lunedì 3 settembre 2012

Anteprima - Nieuw Amsterdam

scritto da Fabio (Pinco11)

Per la serie 'forse non tutti sanno che', vi dico che la 'grande mela', ossia New York, la città simbolo della americanità, fu fondata originariamente dagli olandesi, agli inizi del XVII secolo, vedendosi attribuito il nome di Nieuw Amsterdam, per passare poi, dopo una cinquantina d'anni, definitivamente nelle mani inglesi.
E' proprio nel periodo iniziale della espansione della colonia orange che è ambientato l'omonimo gioco prodotto da White Goblin Games e preannunziato in uscita per Essen, nel quale da 2 a 5 giocatori entreranno nei panni di altrettanti latifondisti coloniali impegnati nell'arricchirsi fruendo delle opportunità concesse loro dalla coltivazione, dal commercio e dalla politica, il tutto nella speranza di vedersi attribuito il titolo di Direttore Generale della colonia d'oltreoceano.
Circa 90 sono i minuti di gioco previsti a partita per questo titolo ideato da Jeff Allers (americano trapiantato in Germania, già autore di Eine Frage der Ahre, Circus Maximus, Alea Iacta Est), indipendente dalla lingua salvo il manuale, che si colloca nel filone classico dei giochi gestionali, con dinamiche di asta, di gestione azioni e con spruzzate di maggioranze.


La compagnia commerciale olandese delle indie occidentali

Parto come sempre dai componenti di gioco la cui panoramica può essere utile per inquadrare al volo di che tipo di gioco si tratti.

Abbiamo infatti il classico tabellone, il quale è diviso, alla grossa, in quattro sezioni, una destinata ad alloggiare le tessere pelli (50), delle quali si farà commercio, una che riprodurrà la progressiva deforestazione ed i tratti che si dovranno percorrere per commerciare con gli indiani Lenape (ci sono 5 casette che rappresentano i loro insediamenti), il terzo è una sorta di scatolotto che raccoglierà i segnalini azione (12, divisi nei tre tipi di azione) e quelli turno (5) ed il quarto è una piantina che raffigura le sei aree della città, destinate ad essere affollate dalle casette dei giocatori (25 per ciascuno).
A livello di legname abbiamo una sacchettata di roba, a partire appunto dalle casette dei giocatori, passando per una quarantina di cubetti neri (le merci), 5 capannine di commercio, segnalini contapunti, bastoncini (30) rappresentanti il legno e cilindretti (30) il grano. Completano il tutto le schede 'molo' dei giocatori, manciate di gettoni denaro e due mazzi di carte, raffiguranti rispettivamente i latifondi e le navi.

Procedendo ad una rapida sintesi delle regole (qui trovate comunque il regolamento completo, in inglese) diciamo che il turno si divide (lasciando perdere le varie preparazioni) in tre fasi. 
La prima è quella dell'asta per le azioni, nella quale si dividono i dischetti azione (che, lo ricordo, sono di tre tipi, ognuno dei quali consente di svolgere SOLO una delle due azioni corrispondenti al suo colore) in gruppetti da 2 o tre azioni ciascuno, ai quali si abbina un segnalino 'ordine di gioco'. A quel punto, partendo da chi ha giocato per primo il turno precedente, ha luogo un'asta secca per aggiudicarsi i vari lotti (uno per giocatore), ovvero ognuno ha una sola possibilità di offrire (il primo), passare o formulare un'offerta più alta: chi avrà offerto di più alla fine del giro dei giocatori si sarà aggiudicato il lotto.

La seconda fase è invece quella dell'esecuzione delle azioni che ci si è aggiudicati. A ciascun dischetto corrisponde, come dicevo, un tipo di azione e si potrà eseguire di conseguenza una delle due azioni corrispondenti. In linea di massima le prime due consentono di piazzare casette nei distretti della città o di aggiudicarsi punti sulla base dei distretti che si controllano (elezioni!!!), le seconde di prendere una carta latifondo (per ora però pieno di alberi ...) e piazzarla davanti a se o di disboscare un lotto aggiudicatosi in precedenza (preparandolo per la coltivazione di grano) ed il terzo di acquistare pelli dagli indiani o di venderle alla madre patria acquisendo carte nave.
Per ogni azione base che si è compiuta sarà poi possibile eseguire una ulteriore azione speciale selezionata tra le sei disponibili (si parla di acquistare legno, grano, moli, di piazzare casette sui propri terreni, di costruire capanne di commercio o di comprare pelli al mercato nero).
Alla fine di ognuno dei sei turni di gioco ha luogo una fase di produzione, nella quale si raccoglie il grano, si dà da mangiare ai cittadini che abitano i distretti cittadini, si collezionano merci dal commercio e si ottengono denari dai cittadini (le tasse!!). A fine partita (sesto turno finito) ci sono dei bonus e quindi ... indovinate .. chi ha più punti vince ;)

Tra olandesi ed indiani amichevoli ...


