martedì 20 novembre 2012

Prime Impressioni - La Venise du nord

scritto da Bernapapà

Ciao, rieccomi con una piccola dissertazione su questo gioco provato ad Essen: La Venise Du Nord, ideato del francese Sébastien Dujardin, edito dalla Asyncron Games, lo stesso autore che ha partecipato alla creazione dei fortunati Troyes e Tournay

Il periodo storico rimane il Basso Medioevo, ma l'ambientazione si sposta nella fiamminga città di Bruges (La “Venezia del Nord”, appunto, caratterizzata dai canali navigabili che solcano l'intera città), dove da 2 a 4 giocatori si sfideranno nella lotta per la supremazia nel divenire il più facoltoso mercante o costruttore della città. Il gioco è un gestionale indipendente dalla lingua, con un target dichiarato per gamers (ma non troppo), data la molteplicità delle azioni a disposizione e dalla loro complessità e profondità.

Burges, città di mercanti, costruttori e...

Come in uso negli ultimi tempi, la plancia di gioco la si costruisce tramite l'aggregazione di quartieri esagonali, che si agganciano agli altri tramite i ponti... dove non c'è nulla, c'è l'acqua! 
Le istruzioni propongono degli schemi di aggregazione per le prime partite, ma la composizione può anche essere libera (e questo, nell'intento dell'autore, dovrebbe fornire longevità al gioco). 
Ogni quartiere consente una specifica azione da compiere, che va dall'acquisto di materie prime (lino, oro o lana), alla possibilità di costruire officine in grado di trasformare le materie prime, all'acquisto delle carte ordine (che determinano la trasformazione delle materie prime in, rispettivamente, pizzo, abiti lussuosi e gioielli). Sia le materie prime che gli elaborati vengono rappresentati dagli stessi cubetti colorati (bianco, violetto, arancio). 
Gli elaborati potranno poi essere venduti al mercato locale (altro quartiere) o essere spedite via mare (altri due quartieri): in altri quartieri si acquistano carte Mastro Costruttore, che permettono di accumulare punti vittoria alla fine del gioco. 
Ogni giocatore detiene una scheda dove porre le proprie materie prime (magazzino con stalli in numero limitato), le proprie officine (anche queste in numero limitato), le carte ordine che determinano la trasformazione delle materie prime e gli elaborati finali. Nella scheda sono anche rappresentate le azioni da poter effettuare ad ogni turno ed il segnapunti. Le materie prime acquistate possono essere stoccate nel magazzino, usate per costruire l'officina, o stoccate nell'officina: saranno queste ultime ad essere trasformate in merci da vendere. 
Il prezzo di vendita delle merci è determinato dalle carte ordine di vendita (ossia da chi per primo va a vendere) e dalle Carte Ordine, secondo un meccanismo che ha lasciato più di un dubbio in noi giocatori. E' forse la parte meno chiara del gioco.

In giro per la città

Un meeple rappresenta il giocatore sulla mappa: lo spostamento è garantito dal lancio di due dadi colorati (ogni giocatore ha il suo set di dadi): ci si sposta con il numero esatto di uno dei due dadi a scelta: l'altro viene utilizzato per compiere n volte l'azione del quartiere dove arrivo: quest'ultimo dado, inoltre, viene lasciato sul posto per rappresentare una sorta di occupazione del quartiere: in caso di presenza di un dado avversario, il dado con il minor numero vince la competizione. 
La differenziazione dell'uso dei due dadi rappresenta uno degli aspetti innovativi del gioco, in quanto l'aleatorietà del lancio dei dadi viene mitigata dalla scelta del loro utilizzo


Se un giocatore detiene l'occupazione di due quartieri limitrofi, può, se vuole, costruire un ponte. Il costo di costruzione di un ponte è dato dalla differenza dei dadi dei quartieri nel caso in cui il ponte sia nuovo: se è già presente il ponte di un avversario, è possibile sostituirlo con uno proprio al costo della somma dei dadi. Tali ponti servono sia per spostarsi più velocemente (lo spostamento all'interno di quartieri collegati, per il detentore del ponte, non costa mosse/dado), che per accumulare punti vittoria: si ottengono (a fine partita, però) tanti PV quanto il quadrato della catena più lunga. 
Inoltre, se un giocatore attiva un quartiere, ne beneficia anche l'avversario che avesse il suo meeple o un suo dado nel quartiere stesso. Dato che ci troviamo in una città solcata da canali, è anche possibile spostarsi da un quartiere all'altro tramite l'utilizzo di una imbarcazione, ormeggiata in un dato quartiere, che in 3 passi ti trasporta in qualsiasi quartiere della città. Da notare che questa opzione viene più spesso utilizzata per eliminare un lancio troppo lungo rispetto all'esigenza di arrivare in un quartiere più lontano. 
Fatta l'azione del quartiere ed eventualmente costruito il ponte, è possibile la produzione degli elaborati se ho costruito l'officina, ho accumulato la materia prima richiesta e sono in possesso della carta ordine relativa: una volta elaborata la merce, la carta ordine andrà nel quartiere del mercato a differenziare il valore della merce sul mercato stesso. Tale azione termina il turno del giocatore, che può comunque, in qualsiasi momento del suo turno, attivare le peculiarità delle carte Mastro Costruttore (i benefit possono anche essere di azioni e non solo di punti vittoria a fine partita), che in alcuni casi devono comunque essere attivate tramite l'utilizzo di materie prime o merci.
Il gioco termina se un giocatore ha costruito tutti i suoi 5 ponti, se gli stalli del mercato sono terminati, oppure se vengono esaurite le carte ordine. A quel punto ogni giocatore ha diritto ad ancora un turno per ottenere il maggior numero di punti in zona Cesarini (ecco qui, comunque, il link alle regole in inglese).

