venerdì 30 novembre 2012

Recensione - Le leggende di Andor

Scritta da Fabio (Pinco11) e Chrys.

Le leggende di Andor (ideato ed ilustrato da Michael Menzel, edito da Kosmos e per l'Italia da Giochi Uniti) è sicuramente uno dei titoli più attesi di questa stagione ludica ed uno di quelli che ha smosso maggiormente le attenzioni degli appassionati, come attesta il fatto che l'articolo di unboxing con le prime impressioni di gioco di Chrys sia rimasto uno dei più letti sin dalla sua uscita.

Ci siamo quindi presi il giusto tempo per provarlo e riprovarlo, in modo tale da poter scrivere una recensione ragionata e ci siamo messi a farlo in due, perché abbiamo notato di aver maturato sul gioco impressioni finali ed opinioni in parte diverse, per cui valeva la pena di proporle insieme, per dare ai lettori la possibilità di avere una visione più ampia delle tesi 'contrapposte'. Laddove ci discostiamo troverete dei paragrafi di diverso colore ad indicare le rispettive considerazioni.

Comunque, torniamo al gioco: si tratta di un cooperativo della durata media di un oretta abbondante (meno i primi scenari, un po' di più quelli dopo, causa il complicarsi degli scenari), sempre che non perdiate prima, e studiato per 2 a 4 giocatori (ma volendo può essere tranquillamente giocato come solitario); il gioco è fortemente dipendente dalla lingua, ma disponibile già in versione italiana. I giocatori si trovano a calarsi nei panni di altrettanti eroi (mago, guerriero, nano, ranger) impegnati nel compito di portare a termine diverse missioni, cruciali per il destino delle terre di Andor.

FABIO: quanto a difficoltà il titolo (pur richiedendo, per risolvere i quadri/missioni, una certo livello di ragionamento) non è di per sè complesso ed è quindi proponibile anche a relativi neofiti, mentre le dinamiche sono di esplorazione (della mappa) e di combattimento (con l'uso di dadi), il tutto fortemente imbevuto in un tema fantasy di fondo.

CHRYS: concordo a grandi linee, ma trovo che col progredire degli scenari la difficoltà cresce non di poco.. già dal terzo scenario il gioco lascia poco spazio all'improvvisazione e richiede di prendere attentamente in considerazione quello che si fa e soprattutto di gestire attentamente le azioni a disposizione, la posizione dei mostri e l'avanzamento del narratore. Prendere sottogamba qualcosa porta facilmente alla sconfitta (come avviene ad esempio in Pandemia) e si deve cercare di ragionare tenendosi anche un certo margine per tamponare la componente casuale (bisogna tener conto di un eventuale evento negativo, o di un combattimento sfortunato). I primi 2 scenari sono adattissimi a tutti ma dopo, pur non arrivando a livelli di difficoltà esagerati, si richiede comunque una capacità di pianificazione non proprio da "primo pelo".

UNA BREVE INFARINATURA SUL GIOCO
Ci limitiamo qui a brevi cenni sulla struttura del gioco, preavvisandovi che non esiste nella scatola un vero e proprio manuale completo, ma solo un paio di fogli che danno alcune informazioni di massima: le regole invece si trovano scritte direttamente sulle carte missione (ogni avventura si articola su più carte), in formato maxi. Il primo scenario funge, di fatto, da maxi tutorial per imparare come si gioco.

In sintesi  in ogni avventura è ricostruita una sfida, elencando determinati obiettivi da raggiungere per gli eroi, singolarmente e/o in gruppo e la mappa delle terre di Andor, che è proposta divisa in decine di territori (numerati) è gradualmente invasa da manciate di creature del male. L'idea è quella che ad ogni turno di gioco ciascun eroe abbia a disposizione sette ore (unità di tempo), nelle quali dovrà muoversi per la mappa nel tentativo di compiere le missioni assegnategli (si tratta di cose del genere: trova un certo artefatto e portalo nel posto x o uccidi il mostro y, o porta un contadino in salvo... non di indovinelli o similia) e che il gruppo dovrà, nel farlo, porre attenzione a frenare l'orda avanzante dei mostri, evitando che essi riescano a raggiungere (nel numero indicato, ponendo fine alla partita) il castello.
Sul territorio sono disposti, seguendo le indicazioni delle carte avventura e di altri mazzi di carte, mostri in quantità, ma anche altri elementi, quali pozioni, pozzi, contadini da salvare e così via.


