mercoledì 5 dicembre 2012

Anticipazioni: Shadow over Camelot - The Card Game

scritto da Fabio (Pinco11)

La Days of Wonder  è una delle case editrici che si distinguono un poco dal 'gruppone' dei produttori attivi nel nostro campo: i suoi titoli sono molto indirizzati (in genere) verso un pubblico familiare e sono sempre stati contraddistinti, anche quando la cosa non era ancora così diffusa, da una certa attenzione verso la grafica e la componentistica, rendendoli, sino a poco tempo fa, prodotti che emergevano dalla massa. 

Di recente, con la crescita della qualità produttiva media, si è un poco attenuata l'attenzione verso le loro uscite (complice anche il mancato 'colpo' con Cargo Noir), ma nonostante ciò ho pensato di dedicare questo articolino ad una loro prossima uscita, ovvero Shadow over Camelot, The Card Game, ennesimo tentativo di reimplementare un precedente titolo di successo semplificandolo e rendendolo un gioco di carte.

Il duo Cathala - Laget  è l'autore di questo semicooperativo per 1-7 giocatori, molto semplice come concetto, con tempo di gioco intorno alla ventina di minuti e con dinamiche alla sua base legate all'esercizio della memoria ed alla collezione di set.


I cavalieri della tavola rotonda, Merlino e la Fata Morgana

I componenti di gioco sono presto detti, consistendo in 80 carte ed una manata di token vari.
L'idea è quella che in ogni partita si vada a formare il mazzo, mescolando le carte 'missione' (quest) con quelle della Fata Morgana e del Mago Merlino. Ogni carta missione reca un simbolo / disegno che corrisponde a quella avventura (esempio un drago), nonchè un numero da 1 a 4, oppure un punto interrogativo. Ogni volta che si gira la carta si deve memorizzare a che numero si sia arrivati con quella specifica avventura, tenendo conto che il punto interrogativo vale tanti punti quanti sono i punti interrogativi già rivelati in quella missione. L'idea è quella che il giocatore di turno, quando ritiene che i punti accumulati per l'ultima carta girata siano compresi tra 11 e 13, dichiari compiuta la missione: se indovina (si va a vedere tutto il mazzo) riceverà delle spade bianche in ricompensa, mentre se sbaglia ne avrà di nere in penalità, così come i giocatori riceveranno penalità se nel rivedere il mazzo si scoprirà che altre missioni avevano totalizzato i famosi 11/13 punti e non erano state individuate. 
A rendere il gioco più vario contribuiscono poi le carte Morgana e Merlino, con le prime che gettano delle maledizioni sui giocatori (impedendogli per esempio di parlare) e le seconde che le rimuovono, nonchè la presenza di un traditore tra i giocatori, il quale, se rivelato correttamente, consentirà di acquisire bonus ai partecipanti (mentre, chiaramente, egli cercherà di far fallire le missioni). La partita ha termine quando sono collezionate un tot di spade bianche (SI VINCE) o nere (in tal caso tutti perdono, salvo, credo, il traditore).

Impressioni
Brevi sono le impressioni che posso trarre da una prima lettura delle dinamiche di gioco che ho sopra riassunto, tuttavia mi sento di sottolineare ancora come la qualità delle immagini risulti buona, essendo stata la grafica affidata a Julien Delval, già spesso utilizzato dalla Days of Wonder. L'ispirazione 'Small World' delle raffigurazioni è poi familiare per gli affezionati della casa.

Quanto all'ambientazione direi che il nome è utilizzato molto ai fini pubblicitari, visto che le meccaniche, semplicemente di memoria, non è che siano troppo evocative: nel complesso è un titolino che cerca di miscelare diverse idee, tutte piuttosto stilizzate, basandosi su regole semplici ed adatte ad un pubblico mooolto familiare. Credo che i bambini si potranno divertire a superare i genitori distratti nel ricordare meglio di loro le carte uscite, mentre i nonni giocatori di tresette non credo avranno troppe difficoltà a ricordare tre o quattro numeretti in croce ;)

In sostanza le sensazioni trasmesse sono quelle di essere dinanzi ad un giochillo  facile e non impegnativo, che cerca di aggiungere alle dinamiche base di memoria quelle, tipiche del trend recente, di bluff, legate alla presenza del 'traditore' da scoprire. Molto del divertimento in questo tipo di giochi sta nella capacità / volontà del gruppo di scherzare su questo aspetto e di spingersi ad indovinare chi sia quello che sta remando contro. Familiare, decisamente, è infine il target di questo titolo (segnalo che vi sono alcune, per quanto poche, carte con testo in inglese).


Il gioco è disponibile sul negozio online Egyp.it a 24,90 euro.

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Days of Wonder) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. Io e il mio gruppo lo abbiamo provato a Ludica Roma, ma dopo una partita nessuno aveva voglia di rigiocarlo. Bellissime e di ottima qualità le carte, ma il gioco ci ha lasciato molto freddi e perplessi.

    La cosa interessante è che lo stesso gruppo ha invece apprezzato molto Hanabi, che in teoria ha un feeling abbastanza simile (cooperativo, molto "numerico", memoria importante).

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  2. Acquistato ad Essen ma non ancora provato. Ho letto le regole così per sfizio ma le ho già dimenticate (è così non giocare subito ad un gioco...). La tematica riprende l'omonimo gioco da tavolo (le missioni si ispirano alle traversie che passano i cavalieri nel gioco completo). L'idea di un traditorie mi affascina sempre moltissimo, quindi anche se la base è mnemonica e di calcolo credo che giocato con il gruppo giusto potrà piacermi.

    Ciau

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