lunedì 26 novembre 2012

Prime Impressioni - Samurai Sword

scritto da Fabio (Pinco11)

A dieci anni esatti dall'uscita di Bang!, fortunatissimo gioco di carte edito dalla dVGiochi (la quale, per celebrare l'avvenimento, ha edito anche un'edizione speciale del gioco, con scatola in latta e pallottole in legno), l'editore umbro ha deciso di proporre una reimplementazione del suo cavallo di battaglia, calandolo nell'atmosfera del sol levante.
Abbiamo così Samurai Sword, sempre ideato da Emiliano Sciarra, per 3-7 giocatori (tempo medio a partita dai 20 ai 40 minuti, età dagli 8 anni in su, dipendente dalla lingua, per scritte sulle carte), nel quale i partecipanti sono chiamati a calarsi nei panni di altrettanti samurai, shogun, ninja e ronin, in lotta tra loro a colpi di arma bianca.

Le meccaniche, pur similari a quelle di Bang!, si differenziano in diversi punti dal predecessore (con il quale condivide il sistema di gioco di fondo): rimane comunque un gioco di carte per tutti, con elementi di bluff e di competizione diretta.

Allora: ci sono uno shogun, due samurai, tre ninja ed un Ronin... 
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I componenti, trattandosi di un  gioco di carte, sono presto descritti, consistendo prima di tutto in 110 carte, divise tra i ruoli, che sono sette (quelli descritti nel titoletto del paragrafo), i personaggi, che sono 12 (ciascuno con la sua abilità speciale) e le 90 carte utilizzate nel corso della partita (armi, azioni e proprietà). A completare i componenti abbiamo 30 segnalini onore e 36 resistenza, le regole ed una carta riassuntiva.

Quanto alle regole l'idea resta quella che ad inizio partita vengano segretamente distribuiti i ruoli che i giocatori ricopriranno nel corso della partita: il solo shogun lo rivela, mentre gli altri restano segreti fino a fine partita (anche se ben presto ognuno capirà che ruolo ricoprono gli altri, a seconda di come giocano). Ogni giocatore inoltre si identifica in un personaggio, ricevendo la capacità speciale (permanente) corrispondente (es. Musashi quando attacca infligge una ferita in più). Si parte, infine, con 5 gettoni onore a testa e con i gettoni resistenza indicati dalla propria carta personaggio, nonchè con un tot di carte (a seconda del turno di gioco e del numero di giocatori).  

Al proprio turno, dopo aver pescato due carte, il giocatore può, semplicemente, giocare tutte le carte che desidera, applicandone gli effetti, con l'unico limite di poter utilizzare una sola carta arma per turno.
Le carte, come accennavo, sono di tre tipi: le azioni (fondo giallo), che si svolgono appena giocate (es. pesca due carte dal mazzo), le proprietà (fondo blu), che si piazzano davanti a se concedendo il bonus permanente corrispondente (es. puoi giocare un'arma in più al turno)  e le armi (fondo rosso), le quali sono monouso e consentono di attaccare un avversario posto ad una certa distanza da se (chi sta a fianco è a distanza '1', quello dopo '2' e così via), infliggendogli i danni indicati (a meno che l'avversario non abbia una carta 'parata' che annulla gli effetti dell'attacco). In caso di attacco subito e non parato si scartano i punti resistenza corrispondenti: se si esauriscono i punti si è sconfitti e si consegna un proprio punto onore all'attaccante: per il resto del turno si è considerati 'inermi' e non si può essere attaccati (stessa cosa accade se si rimane senza carte), ma al proprio turno si recuperano tutti i punti resistenza e si riparte!
Il gioco prosegue sino a che uno dei giocatori non termina i propri punti onore: ci si ferma e si verifica quale fazione ha vinto, moltiplicando i punti onore disponibili per un moltiplicatore fisso (legato al numero di giocatori con quel ruolo).
Altra possibile fine della partita è quando in un turno tutti i giocatori tranne uno sono sconfitti: in quel caso il superstite (se non ha colpito anche dei compagni di squadra) è il vincitore unico (il maestro di spada). Per chi volesse approfondire rinvio, come sempre, alle regole sul sito della casa.

Bang! in salsa orientale
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Il gioco tradisce una palese parentela con il predecessore Bang!, ma si tratta di una filiazione riconosciuta, visto che è inserito nella linea Bang! game system: di fatto si è voluto donare al titolo in questione una diversa ambientazione e nel farlo si sono apportate modifiche alle regole, atte a superare alcuni suggerimenti di giocatori ed appassionati verso il predecessore.