Nel corso del gioco le statistiche di base degli eroi, che già all'inizio della partita sono diverse a seconda di chi si è scelto, possono essere incrementate (aumentando forza o volontà) o diminuite (perdendo punti vita o punti volontà). Sarà inoltre possibile, dal secondo scenario in poi, acquistare oggetti ai mercati: gli oggetti danno principalmente abilità aggiuntive (lo scudo permette di ignorare 2 volte il danno e/o eventi negativi, La borraccia di muovere caselle extra per ogni uso, il falco di dare oggetti a compagni lontani, ecc.). Gli oggetti sono veramente ben fatti, si posizionano sopra l'eroe e quando hanno usi multipli presentano facce differenti (ad esempio lo scudo da un lato è sano, al primo uso si gira sul lato rovinato, e al secondo uso si scarta).


I 'cattivi' a loro volta ad ogni turno si muovono, seguendo un percorso prefissato (ogni territorio ha una freccia che indica verso quale altro territorio andrà il mostro), passando da casella a casella ed il gioco si dipana rilevando, con il procedere della partita sempre nuove carte avventura, in seguito all'avanzare dei turni o al conseguimento di obbiettivi intermedi.
Le battaglie sono risolte con il classico tiro di dadi, variando il numero di dadi da tirare ed i bonus da aggiungere sulla base delle capacità di eroi e mostri.



IN THE LAND OF MORDOR, WHERE THE SHADOWS LIE...

Opps, volevo dire 'Andor' ;)
Nelle nostre valutazioni il punto di partenza è rappresentato dall'ambientazione, che qui costituisce uno dei (numerosi) punti di forza de Le leggende di Andor. Le carte avventura infatti sono corredate da ampio testo esplicativo della situazione nella quale ci si trova, per cui chi apprezzi l'atmosfera fantasy dovrebbe trovarsi decisamente a suo agio ed immerso in una storia, sentendosi spiegare perchè gli è richiesto un certo pellegrinaggio per la mappa, piuttosto che sentirsi dire semplicemente 'devi raggiungere la casella 57 e sopravvivere nel farlo'.  Spieghiamoci: non è che sia allegato un libro da leggere, ma solo alcune righe di testo, per cui non attendetevi una ambientazione da gioco di ruolo, ma solo quanto necessario per insaporire l'azione. La cosa, chiaramente, con il ripetersi delle partite (gli scenari forniti sono cinque, uno dei quali di tutorial), diventa meno caratterizzante, ma lo spirito di partenza è quello di una buona commistione tra tema e meccaniche, con un particolare senso di urgenza che le regole ben trasmettono.

Passando ai componenti il gioco proposto sul tavolo produce davvero un bell'effetto scenico. La grafica, come era lecito attendersi da Menzel, noto per essere uno dei migliori illustratori (se vi piace il suo stile 'classico', da paesaggista), è infatti di gran livello, a partire dal tabellone di gioco, che potrebbe far la sua figura come dipinto, più che mappa di un boardgame e lo stesso si può dire per i materiali. A prima vista ci si potrebbe lamentare (cosa che ho fatto anche io, appena aperta la scatola) per la scelta di utilizzare, per raffigurare eroi e cattivi, delle sagome in cartone invece che delle miniature in plastica, ma alla fine ammetto che la scelta compiuta si rivela azzeccata lo stesso, con un adeguato impatto scenico (ma a costi più contenuti). Per il resto le carte avventura sono grandi e danno il senso, come tutto ciò che è nello scatolo, di una produzione ricca.


Leggendo sin qui vi sarete iniziati a chiedere quale sia l'utilità di una recensione a due voci, visto che i pareri dei recensori per lo più collimano, ma è proprio da questo punto che le cose inizieranno a cambiare...

FABIO: Inserisco la mia prima critica proprio nel settore 'componentistica', dicendo che rappresenta secondo me una scelta sbagliata il non inserire affatto un vero manuale di gioco. E' infatti gradevole e rappresenta una buona intuizione il fatto di utilizzare la prima missione come tutorial per spiegare le regole, in modo tale da introdurre con facilità anche i casual gamers nelle dinamiche del gioco, però è estremamente noioso, se si riprende la scatola dopo aver nel frattempo giocato ad altro, doversi poi scorrere le diverse carte nelle quali la missione si articola prima di trovare il punto nel quale si descrive una certa regola. Inoltre le regole, essendo riportate sulle carte, dove il posto disponibile non è infinito, risultano carenti di esempi, cosa invece importante nella manualistica. Il difetto in questione non è niente di clamoroso e basta viaggiare un attimo su internet per trovare diverse FAQ che chiariscono i punti dubbi, ma quanto gli ci voleva a mettere nella scatola anche un dodici pagine di manuale classico, giusto per i noiosi come me?

