domenica 20 gennaio 2013

[Boardgames World] - La Sir Chester Cobblepot

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel multiforme panorama editoriale dei giochi da tavolo si stanno facendo strada diverse nuove realtà made in Italy, tra le quali è da annoverarsi la Sir Chester Cobblepot, nata nel settembre 2011 in coincidenza con la presentazione del suo primo titolo, ovvero Collapsible D: The Final Minutes of the Titanic, al quale abbiamo dedicato già un nostro articolo.
Nell'arco di un anno l'editore ha ampliato già notevolmente i propri orizzonti, tanto che sono già cinque i titoli dei quali lo stesso si è reso produttore, già sugli scaffali o in procinto di arrivarvi: si tratta, oltre al titolo dedicato al più noto disastro navale della storia, di Ravenna Fatto d'Arme (di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro), di Objection! (di Giacomo Santopietro), di una nuova edizione di Letters from Whitechapel (la stessa coppia di autori di Ravenna) e di Dragon's Den (di Gabriele Mari).
Il filo conduttore dichiarato di queste produzioni è quello di voler dar vita a titoli molto curati, nella presentazione, nei componenti e nelle regole e i progetti sembrano essere ambiziosi, vista la mole di progetti in corso. Ho pensato quindi di contattarli per scoprire insieme a loro i loro propositi futuri, nonchè per far luce sulle dinamiche alla base dello sviluppo di un progetto editoriale.


Prima di tutto un saluto a Giacomo Santopietro, il nostro interlocutore per questa chiacchierata. Per prima cosa chiedo a lui di parlarci della Sir Chester Cobblepot: da dove nasce questo nome?
Ciao a te a tutti i tuoi lettori. Beh, il nome di Sir Chester Cobblepot ha una genesi un po' particolare: per questa "avventura" volevamo un nome che trasmettesse sul mercato internazionale un senso di artigianalità, creando un Giovanni Rana o un Francesco Amadori del gioco da tavolo, ovvero una persona che mette la faccia garantendo la qualità dei prodotti testati da lui "personalmente". È nata quindi la fusione di nomi di due personaggi della cultura cinematografica (e non solo): Chester Copperpot, l'esploratore dei Goonies, e Oswald Cobblepot, meglio conosciuto come Il Pinguino, storico nemico di Batman. Per trasmettere il nostro lato esteta abbiamo poi adottato uno stile "dandy" all'inglese, trasformando il nostro Chester Cobblepot in un Sir.


Chi siete? Qualcun'altro oltre ai tre autori citati nell'elencare i titoli annunciati?
Sir Chester Cobblepot è in realtà tantissime persone: oltre a me, Gianluca Santopietro, Gabriele Mari, Demis Savini e Alan D'Amico. I primi due, oltre ai nostri autori principali, sono anche importantissimi nella fase di sviluppo, rispettivamente come art director e copywriter. Demis è invece il nostro graphic designer e Alan e la mano dietro a molte illustrazioni. Io invece sono il production manager. Ma questo è solo il nucleo: abbiamo un folto stuolo di collaboratori che ci aiutano sui progetti. Maurizio Cottignoli e Antonio Angora ci aiutano sullo sviluppo iOS. Pietro Ferraresi è il webmaster. Maicol Quinto, Ivan Lodi e Christian Cornia come illustratori. Aldo, Fabio e Giada Ghetti, Andrea Chiarvesio e altri game designers si stanno aggiungendo alla nostra scuderia di autori. Insomma, dietro al signorotto inglese ci sono veramente tante professionalità!


Perchè si dà vita ad una società editrice di giochi da tavolo? Cosa vi ha spinto a passare dal ruolo (più semplice) di autori a quello di autori - editori?
Con Cobblepot non ci proponiamo come editori, ma come produttori. Come nel cinema esistono le case di produzione che realizzano il film e ne seguono tutti gli aspetti produttivi e poi li affidano alle major e ai distributori per far arrivare la pellicola nelle sale di tutto il mondo, con la Cobblepot riproponiamo lo stesso schema nel mondo ludico.
La Cobblepot lavora a contatto con gli autori e realizza il progetto in tutti i suoi aspetti, dallo sviluppo delle meccaniche di gioco, al playtesting, alla parte grafica e al design dei componenti. Una volta completato il progetto al 100% lo proponiamo agli editori internazionali per mostrargli il frutto del nostro lavoro: se gli interessa lo possono editare, dovendo così preoccuparsi solo della parte promozionale e commerciale visto che tutto il lavoro "sporco" è stato già fatto.
In un mondo in cui gli editori, tra localizzazioni e produzioni proprie, sfornano decine di prodotti all'anno, la qualità dei titoli è destinata ad abbassarsi. A questo serve la figura del produttore: il lavoro di completamento di un gioco è un lavoro lungo e richiede moltissime professionalità, noi le abbiamo e le mettiamo a disposizione del progetto per trovare la qualità che il prodotto richiede.
Se riteniamo che un progetto sia interessante, ma una produzione seriale possa non essere la soluzione ottimale per il prodotto, allora (come accaduto con Collapsible D™) possiamo puntare su una produzione in edizione limitata da vendere direttamente al cliente finale attraverso il web. Questa forma di produzione non sarà però il modo esclusivo di lavorare della Cobblepot. Non vogliamo sostituirci agli editori, ma essere uno strumento dinamico e innovativo per proporre prodotti validi sul mercato.