Il gioco è ambientato all'epoca dei primi insediamenti olandesi nelle future stelle a stelle e strisce e si è cercato di rendere l'idea della cosa attraverso l'uso di pelli come merce primaria di scambio e riproducendo (stilizzata) sul tabellone l'ipotetica mappa della zona di New York. Non è però che le meccaniche, così a occhio, siano tali da rendere impensabile il fatto di trovarsi, per esempio, a Copenaghen nel 1800 o a Macao nel 1700, per cui il background  è reso principalmente dai disegni e dalla copertina del gioco.

A livello grafico direi che non c'è da strapparsi i capelli, nel senso che i disegni (affidati a Josh Cappell, sinora illustratore del solo Wasabi) , pur ben fatti, non sono da una parte pesanti (beneficiandone la leggibilità), ma dall'altra non sono memorabili.

Quanto alla componentistica, che potremo però verificare meglio solo avendo la copia del gioco in mano, la sensazione è quella che nello scatolo ci sia un bel mucchio di roba e di legno, per cui direi che sotto questo profilo il titolo si propone come di fascia alta.

Passando alle dinamiche di gioco le impressioni che Niew Amsterdam trasmette sono quelle di un gestionale piuttosto classico come concezione di partenza, con la necessità di destreggiarsi tra la produzione di cibo, il piazzamento di case (occhio al legno ...), l'occupazione di latifondi e la loro necessaria cura (vedi il piazzarci case) per farli produrre e così via.
C'è però un simpatico mix tra diversi tipi di meccanismi, il quale dovrebbe garantire una adeguata interazione (anche qui però il concetto di competizione è quello classico degli eurogames, ossia di interazione indiretta, tesa a sottrarre risorse ed opportunità all'avversario, non a colpirlo in modo immediato). Abbiamo infatti il concetto dell'asta, che spinge a 'sprecare' denaro per aggiudicarsi le combinazioni potenzialmente 'migliori' di azioni e ci sono carte, terreno e nave, limitate, così come contate sono le pelli offerte sul mercato. Nella parte di gestione pura c'è invece da tenere d'occhio il bilanciamento tra l'espansione / controllo nella città (che attribuisce dei vantaggi in termini di punti e di risparmio per le azioni bonus) e la necessità di dar da mangiare a tutti, garantita solo dalla coltivazione dei campi (a meno che non si voglia comprare tutto il grano sul mercato ...).
C'è quindi sufficiente carne al fuoco per tenere impegnati i giocatori e la durata, settata sui 90 minuti, è ancora quella tipica dei titoli di qualche anno fa, leggermente più lunga dell'oretta che sembra rappresentare ora l'ideale standard per attrarre il pubblico di massa.

Come difficoltà direi che non siamo a livelli esagerati, perchè alla fine le azioni base sono limitate, ma nel contempo la presenza di un totale di 12 azioni che si possono astrattamente compiere e la necessità di bilanciamento postulano un minimo di esperienza, per cui non proporrei il gioco, probabilmente, a dei neofiti assoluti (anche se la scatola parla di un 10+).
Quanto alla scalabilità direi che l'esperienza di gioco, a occhio e croce, dovrebbe essere più complessa nel multigiocatore, perchè la roba disponibile resta grosso modo la stessa a prescindere dal fatto di essere in 2 o 5 (salvo qualche 'aggiustamento), per cui la concorrenza dovrebbe essere molto più avvertita con l'aumentare dei partecipanti che si pestano i piedi.

In definitiva Nieuw Amsterdam si propone come titolo potenzialmente solido, basato su dinamiche classiche ben mescolate. Non troppo complesso come regole dovrebbe essere spiegabile agevolmente, salvo magari non essere adattissimo come primo impatto per neofiti del boardgaming. Buona la componentistica, magari non troppo fantasioso nel complesso, può essere un titolo da provare e tenere d'occhio nella rassegna tedesca.
Il prezzo di catalogo è per ora fissato in 45 eurozzi circa, salva la possibilità di preordine scontato sul sito della casa.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (White Goblin Games) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

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