CHRYS: sono abbastanza in accordo con Fabio anche su questo punto (già lamentai la cosa nel mio articolo precedente) anche se va detto che esiste un secondo manuale riepilogativo con un capitolo per ogni azione (combattimento, ricerca, strega, ecc.) e per ogni oggetto di gioco (pozione, erba, arco, scudo, ecc.) proprio per evitare di dover andare a sfogliare le carte maxi-formato, magari di due scenari prima, dove si incontra la strega, e le regole base sono oggettivamente molto semplici e facili da imparare (infatti non sempre ho avuto necessità di far cominciare i miei giocatori dal primo scenario). Quello che a mio parere proprio manca sono gli esempi di gioco... quei famosi box che la FFG infila normalmente ovunque con un esempio di combattimento (da soli e in gruppo), di risoluzione della notte, di esplorazione, ecc.

Passiamo poi alle meccaniche di gioco, ossia al cuore pulsante delLe leggende di Andor. L'idea di base mi piace, perchè si sollecitano i giocatori a collaborare tra loro (qui lascio da parte le considerazioni che si fanno sempre sui cooperativi, legate alla indipendenza dei partecipanti rispetto al leader del tavolo, dicendo che se i cooperativi non vi piacciono come genere, lasciate stare e basta, perchè non credo che questo titolo vi farebbe cambiare idea) in vista di un obiettivo non facile da raggiungere e per il quale si devono compiere mille ragionamenti.

Prima di tutto si deve capire, possibilmente in anticipo, quali saranno le linee guida di ognuno durante il turno, per coordinare gli attacchi o le iniziative di esplorazione, tenendo conto che il gioco spinge alla ottimizzazione del tempo, trasmettendo un senso di urgenza (e quindi di necessità di essere efficienti). Nel contempo le dinamiche si sviluppano ottimamente, visto che non si può semplicemente girare per la mappa ammazzando i nemici sino al loro sterminio, in quanto il tempo scorre mentre lo fate e vi potreste trovare ad un certo punto ad essere forti, ad aver ammazzato tutto ciò che si muoveva, ma ad aver nel contempo irrimediabilmente perso per non aver raggiunto il vero obiettivo della partita, che non è MAI la semplice uccisione di tutti i nemici. E' sotto questo aspetto che esce il profilo gestionale tipico della logica da  eurogame del gioco, la quale lo distingue in assoluto dai titoli all'americana, nei quali il focus è incentrato proprio sul combattere.
E' richiesta quindi pianificazione e ragionamento, ma nel contempo i combattimenti sono risolti anche con il tiro dei dadi, per cui a volte vi troverete pure a scegliere tra il prendervi dei rischi o perdere del tempo (magari impegnando due eroi in squadra contro determinati mostri).


FABIO: Qui giacciono altri miei dubbi, ossia il fatto che, dopo tanto ragionare, il tutto si risolve nel tiro del dado a sei facce e mi chiedo se abbia senso che alla fine sia tutto affidato così al caso. Mi si risponderà che è il gioco stesso che ti spinge a scegliere su quando prendersi dei rischi e quando andare più sul sicuro perdendo tempo e coinvolgendo altri, ma ancora replicherò che per andare tanto sul sicuro non ci sono granché margini, per cui alla fine si torna al 'la va o la spacca'. Altri elementi aleatori sono presenti nella forma della pesca delle carte varie, che possono riservare pessime sorprese, così come nella esplorazione delle tesserine nebbia, cosicché il successo della missione può dipendere, alla fine, da come vi è girata la cosa in quella mano.

