mercoledì 30 gennaio 2013

Anteprima - 12 Realms

scritto da Iziosbiribizio

Nel corso del 2012 abbiamo avuto modo di capire che Kickstarter sta diventando sempre più importante nell'ambiente dei giochi da tavola. Sempre più infatti sono gli autori in cerca di "sponsor" che mettono in vetrina la loro idea, con la speranza di racimolare abbastanza soldi per poterla pubblicare.
Se su kickstarter quindi troverete idee completamente diverse l'una dall'altra, nel gioco di oggi saranno i personaggi ad essere molto diversi tra loro.
12 Realms (ideato da Ignazio Corrao, edito da Mage Company, per 1-6 giocatori) infatti fa incontrare una dozzina di individui, abbastanza noti, provenienti dai mondi fiabeschi più famosi. Non stupitevi di vedere quindi camminare a braccetto Biancaneve e Cappuccetto rosso, o duellare Sigfrido e D'Artagnan, famosi per la loro mancanza di paura. Ma perchè riunire queste leggende? Perchè gli spietati signori dell'oscurità vogliono conquistare i loro reami!
Il gioco, di Ignazio Corrao (qui la pagina kickstarter), è un cooperativo per 6 giocatori. E' possibile anche il gioco in solitaria, ma credo che sia un pò meno cooperativo. A meno che non si sia dotati di personalità multiple. 12 reami, 12 eroi, un solo nemico. Ognuno in grado di sconfiggere i lacchè di perfidi signori dell'oscurità, ma solo la loro collaborazione e l'uso di un potente artefatto potranno scongiurare la terribile minaccia.


Materiali
12 Realms è principalmente un gioco di carte, rappresentanti gli eroi con le loro capacità, le creature dei reami e i vari tesori da scoprire. La particolarità sta nel fatto che per poter sconfiggere un mostro o reclamare un oggetto, sarà necessario possedere i gettoni talento corrispondenti rappresentati sulle carte. Ad esempio, un mostro con il simbolo stella e ali, potrà essere sconfitto solo da un eroe con quei talenti. Per rappresentare quest'azione, il giocatore rimuove dal suo personaggio il gettone corrispondente, che verrà ripreso al termine del turno.
Ovviamente, ci sono i reami. Non 12, come da titolo, ma 4. Ognuno di essi è suddiviso in aree e ha un tracciato invasione per segnalare quanto il signore dell'oscurità sta avanzando in quella mappa.

Il flusso di gioco
Lo scopo del gioco è di sconfiggere tutti i signori dell'oscurità presenti nel reami attivi (ovvero quelli messi in gioco durante il setup, a scelta dei giocatori), liberandoli dalla loro nefasta presenza. Per arrivarci, bisogna
svolgere le 3 fasi di ogni turno.
La prima cosa da fare è verificare lo stato dell'invasione. Ogni reame dovrà avanzare nel suo tracciato invasione di tante caselle quanti sono i token invasione presenti nella mappa, compreso l'eventuale signore dell'oscurità.
Se uno dei reami viene conquistato, tutti i giocatori perdono istantaneamente.
Si pescano dunque 2 carte per ogni reame attivo, più una bonus.Ogni carta rappresenterà un artefatto, un tesoro o un invasore. Per ognuno di essi si dovrà tirare il dado per vedere in quale area del reame verranno piazzati, dopodichè la carta verrà scartata.
La seconda fase è quella attiva. Infatti i giocatori potranno finalmente darsi da fare. Ogni giocatore potrà svolgere quante azioni preferisce, senza nessun limite (a parte quello delle regole). Le azioni disponibili sono:
- Movimento, è possibile spostare il proprio eroe in un'area adiacente a quella attuale togliendo un gettone agilità.
- Combattere un invasore, l'eroe sfida l'invasore, il quale risponde immediatamente usando il suo potere (ogni invasore ne ha uno), dopodichè il giocatore potrà usare i suoi gettoni abilità. Se questi corrispondono a quelli necessari per sconfiggere l'invasore, allora l'oscurità perderà uno dei suoi sgherri.
- Reclamare un tesoro/artefatto, si svolge come la precedente, ovvero sarà possibile ottenere gli oggetti solo se l'eroe possiede i gettoni talento corrispondenti.
- Scambiare gli artefatti, se due eroi sono nella stessa area possono scambiarsi liberamente gli oggetti.
- Se l'eroe è in una città, allora può pescare due carte dal mazzo delle città, garantendosi dei bonus, pagandole con il solito metodo dei talenti.
- Viaggiare, l'eroe potrà partire per uno degli altri reami attivi, usando quest'azione in una città.
Le azioni dei giocatori si susseguono finchè tutti i gettoni talenti non sono esauriti, o finchè non è possibile eseguire altre azioni.
L'ultima fase rappresenta semplicemente il refresh dei gettoni talenti usati nel corso del turno.
Però come si fa a vincere? Quando il tracciato invasione di un reame raggiunge quota 16, c'è così tanta oscurità da permettere l'apparizione di un signore oscuro. Per sconfiggerlo, sarà necessario possedere tutti gli
artefatti corrispondenti segnati sulla carta. Non devono essere necessariamente posseduti da un singolo giocatore, basta che nella stessa casella si trovino il signore dell'oscurità più i tre artefatti necessari, anche se posseduti da eroi diversi. Una volta sconfitto, il signore dell'oscurità trascina con se tutti i suoi lacchè, quindi ogni volta che nella fase 1 verrà pescato un invasore di un signore già sconfitto, verrà ignorato. Quando tutti i signori malvagi saranno sconfitti, la partita termina con la vittoria dei giocatori.

