lunedì 10 settembre 2012

Anteprima - Terra Mystica

scritto da Fabio (Pinco11)

Nello spulciare le varie novità annunciate come in arrivo per Essen ho ben presto messo gli occhi su Terra Mystica (per 2-5 giocatori, dai 12 anni in su), preannunciato in uscita dalla poco nota Feuerland e frutto della creatività del duo Ostertag - Drogemuller, autori non esattamente prolifici (di loro ricordo Kaivai e Zavandor). L'ambientazione, fantasy, il tema di fondo della lotta tra diverse razze, tutte dichiaratamente ben caratterizzate, la durata del gioco (100 minuti in su) e la presenza di un manuale corposo lo hanno reso ben presto uno dei osservati speciali per cui, appena uscite le regole, mi sono messo a leggerle in profondità ed ora sono qui a parlarvene.

Già la prima pagina del manuale (sono venti, quindi gioco non leggerissimo), dedicata ad un raccontino introduttivo, risulta, alla luce del resto, non casuale, in quanto si narra di un giovano mago del Chaos il quale irrompe nel Consiglio degli Anziani per annunciare che le Streghe hanno deciso di installarsi in una foresta che gli stregoni avevano deciso di occupare e distruggere in ossequio al loro culto del Chaos. La risposta dell'anziano leader del Consiglio è però sorprendente, perchè invece della attesa dichiarazione di guerra arriva la constatazione che l'arrivo dei nuovi vicini potrebbe produrre effetti benefici sul commercio, per cui potrebbe essere il caso di espandersi verso le montagne, magari verificando prima se siano o meno infestati dai noiosi nani che di solito di aggirano nelle loro vicinanze ..

Mi direte: e allora ? Allora non si tratta di un gioco di guerra, ma di un gestionale, per cui, in barba alla mappa esagonale con sette tipi diversi di terreno ed alle 14 razze (due native di ogni tipo di territorio) proposte, non siamo davanti ad un clone di Small World, ma di un simpatico gestionalone a tema fantasy ... Qualcuno sta sorridendo, altri stanno cliccando via da questa pagina .. ;)

Classico paccone di componenti tipico di gioco ambizioso

Se misurassimo l'interesse di un gioco dal profilo quantitativo della sua componentistica qui direi che motivi per approfondire ne abbiamo. Parto dal tabellone, che è esagonato con caselle in sette diversi colori / tipi e sezioni di terreno separate da fiumi, aggiungendo poi le tessere delle fazioni (sette, double face) e  quindi una scheda utile a tenere traccia dei progressi ottenuti nella sequela dei quattro culti. 
A livello di Ikea abbiamo un fiorire di trippoli di diversa foggia, con 8 casette abitazione, 4 empori, 1 fortessa, 3 templi, 1 santuario, 7 preti, 7 cilindri segnalino e 3 ponti per ogni colore, oltre ad una riserva di cilindretti viola (che non sono le candeline dei tifosi della Fiorentina, ma i segnalini 'potere' magico).



Completano il tutto poi 56 tessere terreno di diverso colore (vanno poggiate sulle caselle, a simboleggiare la terraformazione), gettoni denaro, tessere 'favore', carte bonus varie, tessere punteggio, tessere città e via dicendo.

Quanto alle regole, non posso neanche lontanamente sognarmi di andare nei dettagli, che approfondirete leggendovi il simpatico manualetto di 20 paginozze angloscritte (qui), per cui mi limito a darvi l'idea del gioco. Ognuno parte, come classico, con un paio di piccoli insediamenti, che attribuiscono un modesto introito ad ogni turno e deve espandere gradualmente il proprio piccolo impero, cercando di colonizzare le caselle adiacenti: il busillis sta qui nel fatto che per costruire (case, empori, templi e così via) si deve prima terraformare la casella desiderata, trasformandola nel proprio terreno preferito e la cosa ha un costo (vedere sulla tabella di ogni razza quanti 'scatti' si devono fare per trasformare da com'è a come si desidera sia), che si paga 'trasformando' lavoratori (simboleggiati da cubetti bianchi, che avevo dimenticato di citare tra i materiali).
Nell'espandersi si deve poi scegliere in quale direzione andare (è premiato alla fine l'insediamento con più caselle connesse), nonchè come upgradare i propri insediamenti iniziali, scegliendo con cura che tipo di edifici privilegiare (danno diversi tipi di introiti di inizio turno, in denaro, sacerdoti, ...), tenendo anche conto che di turno in turno cambia anche il ritorno di punti che si ottiene per ogni tipo di costruzione (ogni partita le tessere punteggio variano) e che è possibile traversare fiumi grazie al livello di 'potere di commercio' (o giù di lì) o alla costruzione di appositi ponti.
Ok, ok, detto così non sembra poi tanto difficile, ma vi ricordo che sto semplificando a nastro! Un'altro tema da approfondire è poi quello legato all'uso del potere magico (del resto è un mondo fantasy, ve lo ricordavate?) e qui entrano in ballo di trippolini viola, che ognuno ha in numero di 12 e che viaggiano nel corso della partita amabilmente tra tre diversi contenitori e l'idea è quella che solo i trippoli nel contenitore III danno energia utilizzabile, mentre il tragitto dal contenitore I, attraverso il II, per arrivare al III equivale ad una ricarica. Se tenete conto che grazie a questo mana si possono ottenere sacerdoti, lavoratori, denaro, e trasformare sacerdoti in lavoratori o lavoratori in denaro, capirete quanto centrale sia questa roba ...