CHRYS: Personalmente non mi sono mai trovato con la sensazione di essere in mano ai dadi... una volta un avversario "statisticamente" non minaccioso ci ha seriamente feriti per via di tiri fortunati, ed un'altra volta ho perso quasi una giornata per affrontare un nemico (ma in quel caso lo affrontavo, per una serie di motivi, da solo ed il mio personaggio era debole... sapevo che era un incontro in cui al 50% sarei finito a terra io). Come nella quasi totalità dei giochi che implicano dadi si deve accettare che un 1 al momento sbagliato può uscire (causando danni/rallentamenti inaspettati), così come però anche un 6 al momento giusto (che magari ti  fa guadagnare qualche ora ^^). 
Il gioco ti da comunque numerosi elementi per compensare... non solo il combattere assieme (attività che rallenta ma da grossi vantaggi) ma anche e soprattutto oggetti: l'elmo ti fa sommare i doppi, lo scudo ti fa annullare eventi negativi (e se non vuoi sfidare la sorte son 2 pezzi d'oro ben investiti), il cannocchiale ti fa esaminare le tessere nebbia adiacenti prima di andarci sopra (devi comprarlo, impieghi, a volte, qualche azione in più ma ti salvi da nemici/eventi casuali) e così via. In generale le volte che ho perso, perché è un gioco che se non stai attento perdi facile, è sempre avvenuto perché non ci eravamo accorti di qualcosa, e mai per un tiro di dado. Ovviamente metto in conto che prima o poi accadrà... ma al di là del nervoso del momento, diciamola tutta: se ci trovassimo in una situazione del tipo "ultime ore dell'ultimo giorno, se non lo uccidiamo ora in due azioni abbiamo perso" forse abbiamo sbagliato qualcosa a monte. ^__^

FABIO: Altre perplessità le ho sulla longevità, che nel mio caso è stata bassissima, avendo scelto di mettere da parte il gioco giusto giusto dopo aver visto le missioni a disposizione. Mi risponderete che la cosa è normale, nel senso che se il gioco non ti attira lo metti via e la cosa non incide sulla sua longevità per chi lo gradisca, ma resto dubbioso, nel senso che una volta che si sia capito come gira l'avventura e quello che si deve fare, per quanto la presenza di elementi randomici faccia si che l'avventura in senso assoluto sia rigiocabile, alla fine si può arrivare a concludere che il vincere o perdere dipenderà (se si è vinto una volta) dal fatto che le cose girino per il verso giusto nella pesca e/o nei tiri di dado e non necessariamente sulla base del colpo di genio. Pochette sono quindi le cinque avventure proposte o almeno lo sono per un gioco del genere: anche qui comunque, se siete tra gli ottimisti, mi obietterete che sicuramente ne usciranno altre (una è effettivamente già uscita, ufficiale, e i fan sono al lavoro su altre amatoriali), donando la longevità della cui carenza mi lamentavo.

CHRYS: qui le nostre sensazioni divergono moltissimo... io lo sto giocando tantissimo e sono a quota 9 partite (sui primi quattro scenari); premetto di aver adottato la politica del "non provo lo scenario successivo finché non vinco almeno una volta il precedente. Detto questo anche rigiocare lo stesso scenario mi ha pienamente soddisfatto, in particolare lo scenario 3 che come il 5 ha un set-up sempre diverso, sia in fase preparatoria che nello svolgersi della storia. Ad esempio nel terzo scenario ogni volta cambia:
- regione e tipo di mostri iniziali
- tipo e momento di arrivo delle ondate successive
- le quest assegnate ai giocatori
- la sfida del mago nero (4 diverse)
- momento di arrivo del principe
In particolare la sfida del mago nero cambia tipologia, punto sulla mappa ed obbiettivo della quest principale... che non è poco! Tutto questo può portare, lo ammetto, ad affrontare la stessa missione trovandosi davanti a combinazioni un po' più o un po' meno vantaggiose ("Che fortuna! Il Mago Nero è apparso nel bosco a poca distanza da noi!") ma ti lascia comunque sempre col fiato sospeso, soprattutto se non si bara (ad esempio io ho letto solo le due carte Mago Nero che mi sono uscite ^__^).
Su questo mi permetto di fare un esempio usando uno dei più famosi e venduti cooperativi che è Pandemic (Pandemia nell'edizione italiana): lì c'è un solo "scenario" e quello che cambia sono solo le 9 città infette all'inizio e l'ordine delle carte infezione... questo comporta sessioni più o meno facili, ma lo rende rigiocabile (e rigiocato da molti) all'infinito. Qui siamo davanti a qualcosa di esponenzialmente meglio, essendoci 5 scenari (6 con quello extra già uscito che trovate nell'anteprima assieme alla modalità solitario.. senza contare varianti o il personaggio extra che comunque seppur più limitatamente aumentano la rigiocabilità) di cui 2 con molte più diversificabili di quelle di Pandemic, e con un ambientazione molto più interessante. Diciamo che se vi siete stufati di Pandemic dopo 2 partite forse questo lo abbandonerete dopo 10, ma se al primo avete giocato una decina di partite questo potreste giocarlo  almeno 50 volte senza annoiarvi. Io posso dirvi che dopo 9 partite ho ancora molta voglia di giocarlo (e chi l'ha provato me lo ha attivamente richiesto al tavolo in seguito), ma molto dipende dai vostri gusti e dal vostro gruppo... se poi siete di quei giocatori che comprano decine di giochi nuovi l'anno e che giocano lo stesso 3-4 volte di fila all'inizio e poi una volta ogni 3 mesi probabilmente questa discussione perde del tutto di senso. ^__^

