venerdì 12 ottobre 2012

Anteprima - Myrmes

scritto da Fabio (Pinco11)

A volte i giochi da tavolo possono essere istruttivi. Intendo con questo dire che per parlare di Myrmes, nuovo titolo proposto per Essen dalla Ystari, ideato dall'esordiente Yoann Levet (per 2-4 giocatori, tempo medio a partita 75 minuti, indipendente dalla lingua - salvo il manuale), ho dovuto mettermi a leggere su Wikipedia un pò di background sul mondo delle formiche, che funge da sfondo per il gioco.
Premetto quindi, per chi avesse avuto idee del genere, che qui NON si parla di antica Grecia e quindi il titolo si riferisce direttamente alle formichine e non ai Mirmidoni, del quale era leader Achille e che si diceva che dai simpatici animaletti, da Zeus trasformati in uomini, discendessero.
L'idea infatti è qui quella di assumere il ruolo di gestore di una delle colonie di formiche che entrano in competizione tra loro per determinare quale di esse sia quella dominante, battagliando per il giardino, ma soprattutto gestendo al meglio le proprie tessere feromone (!), le aphid farm (!) e così via.
Come dinamiche, l'avrete capito, si tratta di un gestionale, qui con alcuni tratti di cattiveria da interazione e controllo territorio.

Mamma, mamma, un mirmecofagide !

Volevo dire un 'formichiere', tranquilli :)
I componenti di gioco sono quelli che ci si può attendere da un gestionale classico, ovvero il tabellone centrale, nel quale ci sarà modo, sulla pianta esagonata (con caselle che riconoscono diverse forme di risorsa), di combattere per la posa di moduli produttivi di vario tipo e/o di cacciare prede (cocinelle e simili). Ogni giocatore riceve poi la sua bella scheda personale, otto formiche (che possono fungere da lavoratore o soldato), 8 poliedri 'nurse', vari cubetti e le tessere 'feromone' a forma di polimino.
La dotazione complessiva è completata da varie tessere obiettivo (se ne rivelano un tot per partita), una manata di cubetti risorsa in quattro colori, tre dadi ed altri polimini per le espansioni produttive.

Passando alle regole vi rinvio al manuale (sul sito della casa, in lingua d'Albione) per approfondimenti, anticipandovi che non è esattamente una lettura facile facile, trattandosi di un gestionale che si propone come indirizzato ad un pubblico, quantomeno, di giocatori non occasionali.

Comunque, andando per sintesi, l'idea è quella che il gioco si svolga su tre anni di durata, ciascuno dei quali diviso in tre turni di azione (le tre stagioni 'utili') ed uno di consumo cibo (l'inverno). All'inizio di ogni anno si tirano i dadi e si scopre di quale bonus si potrà fruire per ciascuna stagione (modificabile al prezzo di larve), quindi si procede con i cinque comodi passaggi del turno.
Per prima arriva la fase delle nascite, ovvero le nurse a disposizione (3 ad inizio partita) possono essere utilizzate, con diversi tassi di cambio, per ottenere nuove larve, soldati o lavoratori.
La seconda fase è quella dei lavoratori, che possono essere impegnati per risorse all'interno della colonia (la quale deve essere espansa per poter accedere ai tipi di risorse più pregiati, con eventuali punti bonus) oppure fatti uscire nel tabellone. In quest'ultimo caso, con a disposizione un tot di punti movimento, possono andare ad identificare una preda da cacciare (sacrificando anche pedine soldato - le tessere valgono risorse e/o punti vittoria a seconda del tipo), piazzare tessere feromone (di diverso tipo e dimensione a seconda del livello del formicaio) o speciali, oppure eliminare tessere feromone, proprie od avversarie (qui sta la cattiveria).
E' quindi il momento del raccolto, quando ogni tessera feromone e speciale piazzata attribuisce al proprietario una rendita in risorse.
Segue la fase atelier nella quale le nurse residue (non utilizzate nella fase nascite) possono servire per una delle quattro funzioni disponibili, ovvero scavare un tunnel di uscita nel giardino (utile per diversificare le passeggiate all'esterno), espandere di un livello la colonia, raggiungere uno degli obiettivi sulla plancia o generare nuove nurse.
A fine turno si procede con la classica 'risistemazione' ed aggiornamento e, se arriva l'inverno, con il pagamento delle risorse cibo necessarie.
A fine anno, dopo l'inverno del terzo turno, ha fine la partita e vince chi ha più punti.

