venerdì 24 agosto 2012

[Prova su strada] Innovation

scritto da Fabio (Pinco11)

Colgo l'occasione data dall'uscita in italiano, ad opera di Asterion Press, di Innovation, di Carl Chudik, per tornare a parlare di questo titolo dopo il precedente articolo di recensione proposto dal nostro Chrys, dando le mie impressioni legate all'esperienza avuta.
Il titolo idealmente riproduce l'evoluzione tecnologia della civiltà, entrando i vari giocatori in competizione tra loro per acquisire un vantaggio nello sviluppo, nonchè il controllo di diverse 'epoche': si tratta di un gioco di carte ragionevolmente indirizzato ad un pubblico ludicamente maturo (14+), adatto per gruppi da 2 a 4 persone, con durata media a partita di circa un'oretta.


Un viaggio attraverso la storia ...

I componenti di gioco sono presto detti, in quanto, da buon gioco di carte, il relativo mazzo, consistente in ben 105 carte, rappresenta il fulcro della componentistica, completata solo da ulteriori 5 carte 'campo di influenza', 4 plancette di gioco (con un riepilogo delle regole principali) ed il manuale.



Quanto alle carte l'idea è che su ognuna di essa siano raffigurate le 'risorse' che essa produce (si contano alla '7 Wonders', ovvero come potenzialità di produzione, senza che si abbiano cubetti fisici), distribuite variamente sul bordo della carta, nonchè indicata l'epoca di riferimento (rispecchia il periodo storico, da a 1 a 10), il nome dell'invenzione ed infine la parte più importante, che è il testo, ossia l'effetto che essa può produrre.
E' bene chiarire che l'effetto in questione, ogni volta che la carta viene utilizzata, è prodotto, a seconda dei casi, solo nei confronti dei giocatori che producono MENO risorse di un certo tipo rispetto a chi la utilizza (queste carte contengono un testo del tipo 'esigo che ...' ed in genere avvantaggiano chi la usa a scapito di chi la subisce) oppure a favore di tutti i giocatori che producono almeno le stesse risorse (rispetto a chi usa la carta) del tipo indicato dalla carta (in questo caso chi la attiva, se altri ne beneficiano, riceve il diritto di pescare una carta in 'premio').

Detto questo a livello di regole (qui trovate il manuale in italiano) si deve solo dire che al proprio turno ogni giocatore ha a disposizione due azioni, a scelta tra il pescare una carta (dal mazzo 'era' corrispondente alla carta più alta giocata - nota che le carte sono divise ad inizio partita in 10 mazzetti, ciascuno corrispondente ad un'era storica), piazzare una carta davanti a se (si dividono per colore - ce ne sono cinque - cosicchè si possono avere sino a 5 carte utilizzabili alla volta, anche se poi, con artifici vari, è possibile fruire di alcune risorse delle carte giocate in precedenza, 'scalandole') , attivare una delle carte attive che si hanno davanti a se (è attiva la carta visibile per ogni colore) o controllare un'epoca. Senza dilungarmi dico che nel corso del gioco si ottengono punti influenza, i quali consentono di andare mano a mano a prendere il controllo di un'epoca (ossia prelevare la carta corrispondente) e/o si soddisfano certe condizioni che permettono di prelevare carte 'campo'. Vince chi ottiene per primo un numero predeterminato di carte epoca e/o campi.

Un gioco non per tutti ?

Parto come al solito dall'ambientazione , per dire che il gioco simula l'ipotetica evoluzione di una civilizzazione e si è cercato di far si che gli effetti prodotti dalle carte collimino un pò con l'invenzione dalle stesse rappresentata, però il fatto che non ci sia alcun vincolo di propedeuticità tra una invenzione e l'altra (l'ipotetico 'albero' della tecnica) tende a far dimenticare che si sia davanti ad una vera e propria lotta per il progresso.
Quanto alla grafica è stato compiuto un importante lavoro di restyling in occasione della riedizione da parte di Iello ed Asterion del titolo che era uscito originariamente per Asmadi Games: mentre all'epoca avevamo un qualcosa che sembrava un prototipo, ora perlomeno l'aspetto visivo è più che gradevole, con le carte che recano sul retro numeroni ben visibili e sul davanti almeno un paio di illustrazioni per ingentilire il testo.
La componentistica, per quanto si parli di un gioco di carte, è di buon livello: io apprezzo in particolare la confezione di piccola dimensione con lo scatto magnetico per la chiusura (si apre a libro), anche se i fan dell'imbustamento probabilmente si dovranno liberare dell'inserto in plastica per reinfilare le carte dentro.

