domenica 14 ottobre 2012

Narrattiva e Bacchanalia: intervista

scritto da Fabio (Pinco11)

Tra le novità in uscita in quest'autunno ho avuto modo di notare anche un titolo rivolto ad un pubblico maturo (è etichettato come VM18) con un tema decisamente fuori dai classici binari, che si propone come progetto molto ambizioso e curato.
Si tratta di Bacchanalia, gioco narrativo per 3-5 persone (tempo a partita 120 minuti, età 18+), nel quale ogni giocatore è chiamato a creare un proprio personaggio, accusato di un crimine contro l'Impero (Romano, non siamo nel mondo di Star Wars), in fuga con il proprio amante. Nel corso del viaggio i protagonisti della vicenda rimangono invischiati in una festa di Bacco e devono, nell'ambito della partita, cercare di uscirne scampando alle indesiderate attenzioni di sin troppe divinità.

Approfitto della gentile disponibilità di Michele Gelli e Claudia Cangini, entrambi coinvolti nel progetto, per approfondire con loro di cosa si tratti e per parlare degli altri progetti della editrice Narrattiva.

Ringraziando per la cortese disponibilità offertaci, saluto Michele Gelli e Claudia Cangini, passandogli la parola per presentarsi brevemente ai nostri lettori e parlarci di Narrattiva.

Michele: Io sono quello che si potrebbe definire una “vecchia ruga” del settore. Mi sono occupato da sempre (prima per hobby e poi professionalmente) di gioco e comunicazione, specie se legata in qualche modo all’editoria o all’IT. Credo di essere una delle poche persone in Italia che hanno fatto una tesi sui videogiochi e dal 1996 ho una mia azienda (lo Studio Shadow) che si occupa di comunicazione via internet / consulenza tecnica. Nel frattempo ho anche collaborato a Kaos con diversi articoli e come sceneggiatore di “Terry’s Angels” (assieme a Claudia), ho scritto alcuni giochi (fra cui quello pubblicato in appendice a “Bastard!!”) e infine, nel 2006, ho fatto nascere Narrattiva.

Il progetto parte da un amore ritrovato: dopo decine di anni di “carriera” come “Bravo Master” di giochi di ruolo ero davvero arrivato alla frutta. Non avevo più stimoli. Ma alcuni giochi (fra cui sicuramente spicca “Cani nella Vigna”) mi hanno fatto ritrovare un entusiasmo addirittura maggiore di quello delle prime partite con la storica scatola rossa. Per una persona che già era nel campo, passare dall’entusiasmo all’idea di pubblicare è stata questione di un attimo.

Claudia: la mia storia personale e professionale corre parallela a quella di Michele fin dagli anni 90. Ho lavorato a lungo nel campo dell’editoria manga collaborando con Granata Press, Dynamic Italia, Kappa Edizioni, Shin Vision. Grafica, illustrazione e fumetto sono sempre state nel mio cuore, come pure la passione per il gioco di ruolo. Anche per me la scoperta di un nuovo filone ludico a metà anni 2000 ha riacceso violentemente l’amore per questa attività.

Bene, fatta la dovuta conoscenza, parliamo ora di Bacchanalia, che vedo come un ambizioso progetto di creare un ponte tra gioco di ruolo e gioco da tavolo. Questa mia impressione nasce dal riscontro della durata media a partita, che si colloca tra le due e tre ore e dalla natura narrativa della partita, ma potrei anche sbagliarmi, per cui chiedo conferma al diretto interessato, al quale chiedo pure di descrivere brevemente le meccaniche del gioco.

Michele: Siamo personalmente da sempre convinti che il gioco di ruolo sia una splendida attività che però, nella sua versione tradizionale, pone molti ostacoli all’ingresso di nuovi appassionati. Lunghi tempi di apprendimento, di preparazione della partita e di durata stessa del gioco, sono elementi che scoraggiano chi non è già un super appassionato. Proporre giochi che risolvano questi problemi e siano fruibili e facilmente accessibili a chiunque è proprio uno degli obiettivi di Narrattiva.

Questo gioco nasce come una sfida in questo senso. Dapprima Paul Czege scrive "Bacchanal" per il Game Chef del 2005, che é fondamentalmente una gara fra designer. Ma si tratta di un gioco acerbo (perché le regole della competizione danno pochissimo tempo ai designer per completare il loro progetto) e soprattutto rivolto al pubblico dei “soliti noti”. Le meccaniche prevedevano di utilizzare alcune dozzine di dadi di varie forme e colori (che potevano essere a disposizione, per l’appunto, solo dei giocatori abituali). Di qui la sfida – questa volta editoriale – di trovare un format che permettesse di distribuire il gioco al suo pubblico di elezione, che non sono i “soliti noti” ma la gente normale.

Il progetto é stato in gestazione per alcuni anni. Nel frattempo Narrattiva cresceva e ci si apriva la possibilità di fare un’edizione veramente internazionale e di sfruttare alcuni di quei meccanismi / economie di scala che da sempre avevo invidiato ai giochi da tavolo. Da qui l’insana idea di fare presentazione e prima uscita ad Essen.

