lunedì 17 settembre 2012

Anteprima - Ark and Noah

scritto da Fabio (Pinco11)

Il tema dell'Arca di Noè ha già fatto da sfondo a diversi titoli, ma sembra non passare mai di moda, per la sua capacità di attrarre l'attenzione di un pubblico piuttosto ampio (del resto arca = animali, che sono sempre carini e colorati) e la Placentia Games (ancora in collaborazione con Post Scriptum), impegnate nella produzione di Ark & Noah del quale trattiamo oggi, sembrano aver ben colto questo aspetto.
Ci troveremo quindi nel gioco (per 2-4 giocatori dagli otto anni in su per partite da circa tre quarti d'ora) a calarci nei panni di Noè e dei suoi figli Sem, Cam e Yafet, impegnati nel compito di finire di allestire e di caricare rapidamente la famosa nave, facendo attenzione che ogni specie sia presente nella classica coppia e che abbia a disposizione esattamente lo spazio di cui necessita. L'autore del titolo, che sarà distribuito da Raven, è Stefano Groppi, già noto per il suo Florenza uscito un paio d'anni fa con un certo successo (qui però il target di pubblico è decisamente più ampio rispetto alla sua opera prima).
Quanto alle dinamiche all'interno delle fasi di gioco sono proposte scelte tipiche dei gestione azioni ad altre legate al controllo territorio / piazzamento, mentre il titolo dovrebbe essere rivolto ad un pubblico ampio, godendo di regole base per più esperti e semplificate per i più piccoli / neofiti.

Le bestie feroci furono rese miti ed addomesticate, ma la loro natura non cambiò ...

Poichè il gioco verte sulla costruzione e predisposizione dell'arca, il primo componente è rappresentato da un tabellone componibile che raffigura, appunto, le parti della nave (che sarà più o meno grande a seconda del numero di giocatori), raffigurata in forma di griglia quadrettata.
Immagini dal prototipo
Al suo interno i giocatori andranno a costruire dei recinti per gli animali, utilizzando allo scopo appositi bastoncini/paratia del loro colore, che collocheranno sui bordi delle caselle (un centinaio di essi, divisi per colore) ed appositi cubetti (meno di 40) neri a simboleggiare la pece che servirà per sigillare le paratie esterne. Gli animali sono presenti, ovviamente in coppie (28x2), divise in appositi sacchetti per la loro pesca, quindi la componentistica è completata da una scheda per la selezione delle azioni, diverse tessere, bonus e personaggio, nonchè una manciatina di trippolini segnagiocatore e segnapunti.

A livello di regole (che comunque trovate qui in italiano) andando per sintesi l'idea è che il flusso del gioco si divida dal punto di vista logico in due ambiti, dove il primo è quello legato alla scelta, ad ogni turno, dell'azione che si intende svolgere tra le sette disponibili (si sceglie a turno ed ogni azione può essere scelta da un solo giocatore, per cui le scelte diminuiscono mano a mano: a fine turno le azioni non scelte avranno un bonus per il turno seguente). Tra le azioni si trova il procurarsi cubetti pece, gettoni cibo (avevo dimenticato di citarli nei componenti), paratie di legno e tessere animale, così come il costruire l'arca (poggiando cubetti pece e paratie), imbarcare gli animali nei recinti completi e svolgere scambi (limitati e seguendo le regole). Si noti che le azioni (la cui scelta incide anche sull'ordine di gioco del turno successivo), come in Puerto Rico, consentono in genere a chi le ha scelte di godere di benefici 'potenziati', ma anche gli altri giocatori beneficeranno della scelta compiuta (es. chi sceglie il cibo prende 3 gettoni cibo, mentre gli altri ne prendono 1).

Tra le azioni da scegliere vi sono quelle legate al secondo centro di interesse del gioco, ovvero le dinamiche di piazzamento: i punti infatti si totalizzano predisponendo i recinti destinati ad accogliere gli animali (ogni specie richiede una specifica dimensione per il proprio alloggiamento, anche se una specie 'piccola' può essere collocata nello stesso recinto di una grande), nonchè facendo salire coppie sulla nave.
Tra le meccaniche segnalo come di interesse il fatto che una coppia potrà essere fatta salire sulla nave anche se chi sceglie quell'azione ha a disposizione solo uno dei due animali (così l'altro possessore vedrà salire il proprio esemplare senza spendere nulla ed avrà comunque punti) e che i punti sono distribuiti ricompensando tutti coloro che hanno contribuito alla costruzione del rifugio, con paratie, pece, cibo ed animali. Ogni mossa, quindi, si risolve anche in un vantaggio per gli altri, per cui si deve porre particolare attenzione a chi si sta beneficiando. 
Il gioco termina quando, compiuti almeno 10 turni, le paratie esterne della nave siano completate: ha quindi luogo il conteggio finale dei punti e si verifica chi è il vincitore. Sono presenti, infine, regole semplificate, che eliminano alcune delle particolarità / complessità del gioco, per renderlo più fruibile a tutti.