Passiamo ora al gioco in se. Premetto che non ho trovato il manuale propriamente 'organico': niente di particolare però, visto che comunque basta leggerlo un paio di volte per capire bene e che le 'difficoltà' stanno non tanto nel capire come si svolge il gioco (le scelte sono solo 4 ed una di esse è spesso inutilizzabile, per cui si restringono a 'pesca', 'gioca una carta', 'usa una carta attiva'), ma la dinamica del tutto. Probabilmente sarebbe stato meglio spendere qualche parola in più (ed esempi) nella parte iniziale, ma forse si tratta solo di una piccola difficoltà (presto superata) soggettiva.
Passando alle dinamiche ci vogliono un paio di partite per entrarci dentro, perchè tutto gira sul come usare le carte e, soprattutto, sul capire gli effetti delle azioni spiegate. Di sovente poi ci si trova a cercare di piazzare sul tavolo carte innovazione magari quasi inutili, ma solo per poter guadagnare grazie ad essere la supremazia sulla produzione di certe risorse, utile per poter attivare carte di quelle che permettono di 'esigere' effetti dagli avversari, o anche solo per non far beneficiare nessuno di certi effetti.
L'interazione è forte, come avrete percepito, ed una tattica di gioco consapevole richiede di prendere visione delle carte in gioco davanti ad ogni partecipante, per capire come ognuno potrà incidere, eventualmente, su di voi. Tutto questo livello di complessità va poi 'appiattendosi' con il ripetersi delle partite, perchè andrete a memorizzare gli effetti di ogni carta (un pò come giocare le prima partite a Magic, dove si va a leggere ogni cosa che scende sul tavolo e quelle dopo, dove si sa tutto a memoria), ma comunque spesso ci si trova davanti alla scelta tra l'agire solo per bloccare il ripetersi di effetti troppo forti dei quali l'avversario può fruire.
Questo è il punto forte del gioco, ovvero la competizione aperta ed il fatto di poter incidere direttamente sugli avversari (dammi quella carta lì, passami la tua influenza .. bene così, ora chiudi gli occhi che ti faccio una sorpresa .. ), nonchè la richiesta di tenere sotto controllo tante cose insieme. Qui si sollecita l'anima del gamer, che probabilmente se ne può beare.
Dalla parte opposta c'è poi però l'effetto collaterale della pesca delle carte, ovvero la classica aleatorietà: è possibilissimo che l'avversario peschi le carte giuste al momento giusto e voi no e non ci potrete fare in alcune situazioni un accidenti di niente, andando velocemente a perdere perchè lui 'ha avuto fortuna'. Questo non capita sempre e mano a mano che si gioca anzi si impara a sviluppare le contromisure, ma resta il fatto che, come in tutti i giochi di carte tradizionali, se proprio non gira, non gira ...

Altra nota è poi quella legata al numero dei giocatori. Nei commenti in giro per internet dicono che l'ideale sarebbe la versione a due, ma io, soggettivamente, mi permetto di dissentire. Non è che non sia divertente e che non possa dare soddisfazioni (anzi hanno poi elaborato una versione a 4, due contro due), ma qui anche la possibilità di trovarsi davanti ad una 'striscia positiva' dell'avversario cresce. E' infatti più facile ottenere una supremazia che l'unico avversario potrebbe non riuscire a contrastare per almeno un paio di turni e certe belle azioni, ripetute quelle tre-quattro volte, possono creare un vero fossato. Nel gioco a 3 o 4, invece, le possibilità di essere ostacolati crescono (per i fan del gioco a 2 anche troppo), per cui la sensazione di inarrestabilità diminuisce di molto (anche se poi cresce il caos per il gran numero di effetti da tenere sotto controllo, ma non si può avere tutto dalla vita ...).

In definitiva Innovation  si propone come piccolo gioco di culto, che su internet ha ricevuto innumerevoli lodi. Non lo vedo come adatto ad un pubblico di neofiti (troppi effetti e troppe carte da tenere d'occhio), nè come un gioco che deve per forza piacere a tutti (può essere disdegnato il peso dell'alea), ma nel contempo è sicuramente un titolo meritevole di essere tenuto in considerazione (utilissima a traduzione in italiano, perchè il testo è importante), che si inserisce in una fascia di prezzo più che accettabile, che probabilmente molti gamers vorranno quindi provare.

Ricordo come sempre che il gioco è disponibile in vendita sul negozio online Egyp.it al prezzo di euro 22.89.

-- Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa (Asterion) e/o dal manuale del gioco e/o da una copia del gioco fattaci gentilmente pervenire dalla casa editrice. All'editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. --

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