Le dinamiche del gioco sono molto semplici. Durante il primo giro tutti i giocatori creano un personaggio in fuga dall’Impero Romano con il suo/a amato/a. La cosa avviene in maniera molto naturale rispondendo a sei semplici domande. Non ci sono schede da compilare o valori numerici associati ai personaggi. Poi si distribuiscono le carte "deus" che rappresentano i personaggi della vicenda (l'amato, l’implacabile inseguitore, i soldati) o gli dei che al seguito di Bacco (Venere, Plutone, Minerva, i Satiri) sono calati su Bertinoro.

Ogni turno i giocatori pescano carte umbra che stabiliscono quale divinità / personaggio domina la scena. Consultano l’aruspex, una tabella che dà istruzioni / stabilisce alcune limitazioni a quello che potranno dire, e, rispettando questi vincoli, raccontano una scena nella storia del loro fuggitivo. Ci sono poi meccaniche che stimolano a raccontare anche le emozioni che i personaggi provano, a fare domande per approfondirne l’indole e la storia e meccaniche che spingono a reincorporare dettagli raccontati da altri giocatori creando rimandi tra le diverse storie.

Non c’é master, non c’é preparazione. Il gioco si pone come obbiettivo quello di essere aperto e giocato (il manuale italiano è sotto le 40 pagine, ricco di esempi e in formato “carta di Magic”), e di poter crear situazioni intriganti ed interessanti anche - e soprattutto - per un pubblico maturo ma ampio e non specialistico.

Interessanti sono i disegni: hai qualche retroscena o racconto legato alla preparazione della veste grafica del prodotto ?

Michele: Qui passo la parola a Claudia, che é una disegnatrice di indiscusso talento e che è stata mia "complice" in questo progetto. Mentre io mi sono occupato soprattutto del design “funzionale” del gioco, tutta la parte di immagine e grafica é in assoluto opera sua.

Claudia: Premettiamo che pubblicare giochi che risultino interessanti per le donne anziché per i soli giocatori maschi, che sono la maggioranza in questo settore, è proprio una mia fissa. I giochi di Narrattiva a questo scopo mi aiutano perché presentano temi in genere piuttosto universali (il giallo, il noir, il monster teen drama, ecc.). Chiaramente tutto questo è importante quando creo l’immagine di un gioco, quello che sarà il primo impatto che chiunque ha con quel titolo. Il mio obiettivo quando creo la veste grafica di un nuovo titolo è trasmettere correttamente i punti di fascino di quel gioco e a chi si rivolge.

Per quanto riguarda Bacchanalia nello specifico, ho amato questo gioco fin dai tempi della sua versione con i dadi e ho sempre pensato che i temi e le atmosfere che rappresenta fossero perfette per coinvolgere anche un pubblico femminile. Bacchanalia è un gioco estremamente sensuale e per questo renderlo dal punto di vista grafico ha rappresentato una sfida. Di giochi con immagini sexy rivolte a uno sguardo maschile ce ne sono parecchi. Mentre un immaginario sexy accattivante per più generi e inclinazioni sono meno banali da trovare.
Questo è stato proprio l’obiettivo con cui ho affrontato questo lavoro di illustrazione: creare un immaginario colorito, accattivante, sensuale a prescindere dalle inclinazioni del fruitore. Allo stesso tempo volevo restare assolutamente su un binario di delicatezza e non rappresentare niente di volgare o scontato. Anche se il gioco è rivolto a un pubblico maturo, volevo che le immagini potesse guardarle chiunque.

La scelta di come rappresentare i vari soggetti è stata poi divertente perché ha richiesto una piccola ricerca. Probabilmente solo i giocatori un po’ appassionati di mitologia come me se ne renderanno conto, ma nessuna delle immagini del gioco è casuale, tutte risalgono alle simbologie realmente legate a questa o quella divinità.

E’ stata per me una grande soddisfazione provare il gioco con una versione mock up delle carte e constatare come cambiava l’atmosfera rispetto alla versione con i dadi o alle prime versioni di playtest (dove si erano utilizzate immagini stilizzate provenienti da una raccolta di clipart). Ho avuto la netta impressione che giocare con tutte queste immagini colorate sul tavolo stimoli la fantasia dei giocatori e la guidi verso quelle descrizioni esotiche ma non volgari che sono proprio quelle che rendono questo gioco più appassionante.

Michele: quando voglio prendere in giro Claudia, le faccio notare che Bacco é l’unico personaggio di cui sappiamo - la di la di ogni ragionevole certezza - che si depila l’inguine.