Formiche, nurses, aphid farms, scavenging tiles ..

Bene, chi ha sempre desiderato gestire un formicaio ? ... mmmm ... Io no!
Scherzo: devo riconoscere che l'ambientazione del formicaio è stata resa dalle dinamiche di gioco, per cui se siete di quelli che cercano una aderenza al tema del gioco, dovreste essere contenti. Il tutto, naturalmente, a patto che il tema formiche vi sia gradito ..

Quanto a componenti, grafica e simili, direi che a prima vista (ma devo poi toccare con mano per capire come hanno reso i bestiolini formica) il tutto risulta adeguato allo scopo. Ci sono le classiche manciate di cubetti, trippolini, tessere e così via, per cui la scatola sembra essere di quelle pienotte, ma nel contempo non ci sono picchi di novità, come potevano essere più attraenti (ma costosi) pezzi con forme speciali (che so, le larve oblunghe o i pezzi di roccia magari con più spigoli ...).

Le meccaniche del gioco sono quello che incuriosisce maggiormente. Ci sono infatti due livelli di ragionamento, ossia uno legato allo sviluppo del proprio formicaio sottoterra, quindi con la necessità di organizzarsi sulla propria scheda ed uno sul giardino, dove il terreno a disposizione è poco e va occupato con le tesserone produttive, da piazzare nel momento giusto ed in modo tale da non poter essere aggredite dagli avversari (non mi chiedete come, nel senso che finchè non lo giocherò non sarò molto in grado di percepire  tutti gli strati di difficoltà della cosa). Quanto al giardino tenente conto che ognuno può cercare di aprirsi diverse uscite verso l'esterno e che le formiche che vi si recano non tornano più a casa, andando perdute dopo aver compiuto la loro missione.
C'è quindi la costruzione di un motore produttivo, ma anche la necessità di tenere d'occhio gli altri: aldilà del livello di interazione diretto, c'è poi da tener conto che lo spazio nel giardino è limitato (la mappa si riduce con meno giocatori), per cui anche questo aspetto spinge a far le cose di fretta.
Sulla rigiocabilità invece direi che essa vive soprattutto sulla varietà del gioco degli avversari, ovvero sul controllo delle zone esterne e su quella delle tessere obiettivo, in quanto per il resto gli elementi restano standard.

In sintesi vedo Myrmes come un titolo da provare, perchè appare un interessante gestionale, indirizzato ad un pubblico non dico di gamers, ma almeno di gente un pò navigata. Come in tutti i titoli di un certo spessore il fatto che giri o meno lo si capisce solo giocando, per cui sarebbe prematuro esprimere ora un giudizio più netto. Per me è tra i titoli che dovrei cercare di vedere all'opera ad Essen !

-- Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa (Ystari) e/o dal manuale del gioco e/o da BGG (postate da ). All'editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. --

5 commenti:

  1. Bizzarro gioco, estremamaente attraente per chi (come me) nutre una certa attrazione per il mondo delle formiche. Anche se ovviamente il concetto di "gestore" del formicaio fa un po' sorridere, visto che la colonia di formiche è un'entità collettiva che funziona benissimo senza nessun leader e nessuna vera capacità di ragionamento. Strano ma vero.

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  2. :) E' uno dei titoli che vorrei provare ad Essen: ti saprò ridire come gira e quanto la cosa collimi con il concetto di 'autogestione' del quale mi parlavi. Hai visto che avevo ragione a dire che con i giochi si imparano un sacco di cose?

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  3. L'ho alla fine preso, sulla fiducia, ad Essen (non ero riuscito a provarlo), per cui conto, non troppo in là, di scrivere anche la prova su strada ;)

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