giovedì 13 settembre 2012

Anteprima - Dungeon Command

scritto da Iziosbiribizio


D&D è senza ombra di dubbio l'rpg più famoso di tutti i tempi. Ci giocavano i nostri padri, ci giochiamo noi, e ci giocheranno molto probabilmente i nostri figli. Con l'aumento della fama di questo gioco, schermo del giocatore e schede non bastavano più, così col tempo sono nate le miniature dei personaggi, personalizzabili, per rendere il tutto ancora più "realistico". Ma evidentemente non bastava ancora.
La Hasbro, dopo aver ucciso (dannata! mai ti perdonerò per questo) una delle più belle creazioni (almeno per me)... ovvero HEROSCAPE... dà vita ad un più o meno equivalente gioco con un'ambientazione più famosa.
D&D Dungeon Command è il nome di questa nuova creatura (che è già disponibile in cinque diverse incarnazioni, o meglio versioni), autodefinita come card driven skirmish game, in cui i giocatori (2) si scaglieranno l'uno contro l'altro al comando di orde di mostri e guerrieri, a colpi di magie e abilità speciali. Chi vincerà?


Materiali

Nello scatolo di questo gioco troverete innanzitutto le grosse tesserone che formeranno il tabellone. Ce ne sono 2 grandi e due piccole, con una doppia faccia che separa il terreno esterno dall'interno del dungeon, e possono essere combinati in diversi (pochi) modi per formare il campo di battaglia. Il tabellone è diviso in quadratini, che possono contenere buche, ostacoli, muri e terreni pericolosi che possono modificare il movimento e lo svolgersi di una battaglia.
Troveremo poi le miniature, ognuna rappresentante una creatura e seguita da una carta che la rappresenta e ne illustra le capacità. Le creature servono per formare le cosiddette "warband", ovvero la squadra di un giocatore, composta da almeno 12 di esse.
Ci sono poi le Commander Card, ce ne sono diverse ognuna con un personaggio particolare, con nome, poteri speciali, dimensione della mano di carte ecc ecc.
Ultime ma non per importanza troviamo le carte ordine, che, come dice il nome, serviranno per comandare le creature.

Le regole (essendo molte e richiedendo illustrazioni, vengono qui sintetizzate per dare un'idea generale del gioco, che comunque non si discosta molto dai titoli di questo genere)

Dungeon command si svolge in turni, in cui i giocatori cercheranno di darsele vicendevolmente con lo scopo di abbassare il morale. Infatti, non appena uno dei due giocatori è così triste da vedere il suo morale ridotto a zero, perde (lo stesso accade se rimane senza creature da comandare!).
Ogni turno si divide in 4 fasi:
- Refresh, in questa fase si applicano gli effetti di inizio turno delle carte usate, si stappano le creature tappate (mmm.. in quale gioco ho già sentito questa procedura?) e si pesca una carta ordine! Facile e veloce.
- Attivazione, qui invece si comandano le creature, una per volta, facendo eseguire loro delle azioni. Il movimento, ad esempio, permette di muoversi di x caselle dove x è la velocità della creatura, oppure si possono usare carte ordine per far eseguire precise azioni alle creature, usare le loro abilità speciali o svolgere azioni particolari come raccogliere oggetti o tesori. Per indicare che una creatura viene usata, la si tappa (mmmh..) e in caso di azioni multiple, le creature e le eventuali carte si risolvono mettendole in una pila...una stack (MMMh.. anche questo non mi è per niente nuovo).
- Schieramento, Se per caso il livello di leadership è superiore alla somma dei livelli delle creature in gioco, è possibile piazzare una nuova creatura sul campo di battaglia, rispettando comunque questo livello come limite. 
- Pulizia, ultima fase del turno, in cui si risolvono gli effetti di fine turno, si stappano le creature (per usare certe azioni anche non nel proprio turno), si ripristina la mano di carte creature e si controlla che il morale di entrambi i giocatori sia superiore allo zero, altrimenti la partita termina!

Considerazioni

MMMMMh... contando i termini usati, i tipi di creature e azioni che si possono svolgere, il fatto che il gioco sia della Wizard of the coast... a me pare che il titolo sia piuttosto fuori luogo. Doveva essere chiamato MAGIC:The Gathering dungeon commander
Lo stack, il tappare stappare... andiamo! ci sono pure le carte istantaneo! Inoltre, sia leggendo il manuale che vedendo le immagini, solo i nomi ricordano vagamente l'ambientazione di d&d. Ma scrivendoci magic sopra, andrebbe bene lo stesso! 
Non so, ridurre un famoso rpg come d&d ad un giochino ammazza ammazza, mi pare strano. Mi da più l'idea che la wizard of the coast volesse tirare fuori un gioco con poco di speciale, e per richiamare l'attenzione ci abbia affibbiato il nome di Dungeons & Dragons. Andiamo, è un rpg! Ovvero ho il mio eroe, la mia avventura, level up! Dire che questo è un gioco di D&d, è come dire che Il Total Recall di Colin Farrel è il remake del total recall di schwarzenegger. Ovvero una c....avolata. 