Ultime indicazioni sono per chi voglia sapere se il gioco abbia o meno parentele con titoli alla Descent, ovvero di esplorazione labirinti ed a loro dico che le affinità si limitano alla struttura di fondo, ossia all'ambientazione fantasy ed all'idea della guerra tra buoni e cattivi, oltre che alla presenza di qualche statistica. Per il resto c'è una enorme differenza concettuale, trovandoci in due campi del tutto diversi, dove Descent gioca molto sulla parte delle statistiche e della crescita del personaggio, senza porsi troppi limiti di tempo, mentre qui è più curata la parte della ottimizzazione (ecco la gestionalità) ed efficienza.

In definitiva Le Leggende di Andor si propone come produzione ricca ed ambiziosa, che sta riscuotendo un grande successo di pubblico e propone una ottima componentistica (pur con la pecca della manualistica assente) ed alcune belle idee, il tutto ben cucinato in salsa cooperativa. Nei paragrafi sopra avete visto le opinioni di entrambi... molto dipende da quello che state cercando, e come vedete le nostre opinioni/sensazioni, seppur a grandi linee concordi, divergono su longevità e pianificabilità.

Sicuramente da provare e potenzialmente un giocone da considerare per la propria collezione, di cui potreste essere entusiasti (come Chrys) ma anche non esserne alla fine (come Fabio) troppo affascinati: abbiamo voluto farvi sentire entrambe le campane su questi argomenti, anche perché non esiste a nostro parere una risposta giusta o sbagliata e molto dipende da cosa cercate in un gioco e dallo stile di gioco del vostro gruppo.

Buon divertimento da Fabio e Chrys. ... e voi, che impressioni ne avete tratto? Siete più allineati con il mio parere o quello di Chrys?

Ricordiamo che il titolo è dipendente dalla lingua, per via del testo sulle carte: per chi fosse interessato segnaliamo che è in vendita sul negozio online Egyp.it.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione, scattate da Chrys o prese da Boardgamegeek.com (Henk Rolleman, Abyad, FAAx 87): ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

15 commenti:

  1. Il mercato tedesco dopo Andor sta virando verso questi "euroquest" (il copyright è mio) :-)
    Queen Games già ad Essen presentava in anteprima il suo Lost Legends che pare prendere spunto da Andor.
    Qui la pagina Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/1016374822/lost-legends?ref=search

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  2. Ho giocato il gioco insieme a Fabio, e devo dire che abbiamo avuto le stesse perplessità: ossia il gioco inizialmente colpisce molto per l'ambientazione, ed anche l'idea di imparare giocando è veramente bella, ma dalla quarta partita.. beh: non mi divertivo più (sarò che abbiamo perso le ultime due, appunto, per una serie di combinazioni di dadi sfortunata...). Insomma, anch'io ho avuto l'impressione che il fattore alea non sia così ininfluente... e creare tutto questo bellissimo ambaradan per poi risolverlo ai dadi, lo considero un po' un'occasione persa...

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  3. Beh a dire la verità Lost legends, a parte l'ambientazione fantasy, non è che condivida poi molto con Le leggende di Andor...
    Si tratta di un gioco che miscela meccaniche di 7wonders e Thunderstone...