A livello di ambientazione siamo in Giappone e la grafica (realizzata da Werther dell'Edera) è ispirata alla tradizione dei luoghi: il gradimento finale è, chiaramente, soggettivo, ma il tipo di tratto scelto aiuta a rendere l'idea. Quanto ai componenti essi consistono principalmente di carte, di qualità media, telate, del tipo che i più conservativi imbustano e gli altri usano così come sono ;)

Quanto alle meccaniche si è voluto cercare di dare al gioco una sferzata in termini di velocità, aggiungendo qualche dinamica tratta, ragionevolmente, dall'esperienza della torneistica di Bang!, dove ai partecipanti vengono dati dei punti ad ogni partita, a seconda della prestazione resa.
Qui è stato introdotto il concetto dei punti onore e si è scelto, nel contempo, di porre fine alla partita quando un giocatore è fuori, in modo tale da azzerare i tempi di attesa per rientrare nella partita successiva (cosa che in Bang! poteva rivelarsi fastidiosa). 
Per il resto le armi sono ora monouso, così, ancora, da limitare l'effetto di alcune armi che fortunosamente si poteva aver pescato in momenti chiave della partita (o sfortunatamente non riuscire a pescare troppo a lungo) e l'effetto complessivo  è quello (nelle prime prove) di una esperienza di gioco potenzialmente più rapida (o forse è solo l'effetto psicologico del terminare tutti insieme la partita e non procedere ad eliminazione, visto che la sparatoria finale di Bang! a volte poteva anche diventare noiosetta), fatte salve, naturalmente, le classiche partite che, per combinazioni di situazioni, si protraggono particolarmente a lungo.
Restano le altre meccaniche, quindi il gioco di bluff dei primi giri (o prolungato, a seconda di quanto siete bravi) e le squadre (shogun e samurai, contro i ninja, contro il ronin), così come la dinamica della pesca ed uso immediato delle carte del mazzo. 
Se mi chiedete se valga la pena comprare anche Samurai Sword avendo già Bang! direi che la risposta è un si obbligato per gli appassionati, che tanto avranno sicuramente acquistato anche le varie espansioni del gioco base, mentre per gli altri l'acquisto è legato al fatto di aver apprezzato in senso generale il tipo di gioco che era Bang! Con questo intendo che le nuove regole incidono su di un meccanismo base che resta poi quello (comunque uno attacca e l'altro si difende con una 'parata' e le carte girano in modo similare), per cui se non vi è piaciuto Bang!, difficilmente sarete conquistati da Samurai Sword, mentre se avete apprezzato il primo e lo avete già giocato più volte, magari lasciandolo ora da parte avendo perso lo spirito di novità, potreste voler investire senza pensarci troppo 15/20 euro per una sua riedizione.

In sintesi Samurai Sword è un titolo che traspone, opportunamente riveduta e corretta, l'esperienza di gioco di Bang!, del quale mantiene la struttura di base, nell'ambientazione orientale. Le modifiche, per chi abbia apprezzato il predecessore, sono tali da dare al gioco nuova vitalità, fermo restando l'averlo apprezzato: per il resto il tema di fondo è ben reso dalle illustrazioni e dalle nuove meccaniche (es. non poter attaccare chi è senza carte o è stato sconfitto in quel giro), per cui sicuramente il titolo non mancherà di interessare gli appassionati del genere.

Il gioco, lo segnalo come sempre, è disponibile sul negozio online Egyp.it a 17,90 euro

- Le immagini sono tratte dal sito della casa produttrice (dVgiochi), la quale ha gentilmente messo a disposizione una copia del gioco ed alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --


7 commenti:

  1. Visto e provato a Lucca.
    Sinceramente, da grande appassionato di BANG!, non mi ha convinto molto. L'idea che si è voluta dare è di un Bang! 2.0, ma a me sembra piuttosto un 1.1: le regole nuove sono carine, ma non stravolgono il gioco, o almeno non tanto da far gridare al miracolo. Infine la grafica non mi ha preso (ma sono gusti personali). In fin dei conti lo consiglierei più ad un pubblico "vergine" piuttosto che a un gruppo di "Bang! folli"

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    1. Quello che risulta più interessante è secondo me la applicazione generalizzata delle regole 'a punti' ed il fatto che appena uno è fuori la partita termina, cose che rappresentano la soluzione a potenziali 'problemi' di Bang!