Probabilmente il gioco verrà acquistato dai nostalgici e dagli appassionati di d&d, ma a mio parere avessero mantenuto Heroscape, aggiungendo magari la possibilità di crearsi le avventure classiche, sarebbe stato molto meglio. Questa è solo una manovrina economica per vendere qualche gioco che, senza il nome di dungeons & dragons, non avrebbe attirato nessuno. Difatti ne sono già usciti ben 5. Mah! Se volete un light wargame, con scritto sopra d&d ma che somiglia a magic, cavolo avete trovato il gioco che fa per voi! Se no ce ne sono molti ma molti altri.

Il titolo, o meglio la confezione Dungeon Command: Sting of Lolth, è comunque disponibile su Egyp.it a 39,89 euro.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Wizard of the Coast) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --  

10 commenti:

  1. la hasbro, che tra i mille marchi posseduti detiene anche quello della wizard,
    conosce molto bene i suoi polli! =(

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  2. -"Non so, ridurre un famoso rpg come d&d ad un giochino ammazza ammazza, mi pare strano"
    Mo, non è strano, per chi ha iniziato a giocare con la filosofia del power player e che dell'RPG conoscono solo il significato dell'acronico (forse)

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    1. Ho giocato a qualche rpg (sono il recensore), e la cosa che trovavo più divertente era immergersi nel personaggio e vivere un'avventura, non ammazza ammazza ammazza. Ci sono i videogiochi per quello no?

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  3. si, ma ambientazione a parte (che è chiaramente utilizzata per vendere di più) quel che rende tristi è la mancanza di originalità e di innovazione di questo gioco. la hasbro sfrutta la sua posizione e i suoi diritti e sforna giochi (card driven con miniature e meccaniche di magic) che non hanno nulla di nuovo e di particolare da proporre. insomma, una roba che, bella o brutta che sia, al giorno d'oggi è valida solo a livello commerciale. ludicamente parlando, non so voi ma non mi attira proprio...comprare magic con un altro nome perchè ci sono 4 miniature. a sto punto gioco direttamente a magic no? e se voglio un boardgame per due, carddriven, sicuramente a few acres of snow (per fare un esempio) mi può offrire un'esperienza decisamente migliore.

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  4. Ciao! Seguo il blog da poco e in generale mi piace molto quello che scrivete, ma devo dire che questa anteprima mi ha fatto un po' sotrcere il naso... sembra abbastanza superficiale e anche un po' inficiata dal fatto che sia il marchio hasbro dietro tutto.
    Io ho giocato a Dungeon Command e devo dire che come gioco di miniature mi è piaciuto molto. Ha una componente strategica molto alta, dettata dal fatto che si deve comporre la propria squadra e si deve creare il mazzo, scegliendo carte adatte alla propria strategia. Anche la selezione dei tile iniziali è improtante, perchè posso andare a nostro vantaggio.
    Capisco che leggendo il nome hasbro e wizards assieme viene in mente magic e che alcuni dei termini che si leggono nel regolamento sono gli stessi (tappare, per esempio, ma scommetto che se avessero scritto girare la carta di 90 gradi ci sarebbe stato qualcuno che si sarebbe lamentato del fatto che potevano scrivere tappare), ma il gioco in sè, come esempio di skirmish, secondo me è assolutamnte valido, anche perchè non si usano dadi.
    Alla fine bisogna essere fortunati a pescare le carte giuste (come in ogni deck-building) ma se il mazzo è stato costruito bene e l'esercito creato coerentemente alla strategia di gioco, secondo me dà molte soddisfazioni.
    Il fatto che ci sia il brand d&d serve ovviamente per dare un setting al gioco, senza per forza dover inventare nuovi universi. La wizard ha quello, perchè non usarlo? E poi le mini possono essere usate anche nel gdr (e le carte sono compatibili con gli altri boardgame che hanno prodotto), quindi tanto di guadagnato.
    Pensare che sia solo un gioco di miniature ammazza-ammazza e clonato da magic, secondo me è assolutamente riduttivo. La meccanica alla base è molto raffinata e per trovare il giusto equilibrio nella propria warband occorre giocare un sacco di partite e capire che strategia adottare.
    E tra poco usciranno anche i booster pack. Orrore (!)

