi Caio e così via, quindi tutti passano alla fase 2 in ordine, ecc. ), ognuno procede ad acquistare, scienziati o carte spionaggio, collocando i primi nelle proprie schede ricerca (max due per ricerca e non dello stesso tipo - salvo per quelli base), quindi a tentare di eseguire una missione (fa la somma tra i valori delle ricerche legate a quel tipo di missione, del risultato dei dadi tirati, aggiungendo il valore di carte spia che si vogliano usare e sottraendo il valore delle carte spia che gli avversari possono giocare contro), per guadagnare punti vittoria. 
Ad ogni turno, con l'aumentare delle ricerche disponibili, aumenta anche la capacità produttiva in senso generale, così, per esempio ce ne sono alcune  che incidono sule possibilità di successo delle missioni ed altre che riconoscono sconti per l'acquisto di scienziati o consentono di incidere sul risultato dei dadi e così via. Focale è poi il discorso legato alla interazione, ovvero al giocarsi contro le carte spionaggio, nonchè la scelta degli scienziati che si comprano, perchè il loro costo dipende dalle loro capacità (i bianchi costano 5 ma non hanno poteri speciali, i rossi costano 11 e valgono per due, i verdi costano 9, ma danno 3 punti vittoria a fine partita, i blu valgono come gli altri, costano solo 3, ma danno 2 punti di penalità ed i neri sono spie che valgono ad occupare posto nelle cartelle ricerca di un avversario). 
Quanto agli esiti delle missioni ci sono bonus se la singola missione (non ripetibile) va a buon fine e, chiaramente, la vittoria si gioca soprattutto sull'esito della propria missione per la luna, la più proficua in termini di punteggio.

Un piccolo passo per un giocatore, un grande passo per l'umanità !

Allora, classicamente partiamo per le nostre impressioni dalla ambientazione per rilevare come essa sia resa in modo simpatico, sia dalle dinamiche di gioco (ovvero si procede dalle missioni più facili sino ad arrivare al tentativo dello sbarco sulla luna), sia sul discorso della competizione senza esclusione di colpi, per cui si può dire che sotto questo profilo sia un titolo che un pò ricrea lo spirito della corsa allo spazio.
Quanto alla grafica siamo sul dark, che è il colore dello spazio ed il tabellone ricrea un pò l'idea di fondo di grafici del tipo di quelli che potevano essere stilati all'epoca. Diciamo che nell'insieme non abbiamo niente che ci faccia gridare al miracolo, ma tutto è gradevole. Identico è il discorso sulla componentistica nel suo insieme (salvo la verifica dei materiali definitiva, quando il gioco uscirà), che risulta astrattamente adatta allo scopo. Qualche remora me la creano sempre, di questi tempi, i vecchi cubetti in legno, che vorrei sempre sostituiti da trippolini con una forma precisa, ma questi sono preconcetti e tare da recensore che ne ha visti forse troppi ;)

Passiamo ora al punto focale, ossia alle meccaniche di gioco. Parto dalla difficoltà per dire che il titolo si propone come non difficile a livello di principio (in fin dei conti non fai altri che spendere il denaro per comprare scienziati e carte spia, non è che tu ti debba scervellare per mezz'ora!), ma che richiede comunque una certa dimestichezza nei giochi da tavolo, per destreggiarsi sul dove collocare poi i cubetti in questione, capendo quali delle 12 categorie di miglioramenti (ricerche) si vogliono di volta in volta spingere.
Quanto alle regole direi che l'idea di base è piuttosto classica, con l'acquisto di ometti che vanno a creare il 'motore produttivo', il quale è incrementato di turno in turno, dovendo ricercarsi il principale elemento distintivo del gioco nella forte interazione tra giocatori, che è stimolata in ogni momento. Diciamo che un gruppo di 'pacifisti' secondo me otterrebbe un divertimento molto parziale dall'esperienza di gioco, perchè di fatto in ogni momento è sollecitata l'anima nera e cattiva di ognuno. Il primo punto di scontro è infatti rappresentato dalla possibilità di usare carte spionaggio contro gli avversari mentre essi provano a compiere le loro missioni e di fatto l'effetto può tranquillamente essere quello di portargli via, secchi secchi, punti e punti. 
Inoltre c'è poi la possibilità di giocare contro di essi dei cubetti spia, che vanno ad occupargli slot (spazi) per loro ricerche chiave ed anche il fatto di completare certe missioni prima di altri limita i punti vittoria di questi ultimi. Capirete come in un gruppo equilibrato ciò possa contribuire a  tenere viva la partita praticamente fino all'ultimo! 
Come effetti collaterali ci sono, naturalmente, il possibile, classico, kingmaking, un pizzico di alea (i dadi, anche se si può spingere sulle ricerche per incidere su di essi) e la impossibilità, per chi lo gradisce, di farsi il proprio orticello senza essere disturbati.