Claudia: Siamo stati particolarmente contenti quando Meguey (Meguey Backer, designer americana autrice di “Mille e una Notte” e “Psi Run”) ha detto del nostro gioco « Ho giocato a Bacchanal nella sua prima versione nel 2005 e ho amato il gioco. Ciò che Michele e Claudia hanno fatto per raffinare l’idea iniziale è splendido su più livelli! Le meccaniche delle carte sono fluide e intuitive, il ritmo del gioco si costruisce in maniera molto gradevole e l’artwork è sfarzoso come si richiede a un gioco che si chiami Bacchanalia . Non avevo mai visto un gioco di ruolo basato sulle carte che riuscisse con tanta eleganza a soddisfare entrambe queste condizioni. Per persone alla ricerca di storie di decadenza (e presumibilmente anche di depravazione), create con un gioco di carte facile da imparare che si chiude in una serata, questo è il gioco giusto. Non vedo l’ora di giocarci ancora! »

Ho notato anche che il gioco si propone, con un tocco di grande innovazione, come fruibile in modo migliore se abbinato all'uso di uno smartphone o tablet (inquadrando le carte dovrebbero essere mostrate informazioni su di esse): puoi darci qualche informazione addizionale ?

Michele: Questa é una delle feature del gioco che ci ha dato più da fare e che speriamo venga apprezzata. Tutte le carte deus, se inquadrate con Aurasma (applicazione gratuita disponibile per iPhone, iPad e Android) si animeranno e faranno un riassunto di quello che il giocatore deve raccontare nel momento in cui dovessero dominare. Praticamente le carte forniscono da sole le istruzioni su come procedere nel gioco, senza consultare le regole.
E’ una novità nel mondo del gioco e piuttosto impressionate (ancora adesso capita che ci guardiamo le carte solo per lo stupore di vede l’animazione). Siamo stati molto felici di trovare tanto entusiasmo e collaborazione anche in Aurasma, la ditta che produce questa applicazione e che, a quanto pare, sperava proprio di trovare un partner che la usasse per un gioco di carte.

Target ideale per questo gioco ? Il fatto che sia stato scelto un tema con un pelo di sensualità lo fa diventare automaticamente un 'vietato ai minori' ?

Claudia: Il target nelle intenzioni é molto ampio. Il gioco parla di amore, sesso, violenza, vendetta e vino. Credo ci sia più che a sufficienza per interessare chiunque. Il livello di crudezza e dettaglio delle varie scene viene scelto dai partecipanti, per cui si può andare da storie molto “grafiche” e crude a storie raccontate in maniera più allusiva e delicata. Commercialmente è stato indicato come “18+”, ma secondo me può essere molo piacevole anche per ragazzi/e un po’ più giovani (anche se per certo non è un family game da giocare con i bambini).

Prezzi e tirature ? Ci sarete ad Essen e Lucca ?

Michele: È un progetto in cui crediamo molto e speriamo sia l’apripista di nuove iniziative simili.
Il mazzo verrà presentato a Essen Spiel’12 e costerà al pubblico a 11.90 €. Si tratta di un prezzo estremamente aggressivo, figlio diretto del fatto di essere una co-produzione internazionale. Se avessimo dovuto stampare per la sola Italia il prezzo sarebbe più che raddoppiato: non fateci l’abitudine a simili occasioni e approfittatene ;-)

Differenze tra le due edizioni che ho visto saranno proposte ?

Michele: Ci sarà una seconda versione “deluxe” che presenterà il gioco in una esclusiva confezione in legno con una bottiglia di Sangiovese Riserva Superiore.

È un’idea molto fuori dagli schemi che fa parte di quel progetto di far uscire questi giochi dalla cerchia dei “soliti noti”. Ma è anche un’idea che ha un obiettivo preciso: il vino non è solo creare ambience e intimità fra le persone (che in un gioco che parla esplicitamente di sesso hanno la loro importanza) ma anche un contestualizzare e rendere più vivida e concreta l’azione del gioco.

Claudia: Il gioco, il vino e il territorio fanno parte di un’unica esperienza che speriamo di avere costruito al meglio delle nostre possibilità. Proprio per questo motivo, ad esempio, abbiamo scelto di abbinare al gioco un tipo di vino intimamente e incredibilmente romagnolo a scapito di altri tipi – scusate la parola che sicuramente farà storcere ai sommelier in ascolto – più beverini.

Michele: Il tutto è stato reso possibile dalla lungimiranza e dalla collaborazione dei nostri partner in questa operazione: il Comune di Bertinoro (un borgo delizioso circondato dalle vigne, a cui speriamo di aver fatto giustizia) e il Consorzio Vini di Bertinororo. Volevo anzi approfittare dell’occasione per ringraziare tutti i produttori che hanno reso possibile questo connubio tra gioco e vino (in ordine rigorosamente alfabetico):



Progetti in corso ?

Abbiamo una designer molto in gamba che sta lavorando al progetto per la prossima Essen, legato a una grossa (molto grossa) licenza “made in japan” di cui ancora non possiamo parlare. Quest’anno, con un poco di fortuna, arriveremo a Lucca con 4 titoli in uscita: a parte Bacchanalia, abbiamo Il chiacchieratissimo (e attesissimo) Cuori di Mostro, Shahida (che si avvia a essere estremamente controverso) e l’italiano (italianissimo!) Piombo. E dopo questi ci sono già altri giochi in progettazione o in via di localizzazione.

-- Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa (Narrattiva) e/o dal manuale del gioco. All'editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. --

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