Conclusioni

Ci siamo accostati a questo gioco attirati dalla bellissima scatola esposta e dalla disponibilità del tavolo da gioco. 
In effetti, poi, la spiegazione del gioco è stata affidata ad un francese che non conosceva molto bene l'inglese, e la difficoltà di seguirlo (e probabilmente il fatto che alla fine abbiamo giocato con le regole capite e non con quelle corrette), ha un po' appesantito l'esperienza ludica, ed in parte, credo, ha condizionato il giudizio immediato sul gioco...

Rivedendo le regole del gioco prima di scrivere questa piccola recensione, mi sono accorto che in effetti, probabilmente, la confusione percepita è stata solo accidentale: il gioco è un gestionale sufficientemente profondo, con alcuni aspetti di innovazione, dove è possibile adottare differenti strategie per vincere (costruttore di ponti, mercante o accumulatore di Carte Costruttore?) e che può piacere o no, ma rimane comunque un bel prodotto (anche se forse potevano essere rese meglio le tessere quartiere e le carte)... magari, se mi capita, gli darò una seconda chance!


[Fabio - Pinco11] Mi inserisco solo per aggiungere qualche soggettiva impressione sparsa.
Superando a piè pari il discorso sull'ambientazione, che è di quelle applicate a posteriori sulle dinamiche di gioco, parto dalla componentistica per dire che la grafica, pur apprezzabile prendendo in mano tessera per tessera (ossia i disegni sono gradevoli) in realtà non appare granchè asservita al gioco (ossia si confondono le tessere, perchè il disegno distrae) ed anche le carte sono sul piccolo. Abbiamo, infine, i classici cubetti, che oltretutto rappresentano siano la materia prima che il prodotto finito (trasferendoli in altra parte della plancia, cosa che implica una potenziale confusione) e dei meeple tratti da Carcassonne. Nel complesso quindi direi niente di cui rimanere troppo colpiti (anche se potreste gradire in modo particolare i disegni, realizzati da Elise Catros).
Quanto alle meccaniche è carina l'idea della mappa componibile ad esagoni (con tuttavia l'effetto collaterale della scarsa innovatività della cosa), così come interessante è il discorso dell'uso dei dadi proposto, dove uno è utilizzato per muovere il trippolo e l'altro per reiterare x volte l'azione. Resta però forte l'aleatorietà, legata sia alla pesca delle carte nelle varie locazioni (dipende che tipo di carte peschi: di che colore e di che valore), sia, soprattutto, al tiro dei dadi: è vero che più basso è il dado, più spesso potrete lasciarlo sul tabellone (altra chicchetta delle regole), però se tirate spesso basso, alla fine i punti non li fate e basta! C'è insomma, una filiera produttiva (prendi la carta workshop, la riempi, grazie agli ordini trasformi poi le materie prime in prodotti finiti, che poi vendi), ma i suoi passaggi dipendono molto da cosa si pesca (non è che puoi scegliere a priori se fai gioielli o vestiti) e la chiave del tutto è azzeccare il momento giusto per vendere (dipende ancora dal dado quanta roba si può dar via al proprio turno).
In sostanza non mi ha lasciato una grande impressione di profondità (per quanto concentrandosi è possibile studiare il momento giusto per fare le cose con il maggior profitto), nè di varietà, per cui mi sono alzato dal tavolo meno entusiasta dell'amico Bernapapà. La rilettura delle regole non mi ha stimolato a voler rivedere questo titolo, che quindi non entra nella (mia personalissima) lista dei desideri dell'anno, pur proponendo alcune ideuzze potenzialmente interessanti, che mi fanno pensare di essere di fronte al classico titolo che non mi è piaciuto ma che può piacere ad altri. Fatemi sapere se questo secondo gruppo consta di effettivi aderenti, oltre all'ottimista Bernapapà !!! :)

- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Asyncron Games) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -




2 commenti:

  1. Ho provato il gioco alla fiera di Essen e sinceramente mi ha lasciato una brutta impressione. L'idea di base non è neanche malvagia, ma il gioco presenta a mio parere alcuni difetti che lo rendono poco divertente e del tutto aleatorio. Il problema principale è la mappa: il territorio in cui ci si muove è molto ristretto, le zone in cui recuperare le differenti risorse sono pochissime, e giocando alla fine non c'era quasi nessuna scelta da fare, nel senso che con i dadi a disposizione alla fine le scelte erano veramente ridotte, togliendo ogni divertimento. Inoltre l'azzeccare l'accoppiata locazione-merce rende il tutto ancor più affidato al caso. Inoltre l'arrivare primo in una zona mi sembra che sia un po' troppo vantaggioso (ma questo dovrei vederlo bene rigiocandolo, cosa che comunque non farò). Il problema del gioco è fondamentalmente che non è divertente e ben costruito né come gestionale né come semplice gioco di percorso o family. Un peccato, perché alcune idee (vedi la meccanica della costruzione dei ponti) non è affatto male. Un'occasione sprecata.

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    1. Vedo che sei più allineato sulle mie impressioni che di quelle del buon Bernapapà ;)

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