      La grafica è effettivamente qualcosa che può non piacere, proprio per il tipo di tratto prescelto, ma mi sembra giusto aver voluto differenziare da Bang, per dare qualcosa di diverso almeno sotto questo profilo. I 'vergini' possono essere adattissimi come pubblico di riferimento, ma son convinto che chi ha tutte le espansioni di Bang non lascerà lì neanche Samurai Sword, se non altro per collezionismo ;)

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  2. Provato a Lucca e non mi piace affatto. Oltre ad essere BANG con figure diverse e qualche regoletta in più, ho odiato la regola dei punti onore che allunga il brodo a dismisura.

    Da evitare, se siete novizi comprate BANG! o meglio ancora, con qualche eurino in più puntate 'Creature della Notte'.

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  3. personalmente detesto Bang! eppure la grafica, il tema, e l'introduzione dei Punti Vittoria in Samurai mi hanno fatto apprezzare il gioco quantomeno come filler.
    "non poter attaccare chi è senza carte" tuttavia è una regola stupidissima che rende il gioco altamente noioso; chi finisce le carte ne pescherà sempre 2 e le giocherà tutte (eccetto le parate)...di fatto non avrà più scelte interessanti su cosa e quando giocare.
    chi invece ha ancora carte da giocare, non può far altro che sperare di pescare una "cerimonia del thè" o "respirazione" per far pescare agli altri delle carte in modo tale da poterli attaccare....sempre che l'attacco non venga counterato con la Parata che gli altri hanno pescato grazie alla cerimonia del thè...
    in pratica il gioco diventa frustrante, molto aleatorio e monotono per tutti e 2 i casi(CHI ha le carte e non può giocarle e CHI è indifeso che non ha scelta sulle carte da giocare).
    suggerisco pertanto di: 1) giocare con un punto vittoria in più a testa all'inizio della partita e 2) giocare con la seguente regola: "quando un giocatore finisce le carte in mano ne pesca 3 e termina immediatamente il suo turno".

    Se invece un giocatore non ha più cuori, è indifeso e non può essere attaccato. all'inizio del suo prossimo turno li recupera tutti.

    in questo modo la partita risulterà più interessante e più o meno della stessa durata.
    provateci e poi fatemi sapere che ne pensate!!

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  4. Leggendo i commenti mi faccio l'idea che il titolo tenda a piacere di più ai non fan di Bang!: io stesso l'ho gradito, non avendo mai stragiocato il predecessore. Penso comunque che la cosa potesse essere nelle idee anche dell'editore, il quale si trova così a distribuire due titoli non in diretta concorrenza tra loro, ma forse più complementari (o adatti per diversi mercati).

    Quanto al discorso sulla assenza di carte che impedisce l'attacco, nelle partite fatte da noi non è emerso come problema, perchè ci sono molte armi nel mazzo e se ne può giocare solo una al turno (salvo carte speciali) e anche le parate si tengono, per cui, combinando la cosa con le carte che fanno pescare a tutti, non è che si sia riusciti così spesso ad evitare attacchi per quel motivo e, privandosi di carte, si hanno poi meno scelte tattiche in seguito, per cui non ho trovato la cosa squilibrante. Se altri hanno proprie opinioni al riguardo fateci però sapere!

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  5. Abbiamo giocato per circa un anno a Bang!, partite da 6 a 8 giocatori; ora stiamo giocando a Samurai Sword, sempre 6 o 7 giocatori, considerazioni:
    1. il superamento dell'eliminazione dei giocatori è decisamente positivo:sopratutto in tanti giocatori capitava che già dopo un paio di giri qualcuno venisse eliminato, ora invece tutti giocano fino alla fine.
    2. dopo le prime partite sembrava che il gioco di squadra e le relative tattiche avessero un'importanza relativa, invece i punti onore e lo status di "indifeso" permettono svariate tattiche collettive.
    3. in 7 giocatori sembra che l'uomo da battere sia il ronin (visto che triplica i punti) il quale però per vincere deve fare di tutto perchè la partita finisca il prima possibile...
    4. Fino ad ora sembra che lo shogun non abbia particolari vantaggi: in Bang! prima di attaccare lo sceriffo ci si deve pensare bene, rischiando di attirare su di se il fuoco dei due vice, del rinnegato e a quel punto magari anche di un fuorilegge che ti uccide per bluffare e prendere 3 carte...in Samurai Sword questo non accade, lo shogun viene tranquillamente attaccato al primo turno, senza particolari "ritorsioni".
    Concludendo posso dire che il gioco è divertente ed il bello è anche scoprire le varie nuove tattiche possibili...

    p.s. queste considerazioni si basano su una decina di partite.

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  6. Qualcuno sa per caso di che dimensione sono le carte? Ho letto che non sono della stessa dimensione di Bang è giusto?

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