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    1. Ciao Alessio, ho letto il tuo commento e volentieri, se la cosa ti risultasse gradita, ospiteremmo anche in un apposito articolo una tua 'prova su strada', ampliando magari ciò che hai riportato ora, il tutto per fornire ai lettori diversi punti di vista (io ho per altro posseduto e giocato - oltreche recensito - Legend of Drizzt, per cui un'idea delle dinamiche implementate da Wiz la ho) ;)

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    2. Mi farebbe molto piacere, ma quello che mi manca, al momento, è il tempo! Però, se riesco a buttar giù qualcosa, vi contatto volentieri! :)
      Le meccaniche sono diverse da quelle di legend of drizzt, ma le carte hanno due faccie, una per lo skirmish e un'altra con le statistiche per essere utilizzati negli altri giochi wizards (mi pare che si chiami "adventure" il sistema che utilizzano... comunque sono Castle Ravenloft e Wrath of Ashardalon). In effetti a livello di marketing l'hanno pensata proprio bene: è un prodotto che potrebbe definito multitasking!

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    3. Ciao! Sono il recensore. Sicuramente giocare Dungeon Command come prima esperienza nel genere può fare l'effetto che dici tu. Personalmente, avendo giocato anche a warhammer e simili, questo gioco non presenta idee particolarmente innovative, o che non possano venire ricondotte ad altri giochi di ben altra fama. Non ce l'ho assolutamente con hasbro, ma col fatto che abbiano utilizzato il marchio D&D per vendere di più. Perchè tu giustamente hai elencato le caratteristiche che più ti hanno preso, tra cui lo sfruttare l'universo D&D piuttosto che inventarne un altro. Bene, ma se usare quell'universo vuol dire copiare i nomi di creature e magie, in modo tale da assicurarsi l'acquisto dai fan sfegatati, non mi trovi d'accordo. Poi qui ognuno esprime il proprio parere, non ho detto che io abbia ragione, anzi! Potrei aver scritto delle cavolate imponenti. Però, se ben leggi anche le carte nella recensione, se hai giocato tanto a magic quanto ci ho giocato io, riconoscerai molti degli effetti e delle strutture. Il mondo dei giochi da tavolo è bello perchè è vario e ci sono sempre cose nuove. Cercare di utilizzare idee vecchie secondo me è un limite. Soprattutto se per inventare questo gioco, bello o brutto che sia, anzichè fare come altri creatori di giochi che si spremono le meningi per avere idee nuove, i signori di hasbro e wotc dicessero "aspetta. facciamo un gioco di miniature. tu ci metti l'ambientazione D&D che è nostra e nessuno può accamparci diritti, io ci metto le carte di magic che sono mie e nessuno può accamparci diritti!". Beh dico, facile così. Rispetto la tua opinione e farò il possibile per provarlo, spero di scusarmi e darti ragione al più presto. Continua a seguirci!

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    4. P.S: senza contare che, leggendo i commenti in giro, un solo set non è sufficiente per giocare come si vorrebbe, il che lo rende ancora più facilmente una manovra economica. 4 giochi contemporaneamente usciti, molto coraggio. Oppure marketing ben studiato?

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  5. Senza ombra di dubbio dietro c'è una strategia di marketing: le minature sono compatibili con gli altri boardgame wizards, il gioco è di tipo collectible, quindi devo comprare le bustine con le carte+miniature per espandere
    l'esercito e servono due scatole per giocare in due (senza contare il marchio dnd).
    Anche io giocavo a magic e sì, la meccanica è simile; ma allo stesso riprende la tipologia di azioni della 4° edizione di dnd (e qui si potrebbe aprire un capitolo a parte), che a sua volta si rifaceva a quel sistema.
    Però, alla fine, come gioco skirmish a me è piaciuto molto. Alla fine è semplice da imparare e ha componenti tattiche da non sottovalutare (morale e tesori sono importantissimi da tenere sotto controllo per vincere una partita) e il sistema di rinforzi mi sembra funzionare bene per evitare un sovraffollamento della mappa.
    Non volevo fare polemica, scusa se è sembrato il contrario, volevo solamente dire la mia su un gioco che mi è piaciuto e che, secondo me, vale più di quello che ci si può aspettare da un chiaro prodotto fatto solamente per vendere (senza contare che con due set si riescono a fare una discreta varietà di eserciti).
    E certo che continuo a seguirvi; state facendo un bel lavoro, ragazzi!

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