mercoledì 12 settembre 2012

Anteprima - Clash of Cultures

scritto da Fabio (Pinco11)

Intorno alla metà di agosto delineavo in un articoletto riassuntivo la situazione delle anticipazioni di Essen, spiegando quali titoli apparivano essere, in quel momento, i più attesi dalla comunità dei giocatori ed in tale ristretta cerchia entrava comodamente Clash of Cultures (edito da Z-Man Games), vuoi per esserne l'autore lo stesso Christian Marcussen di Merchand and Marauders, vuoi per il tema di costruzione di civiltà, che tanto interesse attira, vuoi perchè internet sembra averlo identificato come il candidato ideale ad aggiudicarsi il titolo di 'più interessante gioco complesso' della fiera.

Di che si tratta l'avrete capito, ossia di assumere la guida di una delle civiltà nascenti (che però non sono differenziate, se non dal colore) e di guidarle, tra battaglie, costruzioni di città e, soprattutto, avanzamenti tecnologici, al dominio dell'universo conosciuto. Da 2 a 4 i giocatori, per comode quattro orette di tempo medio stimato a partita (una roba rapida, insomma): dipendenza dalla lingua presente (edizione inglese) per via di abbondante testo un pò ovunque.


.. per giungere là dove nessun uomo era mai giunto prima ..

.. opps, forse questa citazione era più adatta per qualcosa di spaziale, direte voi, ma io intendo qualcosa di diverso, ossia potete leggerla in chiave ironica, nel senso che questo titolo non è certo il primo ad impegnarsi nello svolgimento del tema 'gioco di civilizzazione', per cui chi lo proverà, tenendo presente anche il target del titolo, che è quello dei core gamers, non si sentirà certo protagonista di una esperienza mai vissuta da nessuno.
Classicamente infatti il tabellone è componibile, utilizzando un numero diverso di tessere ad esagoni a seconda dei giocatori impegnati e solo le tessere di partenza sono visibili, mentre le altre vengono scoperte durante la partita. Ognuno sceglie il proprio colore, ottiene giusto le invenzione base (ovvero agricoltura ed estrazione di minerali), un trippoletto (di plastica ..) militare ed un settler (quelli che si trasformano in città) e .. si parte!

La partita vedrà i partecipanti fronteggiarsi cercando prima di tutto di fondare una città, poi di espanderla, cosa che si ottiene edificandoci sopra templi, fortezze, accademie e porti (uno per tipo), quindi costruire altre città e unità militari (ci sono anche le navi, utili per percorrere più rapidamente la mappa). In tutto questo si deve tenere un occhio all'aspetto gestionale della faccenda, procurandosi risorse (ce ne sono tre base e due speciali) al momento giusto, fruendo delle giuste carte azione, fronteggiando eventi che si verificano in momenti topici della evoluzione di ogni civiltà (ossia al punto x della scala) e, soprattutto, soddisfacendo, mano a mano, le condizioni delle carte obiettivo che si sono pescate (rappresentano la chiave per la varietà di tattiche delle partite). Da notare che le scoperte sono divise in vari colori e gruppi, ai quali corrispondono determinati passi in una apposita scala e/o dei prerequisiti (vedi albero tecnologico).

I trippolini guerriero, settler e nave
A livello pratico (per regole più dettagliate guardatevi pure il manuale, di una simpatica ventina di paginozze, in inglese) la partita si svolge in 6 turni, ciascuno dei quali si articola in tre fasi, in ciascuna delle quali ognuno compie tre azioni. Per dirla facile, quindi, ci si alterna per 18 volte nel compiere tre azioni di fila per ciascuno, con alcune situazioni fisse che si verificano ogni 3 alternanze (avanzamenti gratis, carte, soppressione di città indesiderate, ...). A fine partita si sommano i punti delle carte obiettivo con quelli ottenuti per città, progressi, grandi meraviglie costruite e carte evento.
Le parti di città
Quanto alle azioni che si possono svolgere sono alla fine solo sei, ma la chiave della complessità del tutto, come avrete capito, risiede molto nella comprensione della miglior sequenza di scoperte tecnologiche che si deve attuare in ogni partita, capendo bene quali vantaggi attribuisce ognuna di esse.
Le azioni, comunque, consistono nello scoprire una nuova tecnologia (se hai abbastanza cibo, perchè l'idea è che solo chi sta abbastanza bene da sfamare tutti si preoccupa di progredire), fondare una città, muovere le unità, migliorare il morale di una città, influenzare culturalmente una città avversaria (gli si costruisce dentro un proprio edificio) o 'attivare' una città, per costruirvi unità, raccogliere risorse (se ripetete la cosa più di una volta per giro la gente tende ad arrabbiarsi ed il morale, quindi la produttività, ne risentono) od ampliarla.
Eventi ...
Le battaglie si svolgono, almeno quelle, con facilità, perchè si tira un dado per unità ed ogni 5 punti ottenuti si fa una vittima (semplice?!) e si va avanti sinchè l'attaccante non si ritira o vince. Per il resto ogni tanto possono spuntare fuori simpatici barbari, terremoti e cose carine di questo tipo, mentre, tra le cose che si costruiscono, ci sono le classiche sette grandi meraviglie, con il loro carico di bonus, in corso ed a fine partita.

Il paradiso dei core gamers ?

Veniamo ora alle impressioni che l'esame approfondito delle regole ci riserva, partendo dalla ambientazione di fondo, che è quella della costruzione, da zero, di una civiltà: qui si è compiuta la scelta della simmetricità, per cui non proverete il brivido di essere, che so, i persiani o i babilonesi, ma per il resto i componenti classici di questa categoria di titoli ci sono, ossia si esplora una mappa, si scoprono invenzioni, ci si espande e consolida e si combatte.