    Comunque tornando a "Le leggende di Andor" è un cooperativo e questo è per me motivo sufficiente per non prenderlo nemmeno in considerazione.
    E' una tipologia di giochi che proprio non riesce a prendermi. Giocare per sconfiggere il gioco non mi attira per niente e anche la vittoria non mi regala nessuna soddisfazione.
    Fermo rimanendo che spesso e volentieri in questa tipologia di gioco, un giocatore si impone al tavolo, pilotando un po’ tutta la partita.
    Comunque leggendo un po’ in giro, le idee che mi ero fatto sul gioco collimano molto con quanto scritto da Fabio.

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  4. Aggiungo una piccola chicca che non viene mensionata nell'articolo: tutti gli eroi possono essere maschi o femmine, col relativo segnalino e plancia (sull'altro lato della scheda).
    Sulla valutazione non mi dilungo:
    E' uno dei giochi migliori che ho (su circa 150 titoli)!
    -ea-

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    1. Condivido pienamente... non mi sono dilungato su questo (doppia scheda uomo/donna) che è un tocco di classe, come anche sui token doppia faccia (pozione piena/mezza usata, scudo sano/danneggiato) perchè ne avevo già parlato a lungo nell'anteprima.

      PS: se volete vedere una carrellata fotografica di tutti i componenti la trovate anche sulla nostra pagina facebook ^__^:
      http://www.facebook.com/media/set/?set=a.254225381365948.59086.253138474807972&type=3

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  5. Salve, volevo anche io condividere alcune impressioni su questo splendido gioco. Tralascio ogni commento positivo, con i quali concordo appieno, su ciò che riguarda l'ambientazione ( la fantasy è la mia preferita), le illustrazioni, i componenti e quant'altro( forse sarebbe stato meglio utilizzare la doppia facciata della scheda eroe per un eroe differente che per una diversa dello stesso), e passo ad alcune considerazioni sulla mia esperienza di gioco. Per le prime 2 leggende no problem , ma la terza è stata giocata già un paio di volte senza successo e mi sono detto:" Sto gioco è difficile da vincere".Non ho ancora provato le altre 2 leggende e non so cosa prospettano, ma se la difficoltà è crescente.....Occorre una pianificazione accurata dei turni e poi.... bè, buona fortuna(nei combattimenti e nei vari eventi di gioco aleatori), e credo che anche questa da sola potrebbe non bastare, perchè dovrebbe assistere i giocatori in ogni ora di ogni giorno.Credo che l'avanzamento della pedina narratore dovrebbe avvenire solo al termine di ogni giorno per dare un pò di respiro al gioco in termini di tempo.Attivarla anche all'uccisione dei mostri, la porta ad avanzare molto velocemente. La mappa di gioco viene invasa presto da parecchi mostri che, grazie alla regola delle frecce sulle caselle , da seguire sia nel piazzamento in gioco, che nell'avanzamento, si trovano subito a ridosso del castello.Ciò rende indispensabile sconfiggerli sia per difendere il castello che per reperire moneta indispensabile per progredire,soprattutto, in forza ed equipaggiamento, assolutamente indispensabile. Teniamo conto che alcuni mostri, vedi troll e gli skrall, sono, per un singolo eroe, rispettivamente impossibili da battere o molto rischiosi da affrontare, costringendo gli eroi a coalizzarsi nell 'affrontarli, sottraendo tempo prezioso al compimento delle missioni del gioco. Non dimenticando le carte fato, alcune delle quali affidano compiti che porterebbero gli eroi lontano dal castello, e con tutti quei mostri nei paraggi non è che sia molto salutare. Si potrebbe forse per aiutare gli eroi a poter vagare per la mappa dotare il castello di una propria autonoma capacità di combattimento, a cui la presenza dei personaggi potrebbe fornire dei bonus,simulando che nella realtà difficilmente si lascerebbe sguarnito? In sintesi durante le varie sessioni di gioco sono stato sempre impegnato nel non facile compito di difendere il castello dall'incombente avanzata dei nemici. Si è provato a cercare di far altro, come per es. cercare di recuperare le 3 rune differenti per accedere al dado nero, che credo sia una delle chiavi di volta per sperare di vincere la partita, ma si è sempre miseramente fallito, con la sensazione di non aver nessuna possibilità.Si pensa a qualche house rules di aggiustamento per rendere meno frustante il gioco, senza sbilanciarlo in facilità.Ho già citato qualche suggerimento e sarei curioso di conoscere il vostro parere, o se qualcuno ne ha già pensato e adottato.Tirare dadi è sempre un piacere, eventi di gioco legati alla casualità è ciò che garantisce alta rigiocabilità a tanti giochi, facendo si che ogni partita non sia mai esattamente uguale ad un'altra, quindi il sistema di gioco è ottimo: però stante le regole attuali il gioco mi sembra veramente difficilissimo, se non impossibile da vincere. Buon gioco a tutti.