Quanto al flusso del gioco i partecipanti, semplicemente, si alternano nel compiere ciascuno un'azione alla volta, da scegliere tra le otto disponibili, fino a che tutti passano ed il turno ha termine, iniziandone uno nuovo che parte sempre con la distribuzione del 'reddito' da insediamenti. A fine partita (dopo un tot di turni) si contano i punti vittoria ottenuti durante la partita con le varie tessere di diverso tipo che sono presenti nel gioco assommandoli ai bonus finali per le maggioranze. Ah, ho mica dimenticato di parlarvi anche della salita nello studio dei vari culti del magico ? ... vabbè, sappiate che c'è anche quello e la cosa dà punti e risorse ...

... e classico pacco di tempo per giocare ..

Vabbè, non esageriamo, perchè gli ottimisti autori parlano di 100 minuti, ma forse si riferiscono a partite tra giocatori già 'un attimo' esperti, perchè ho qualche lievissima perplessità sul fatto che il manuale non lo leggerà nessuno durante le prime due - tre partite per capire come si fa una certa cosa, così come sul fatto che vada via meno di una serata per le prime esperienze.
Detto questo parto nei commenti come sempre dall'ambientazione per dire che il tema della terra fantasy non è che sia nuovissimo, nè che traspiri da tutti i pori un'aria di profondità, ma avremo a disposizione ben 14 razze tra le quali scegliere (ognuna con un suo potere speciale) e c'è addirittura la storiellina della prima pagina (di solito le salto, ma stavolta l'ho letta e quindi decanto quanto sia appropriata). Facendo le debite somme direi che il gioco è a tema fantasy. Punto. Diciamo che forse se le cose andranno per il verso giusto potranno magari espanderlo con qualche approfondimento anche sul tema di fondo ...

 Quanto ai componenti l'allegro boscaiolo che tira giù gli alberi per fare i pezzi dei nostri giochi quest'anno il panettone lo mangerà ancora, grazie all'ordine della Feuerland: tutto questo discorso per dire che di pezzi dentro la scatola ne troverete a iosa. Già questo qualifica la produzione come piuttosto ricca (e quindi il prezzo non sarà basso ...), anche se poi si dovrà vedere come tutta questa roba sarà identificabile a prima vista sul multicolore tabellone e quale sarà la qualità intrinseca dei materiali utilizzati.

Passando alle meccaniche ricordo che sto parlando di un gestionalozzo cinghiale, ossia di un titolo destinato ad un pubblico esperto e non esattamente leggero da digerire. Venti pagine, non troppissime, ma neanche poche, visto che parliamo di manuali alla tedesca (quindi piuttosto fitti) e non alla Fantasy Flight (quelli pieni di immagini esplicative). Di carne al fuoco, per restare sull'alimentare, ne abbiamo parecchia e francamente solo giocando qualche partita sarà possibile capire quanto il tutto sia equilibrato: quello che però posso trasmettere sin d'ora è che ogni ombra di competizione diretta è del tutto eliminata. L'interazione infatti è a livelli bassi bassi (del tipo: 'ti porto via proprio la tessera che volevi o quel terreno sul quale non avevi costruito ancora', ma nulla di più) e quando qualcuno vi costruisce vicino, come 'punizione' per avervi ridotto le capacità di espansione, vi fa ottenere un bonus derivante dall'ipotetico commercio che avvicinandovi ha generato a vostro favore.
La longevità del titolo dovrebbe, poi, basarsi sulla diversità delle razze e sulla distribuzione di tessere bonus, punteggio, favore e non ricordo quali altre, ovvero sul mutare dei punti che vi riconoscono durante la partita: tutto sta, chiaramente, nell'arrivare ad apprezzare tutto ciò, ossia nel superare la relativa difficoltà offerta dalla curva di apprendimento per le prime partite e nel comprendere che tutta stà roba vi piace ;)

In sintesi Terra Mystica è un gestionale nel quale si deve espandere la propria razza, costruendo insediamenti di vario tipo e costruendo una sorta di motore produttivo non tradizionale (non dovete coltivare grano, pane, et similia, ma piuttosto gestire denaro, sacerdoti, lavoratori e mana). A dispetto dell'apparenza NON è assolutamente (lo dico perchè qualcuno in giro aveva sparso notizie di stò tipo) un gioco di guerra e combattimenti (non ce ne sono) ed al limite potrete fare dispetti agli altri pensando troppo (!), accerchiandoli o portandogli via interessanti occasioni di punteggio. A livello di target direi che l'etichetta 'per esperti' è abbastanza d'obbligo e quanto alla dipendenza dalla lingua l'inglese vi servirà per il manuale, ma di componenti con scritte non ne ho visti). Il prezzo dovrebbe variare dai 50 euro di Essen ai 60 di catalogo.
Chiudo dicendo che alla produzione e playtesting dovrebbe aver partecipato in qualche modo anche il vecchio Uwe (si, parlo di Rosenberg), cosa che potrebbe rappresentare per alcuni interessante calamita di attenzioni ..

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com (postate da Frank Heeren) o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Feuerland) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

2 commenti:

  1. PrincipeKonrad13 gennaio 2013 16:14

    Cade anche l'ultima necessità di conoscenza dell'Inglese, perché ho appena pubblicato la traduzione del regolamento in Italiano.

    http://www.goblins.net/downloads/6/0/TerraMystica_ITArules.pdf

    RispondiElimina
  2. Non ci sono più link validi per il regolamento in PDF italiano qualcuno sa dove reperirlo ?

    RispondiElimina