In conclusione 1969  si propone come titolo a base gestionale ben strutturato e solido, adatto per un pubblico piuttosto ampio, anche se forse non esattamente familiare, ossia alla primissima esperienza di giochi da tavolo (13+). Le dinamiche sono in gran parte classiche, ma la peculiarità del gioco sta soprattutto nella forte interazione diretta proposta (che prevede anche danni diretti agli avversari nella fase di ottenimento dei punti), per cui risulterà molto gradito a chi ami serate 'rumorose' e fatte di reciproci dispetti e risentimenti. Nel contempo tutto ciò lo renderà potenzialmente meno appetitoso per chi invece ami, in questa categoria di titoli, costruirsi il proprio motore produttivo, gradendo la presenza degli altri solo in logica di sfida sul punteggio e magari competizione solo per l'accaparramento di risorse limitate.

Chiudo segnalando che il gioco è ora preordinabile anche sul sito del negozio online Egyp.it a 38,90 euro, e che il preordine dà diritto ad una tessera speciale 'ricerca inedita' prevista solo per questa forma di acquisto.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito (anche Facebook) della/e casa/e produttrice/i  (Cranio Creations) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

4 commenti:

  1. Canada tutta la vita... vuoi mettere la soddisfazione di giocare a hockey sulla luna? (altro che golf)

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    1. ... Canada ??? .. ha un programma spaziale ?!? Questo è ciò che pensavo. Ho però fatto dei controlli e scoperto che effettivamente lanciarono nel 1962 un satellite: cavolo quanto si impara a giocare !!!

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    2. Un conto e' saper costruire un satellite, tuttaltro poterne lanciare uno senza usarne un lanciatore (aka razzo) di un altro paese, tralasciando la complessa diversità di una missione lunare.
      Se dovessimo considerare i primi 5 allora si dovrebbe sostituire la Germania e il Canada con Cina e Giappone.
      Ancora oggi sono pochi (e' possibile contarli sulle dita delle mani) i paesi che hanno questa possibilita'.

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    3. Tieni conto che il gioco vede il viaggio sulla luna come ultima delle missioni possibili. Negli anni '60 del resto gli unici che davvero avevano la possibilità di arrivare sul nostro unico satellite erano i russi e gli americani. L'idea del gioco è quella di verificare la solidità del teorico programma spaziale attraverso numerose precedenti missioni minori, quale quella del lancio di satelliti geostazionari. Scorrendo i dati di wikipedia (corsa alla spazio) vedo che le uniche nazioni presenti nell'elenco, sino agli '70, sono quelle del gioco, paradossalmente con l'Italia al posto della Germania, grazie ad un nostro satellite messo in orbita dagli americani (o meglio, da noi, in una base americana, con razzi comprati da loro .. o roba del genere). Andando a vedere (sempre per la serie: 'quanto si impara dai giochi') ho scoperto che prima degli anni '70 abbiamo avuto ben due programmi spaziali, ossia il San Marco ed il Sirio ... Credo che all'epoca Cina e Giappone non avessero ancora la solidità politico economica per buttarsi nei programmi spaziali .. Per cui, Germania a parte (!), le nazioni scelte potevano essere anche quasi quelle giuste per gli anni '60 ;)

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