... grandi meraviglie ...
Quanto ai componenti la scatola appare affollata di roba, con trippoletti che sono però di plastica (non so se lo avete capito, ma io adoro i pezzi in legno ...), mentre per il resto sembra che ci sia tutto ciò che servirà, senza troppi voli pindarici sulla grafica o i pezzi.

Arrivando alle meccaniche l'approccio deve essere diverso a seconda di come voi la vediate su questo tipo di cose. Mi spiego meglio, partendo dalla prima ipotesi, ossia che siate degli inguaribili pessimisti o comunque impostati 'sul critico'. In questo caso potreste dire che questo tema di fondo lo avete già visto (è un gioco di costruzione civiltà e quindi non è il primo a confrontarsi con questo tema) e che molte delle tecniche utilizzate le avevate già trovate in passato (vedi l'albero delle scoperte, addirittura la divisione omini e settler - per quanto ci siano anche le navi - le grandi meraviglie, ...), cosicchè Clash of Cultures potrebbe risultare una sorta di clone di altri titoli del genere, magari addirittura più profondi, come Civilization della FFG.
... carte obiettivo ...
Se invece, come me, siete dalla mentalità un attimo più aperta partirete dalla considerazione che, prima di tutto, si tratta di un gioco a 'tema' prestabilito, ossia quello, appunto, di guidare una civiltà dalle origini, per cui ci sono, in questo, dei passaggi prestabiliti, ovvero dei 'paletti' da rispettare. Se siete un gamer che cerca un titolo di questa categoria quindi non vi stupirete affatto di trovare certe caratteristiche e meccaniche, ma vi stupireste del contrario e sarete più che altro incuriositi di scoprire come il tutto 'giri'.
Volendo impostare un rapido confronto con il prima richiamato Civilization direi che Clash risulta più 'sintetico' e lineare nell'aspetto della gestione, richiamando concetti di 'raccolta risorse' tipici del concetto classico di eurogame gestionale, così come decisamente più spartana è la dinamica dei combattimenti, che si risolvono, senza fronzoli, tirando dadi (mentre in civ c'era un discorso di carte, di vario tipo e con possibili upgrade), cosa che a chi non ama troppo l'alea potrebbe risultare sgradita.
... carte azione ...
In Clash le 'novità' si addensano invece soprattutto nella sfera delle produzione, con la possibilità di sfruttare maggiormente le città per avere risorse, al 'prezzo' di vederle mutare nel loro 'umore' generale e quindi nella produttività per i turni seguenti (che si può recuperare al prezzo di un'azione) e con il concetto dei punti vittoria variabili ottenuti grazie alle carte obiettivo, i quali dovrebbero, logicamente, indirizzare le strategie delle varie partite, impedendo l'elaborazione di uno sviluppo ottimale per tutte le partite. Quanto alle regole le venti paginette (comprensive delle ultime, di riassunto delle tecnologie) scorrono relativamente veloci, per cui addirittura i gamer potranno pensare di proporre Clash a qualcuno dei loro amici più volenterosi, anche se il titolo, nelle sue quattro ore di durata media, resta di quelli cinghiali (ossia a digestione non propriamente rapida).
.. e la simpatica e comoda tabella delle scoperte tecnologiche ;)

Tirando le somme Clash of Cultures rappresenta una buona ed interessante nuova incarnazione per i titoli di costruzione di civiltà. Molte delle dinamiche proposte sono piuttosto classiche, ma il bello di questo tipo di titoli sta nel vedere quanto l'esperienza di gioco risulti equilibrata e quanto bene sia stato costruito l'albero tecnologico, con tutti i vantaggi che ogni scoperta attribuisce al momento giusto (quanto tutto giri bene lo si scoprirà solo giocandolo all'uscita). Indirizzato verso un target di core gamers, propone un set di regole non esageratamente complesso, utile ad avvicinare anche giocatori non estremi, anche se la durata media a partita resta altina (quattro orette). Si parla, infine, di una potenziale edizione italiana made in Asterion.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com  o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Z-Man Games) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

7 commenti:

  1. più sintetico di Civilization, combattimenti più spartani, ma dura comunque 4 ore...
    detta così non mi suona molto bene, resta comunque un titolo assolutamente da provare.

    grazie per l'anteprima.

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  2. Civilization, nelle primissime partite, poteva portare via anche più delle quattro orette .. ;) Poi il cuore pulsante di questa categoria è la tabella degli avanzamenti, che deve essere sperimentata bene prima di confermare se giri bene o meno: concordo quindi sul fatto che un giudizio definitivo lo avremo solo provandolo!

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  3. Senza sapere di cosa sto parlando, visto che conosco ECLYPSE solo grazie a qualche sporadica lettura sul vostro blog e su altre piattaforme, ma questo Clash of Cultures è simile come idea a Eclypse? Grazie ciao
    Poldeold

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    1. Lo inserirei nello stesso macro settore, ma poi le affinità non le ritengo poi così assorbenti: il parente più vicino di Clash lo vedrei sicuramente in Civilization della FFG.

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  4. Buon gioco a tutti! Ero indeciso se comprare Clash of Cultures o Civilization, quale mi consogliate tra i due?

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    1. Ti direi il primo se cerchi qualcosa di più leggero e potenzialmente proponibile ad un pubblico più ampio. Il secondo se vuoi un gioco con maggiore spessore (anche se questo comporta una maggior lunghezza e necessità che i partecipanti siano 'motivati'). Il primo è per altro in inglese e basta, il secondo anche in italiano.

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    2. Non essendoci neofiti del gioco da tavolo penso che prenderò Civilization della ffg, grazie ancora per la dritta ;)

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