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    1. Noi giocando in 3-4 abbiamo avuto vittorie e sconfitte ma mai con la sensazione che fosse impossibile e lo stesso vale per Fabio. Nello specifico il terzo scenario l'ho perso la prima volta (ma di poco.. non ci siamo accorti di due creature che facevano ponte ed è caduto il castello: se le notavamo era fermabile) e vinta la seconda alla M.

      Il gioco l'abbiamo trovato ben bilanciato come difficoltà, quindi ti direi che probabilmente sbagliate qualcosa nella strategia... ora non mi metto a sbrodolare una guida strategica completa (ma se ci fosse richiesta si potrebbe anche fare... ditemi voi ^__^) e mi limito a darti qualche dritta, scusandomi in anticipo se alcune le troverai banali.

      1) mi sembra che il vostro errore principale sia l'uccisione dei mostri... per quanto la sensazione sia quella di una invasione inarrestabile gli avventurieri devono principalmente fare la trama principale e LIMITARE AL MINIMO LE UCCISIONI. Come hai detto ogni uccisione muove il narratore, riducendo i giorni a vostra disposizione e talvolta generando nuovi mostri. Cercate di uccidere solo i mostri che stanno per entrare e soprattutto cercate di individuare quelli che fanno cavallina (intendo quelli che muovendosi occupano il posto in cui altri si muoveranno, facendogli fare 2 passi o a volte anche di più): in questi casi basta eliminare un solo mostro per risolvere, ed è quasi sempre il Gor. Invece i mostri grossi (cani e troll) conviene quasi sempre farli entrare ed ignorarli.
      Tieni anche conto che quando il narratore è intorno alla lettera F o G gran parte dei mostri diventano ignorabili (perché tenendo conto di 1-2 uccisioni che magari ancora farete restano solo 3-4 movimenti prima che finisca il gioco e non escono più nuovi mostri quindi tutti i nemici a più di 3 di distanza dal castello non arriveranno mai.

      2) cercate, se possibile di portare almeno un contadino al castello... ogni scudo in più è un mostro in più che potrete ignorare far entrare nel castello. Verso metà partita inizierete a pianificare il combattimento finale e se avete ancora 1-2 scudi liberi potete prendervela tranquilla. Normalmente c'è sempre un contadino molto vicino al castello ed un personaggio spesso parte ad un paio di caselle da lui: quello conviene portarlo dentro subito e levarsi il dente.

      3)come dici tu collezionare il set di 3 rune è quasi indispensabile, questo bisognerebbe farlo avere al mago (visto che comunque tira un dado solo e non inficia la sua abilità... e poi ci sta anche di trama ^^) oppure al nano che non ha molti dadi. Non conviene darlo al guerriero o all'arciere perché hanno già molti dadi.

      4) per collezionare le rune un binocolo è un ottimo investimento: se leggi il regolamento scoprirai infatti che ti permette di vedere non solo le tessere nebbia ma tutte (quindi anche rune ed erbe). Riduce i tempi di raccolta e molto facilmente troverete anche la strega...

      5) ...che vi da una pozione che permette di raddoppiare un dado (la pozione è inutile a chi ha le rune che non può portarla ed anche al guerriero che non la può combinare con l'elmo... se giocate in 3-4 dalla ad un compagno.

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    2. 6) il guerriero DEVE comprarsi un elmo perché avendo molti dadi e una volontà normalmente alta (avendo il bonus ai pozzi) ha ottime probabilità di fare doppi con 4-5 dadi e il suo risultato minimo medio diventa 6-8, quasi con certezza matematica se un mago partecipa al combattimento (visto che può ribaltargli un dado in modo da generare un doppio o addirittura un tris).

      7) cercate se possibile di combattere sempre in due... l'arciere è un ottimo compagno perché attaccando da uno di distanza è più versatile e riesce più facilmente a fare anche altro. Il resto del gruppo dovrebbe ignorare bellamente i mostri e dedicarsi alla raccolta (ricordatevi che anche se siete nella stessa casella di un mostro non siete tenuti ad attaccarlo).