Conclusioni
12 Realms si presenta come un collaborativo per famiglie. Infatti le regole sono molto semplici e intuitive, inoltre la totale assenza di testo fa si che il gioco non venga influenzato dalla lingua di chi lo gioca. Parlando della versione presentata da kickstarter (in quanto è possibile ottenerlo in pnp dal 2010), sicuramente è possibile notare che la grafica è uno dei punti forti del gioco. Rende il tutto molto fiabesco, e la qualità delle miniature è indubbia. Ci sono anche diverse regole aggiuntive, per rendere il gioco più difficile mettendo alla prova anche giocatori più esperti. 
Bella sicuramente l'attinenza dei mostri con i reami corrispondenti (quindi dal reame di Sigfrido, spunteranno le valkirie, da quello dello schiaccianoci dei giocattoli).
Ma passiamo ora a ciò che non quadra.
Il prezzo, altissimo, già va a cozzare con il titolo del gioco. 65 dollari per ottenere una copia del gioco (praticamente il costo è tutto dei materiali), che si chiama 12 reami. Ma i tabelloni sono 4. Nell'introduzione
gli eroi sono 12, nella scatola ne trovate 8. Mmm... qui qualcosa non mi quadra. Che 12 sia dato dal numero di tabelloni più quello degli eroi? Forse è il numero preferito dall'autore? Per quale motivo devo pagare 65 dollari di un gioco pnp dove ci sono meno eroi e regni di quelli promessi? Sento puzza di espansione, e di presa per i fondelli.
Tralasciando le solite manovrine economiche, il gioco è stato eletto miglior pnp da boardgamegeek. Un motivo ci sarà. Sicuramente è molto semplice, chi apprezza i cooperativi sicuramente ne sarà interessato, e sarà facile coinvolgere altri giocatori, magari neofiti, con la scusa dei personaggi delle fiabe. E' inoltre possibile giocare la parte del cattivo, cambiando leggermente le regole ma dando un tocco di pepe in più. Il gioco ha delle potenzialità indubbiamente, ma va tenuto d'occhio. 65 dollari, quindi in Italia almeno 70€ (grazie ai maghi del cambio), sono tanti, e per un pnp che si può stampare da casa... mah! Attenzione.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dalla pagina Kickstarter della casa produttrice (Mage Company) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

1 commento:

  1. Mi sembra che per fare un gioco con il progetto kickstarter bisogna avere una idea molto precisa di costi di costruzione, economie di scala, spese di spedizione a partire da centri di produzione diversi... affascinante ma anche molto complesso.

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