L'autore davanti al prototipo del gioco
Il diluvio durò quaranta giorni ..

L'ambientazione prescelta per il gioco è, come accennavo inizialmente, piuttosto classica, ma non per questo troppo sfruttata: ci sono i classici animaletti da accoppiare, che fanno tanto target famiglia e le illustrazioni (made in Vallerga - Zoni) appaiono gradevoli ed invitanti, con colori accesi il giusto. Le dinamiche, grosso modo, ricalcano il discorso biblico del costruire la nave, anche se poi, soprattutto nella fase di piazzamento, l'attinenza al tema (a meno di non voler considerare i fratelli ed il padre impegnati in una simpatica competizione all'ultimo spicciolo per essere quello che, contando paratia per paratia, ha maggiormente contribuito alla costruzione dell'arca ...) tende a divenire un pelo più annacquata.

Quanto ai componenti, salvo doverli verificare realizzati, sembra tutto adeguato alla scopo, con tabellone, pezzetti di legno, trippolini e tesserine, ovvero con tutto il classico armamentario tipico dei titoli del genere.

Le meccaniche risultano alla base piuttosto classiche, per cui non credo che nessuno si strapperà le vesti dalla gioia di aver visto cose mai provate prima su di un tavolo da gioco, ma nel contempo la miscela sembra essere stata studiata con attenzione per sottolineare l'aspetto di una interazione molto presente. 
Nella fase di scelta delle azioni infatti l'idea di fondo ricalca quella di un classico Puerto Rico, visto che abbiamo le azioni da scegliere (anche se qui la scelta si fa subito all'inizio per tutti e poi si esegue in ordine), una per giocatore, con effetti su tutti ed anche i bonus per spingere a prendere azioni meno gradite.
Il setup iniziale dei giocatori
Nel piazzamento poi il titolo diventa per certi aspetti ancora più classico (il controllo territorio/posizionamento appartiene agli inizi del gioco alla tedesca), ma la novità è quella di rendere quasi tutte le azioni che danno i veri punti a loro volta potenzialmente vantaggiose per diversi giocatori, visto che, per capirci, quando si completa un imbarco di una coppia, prendono punti tutti quelli che, a vario titolo, han messo qualcosa per costruire il recinto nel quale la coppia entra (o gli animali stessi). Si deve quindi fare attenzione a non regalare 'tempi' agli avversari, pensando con attenzione (se si vuole dedicarsi al gioco in modalità davvero competitiva) a cosa fare e cosa lasciar fare agli altri. Si creeranno inoltre diverse potenziali alleanze, in virtù della presenza di un animale per sesso in capo a diversi giocatori. Forte quindi diventa l'interazione, con qualche rischietto di kingmaking.
Le regole per due prevedono, infine, la scelta di due azioni per turno e l'esperienza di gioco dovrebbe diventare decisamente più matematica ma, nel contempo, forse meno 'divertente', eliminando l'aspetto davvero interattivo del gioco (in fin dei conti quando avvantaggio il mio unico avversario ogni mossa dà un punteggio netto pari alla differenza tra ciò che prendo e ciò che regalo, mentre nel multigiocatore si tenderà a beneficiare soprattutto chi è più indietro ...).

In definitiva Ark & Noah si presenta come gioco interessante, basato su dinamiche non troppo innovative, ma piuttosto solide, con diversi twist ideati allo scopo di donare varietà al gioco e di rendere ogni azione che si svolge potenzialmente utile a diversi giocatori, oltre a quello che la compie. La presenza di regole semplificate consente idealmente di giocare con padronanza sia ai più piccoli che ai più esperti e sotto questo profilo la scelta può essere molto intelligente sul piano del marketing, così come il tema di fondo prescelto per l'ambientazione. Potenzialmente quindi da provare ed una buona seconda uscita per l'autore, Groppi.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici (Placentia / Post Scriptum). Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione o dal manuale di gioco : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

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