      8) usate il cannocchiale per evitare di attivare carte evento nella nebbia e soprattutto nella seconda metà del gioco se riuscite è utile avere uno scudo per annullare eventuali eventi negativi, perché tipicamente a quel punto si è lontani dal castello.

      Uff.. come al solito son logorroico ^__^... spero queste cose ti possano essere utili; naturalmente è un gioco che fate per divertirvi, quindi se volete affrontarlo in modo più spensierato siete liberissimi di semplificarlo (basta aggiungere 1-2 scudi al castello) ma ti suggerirei di provarlo ancora tenendo sott'occhio i punti sopra.

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  6. Grazie per i suggerimenti, ne abbiamo tenuto conto nel riprovare a giocare la leggenda.Abbiamo fatto passi da gigante riuscendo a concludere le carte fato e scoprire la carta magia nera che ci ha prospettato un bel troll da 30 punti di forza e 20 di volontà: peccato che sul tracciato del narratore eravamo alla lettera M.Sicuramente faremo degli errori nell'affrontare le missioni, e anche riuscendo a incrementare la difesa del castello portandovi 2 contadini, confermo che la sua difesa è un bel problema. Si riesce nell'intento, anche permettendo ai mostri più forti di farveli accedere, però resta poco tempo per portare a termine la missione e vincere il gioco. Non vorrei magari facessimo degli errori nell'applicare le regole di gioco. A proposito per il mostro finale scoperto con una delle 4 carte magia nera, se non si riesce a sconfiggerlo in un unico combattimento,( in pratica prima che tutti i personaggi ritornino al riquadro alba,costringendo ad interromperlo? ), recupera i punti volontà persi? (temo di si).Comunque state pur certi, non si demorde e continueremo a giocare, perchè in fondo anche se si perde, l'importante è giocare e passare una serata di puro divertimento tra amici. E' comunque bello e costruttivo scambiare opinioni con chi condivide la nostra stessa passione, e anzi approfittero' anche di questo spazio per chieder chiarimenti circa dubbi sulle regole di questo o altri giochi a chi è più esperto di me in materia. Grazie a voi tutti.

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    1. Sono felice che i miei consigli vi siano stati così utili ^__^

      Purtroppo ti confermo che se non lo si sconfigge forza e volontà del "boss finale" (così come avviene per i normali mostri si resetta). Naturalmente invece finché si fanno attacchi consecutivi ovviamente no... ricordate in questo caso che quando la volontà diminuisce scende anche il numero di dadi neri o rossi che tira. Se riuscite anche l'erba è bene riuscire a tenersela per il boss (usandola come bonus alla forza son 3-4 danni in più).

      In bocca al lupo per la prossima volta. ;)

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  7. Ciao a tutti, pensate che valga la pena di prendere il gioco sapendo che quasi sempre si giocherà in 2? Perde molto o è uguale? Molti boardgames segnano la possibilità di giocare anche in 2 (per esempio Arkham Horror), ma poi ciò è quasi infattibile... E' questo il caso o no?

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  8. A me non è piaciuto per nulla, 5 partite giocate e 5 partite vinte, difficoltà 0.
    Diciamo che sto diventando un "esperto" di collaborativi e vederne uno che, tutte le partite che giochi iniziando, le vinci agilmente un pò mi sconforta.
    Carina l'ambientazione,troppo prevedibili le mosse delle forze dei cattivi ma la longevità è bassissima.

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  9. io lo trovo molto difficile

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  10. Sono indeciso fra questo gioco e Descent (2°edizione), mi sapreste dare un confronto fra i due giochi? Ho paura che siano delle trasposizioni fantasy di Case della Follia (2° edizione). Ho questo gioco e lo adoro, ma non vorrei acquistare un gioco troppo simile.

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    1. Non so cosa ci potrebbe essere di più diverso dei due titoli che hai in mente ;)
      Andor è un cooperativo nel quale si deve massimizzare la gestione di ciò che si ha ed ha una connotazione molto german, per cui certo non è una copia di Case della Follia.
      Descent è invece più american, ma ha una struttura più elaborata incentrata sulla esplorazione di labirinti, crescita delle statistiche dei personaggi e così via. Case della follia è invece più legato alla storia ...
      Direi che di 'doppioni' tra i tre non ce ne sono. Se parti da case della follia forse è più nelle tue corde Descent, ma se cerchi qualcosa di diverso è un altro discorso .. :)

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