Investimenti? Cosa suggerite a chi volesse seguire le vostre orme in questo tipo di avventura?
Cobblepot nasconde tanta forza lavoro, ma pochi "tesoretti". La nostra prima pubblicità è il passaparola e speriamo che sia la qualità dei prodotti a parlare per noi. Investimenti ce ne saranno ma saranno cauti, visto il periodo di crisi che i mercati stanno vivendo. Per chi voglia seguire le nostre orme, posso solo consigliare di portare sul mercato un approccio serio, professionale e concreto: con il fatto che si parla di giochi, molti dimenticano che questa è una professione seria. L'entusiasmo ti alimenta, ma non basta: c'è tanto lavoro da fare e bisogna rimboccarsi le maniche.


Un bilancio di questo primo anno di vita o giù di lì (dall'annuncio della vostra costituzione nel settembre 2011)?
Nonostante sono 10 anni che sono in questo settore e nel mio team posso vantare persone con il doppio della mia esperienza, reinventarci in questa forma ci ha fatto comunque maturare ulteriormente. Quest'anno di Cobblepot mi ha insegnato tanto: abbiamo dovuto lavorare senza sosta per affrontare tutte le nuove sfide che questa missione ci ha messo davanti. Siamo soddisfatti del nostro lavoro e dei risultati, ma c'è ancora tanto da fare.


Com'è andato Collapsible D tra Play e Lucca?
Collapsible D™ continua a navigare sul mercato, e fortunatamente non è stato un naufragio! A Play e a Lucca, così come in altre fiere, mi sento di dire che è stato un protagonista: ha suscitato tantissimo interesse e ha avuto successo di critica e pubblico. Il meccanismo del passaparola basato sulla qualità del prodotto sta funzionando e ad ogni fiera abbiamo sempre più gente che fa la fila per potersi sedere al tavolo demo e provare giochi di questa "tanto nominata Cobblepot".


Ed Essen?
Da Essen non sapevamo che cosa aspettarci, essendo il primo vero approccio a una fiera internazionale, ma i risultati sono stati incoraggianti. Per correttezza verso chi ha acquistato il prodotto per il valore da collezione non abbiamo fatto sconti fiera: in Germania, mercato abituato a prezzi nettamente inferiori alla media europea, è stata una scelta coraggiosa ma di cui vado fiero. Sentirsi dire "siete la migliore novità presente in fiera" da giocatori provenienti da tutto il mondo non ha prezzo!


Ho visto che vi siete allargati anche al settore delle app, con una dedicata proprio a Collapsible D (per iOS): come sta andando?
Al momento in cui ti scrivo l'abbiamo appena lanciata sull'App Store, visto che attualmente è disponibile la versione 1.0 in italiano. Stiamo lavorando duramente per inserire a brevissimo i testi in inglese per soddisfare tutti i clienti internazionali che l'aspettano. Anche qui vogliamo puntare sulla qualità e ogni critica verrà accolta e cercheremo di lavorare con gli update per continuare a migliorare la qualità anche dei nostri prodotti digitali. Personalmente sono soddisfatto del lavoro e credo avrà successo.


In programma anche una versione Android?
Al momento non abbiamo ancora professionalità che ci coprano la programmazione per Android, ma non escludiamo che in futuro arriveremo a lavorare anche per quelle piattaforme. Se qualche programmatore per Android con voglia di investire sul proprio lavoro ci sta leggendo, lo invito a contattarci.


Parliamo ora di Lettere da Whitechapel, titolo che mi aveva in particolare affascinato in occasione della sua uscita sotto il marchio NG International. Chiusa la NGI vedo che volete recuperarlo: ci sono novità particolari sulla componentistica e regole? Avremo una sorta di director's cut?
Lettere da Whitechapel™ in questo momento si trova in qualche tipografia cinese, in produzione in 5 lingue. È il primo progetto realizzato da Cobblepot in concerto con editori internazionali. Abbiamo lavorato con partner importanti, tra cui Giochi Uniti, nostro primo partner e responsabile editoriale del prodotto, Fantasy Flight, Edge, 999 Games e PlanPlay. Credo che in Italia il lancio del prodotto sarà a Play 2013. Non vediamo l'ora che esca, perché centinaia di giocatori continuano a contattarci impazienti di averlo!
Abbiamo cercato di modificare il minimo possibile, visto che il prodotto è piaciuto nelle sue caratteristiche originali. Non siamo però stati impermeabili ai suggerimenti: grazie ai feedback sulla prima edizione abbiamo deciso di modificare alcune componenti, migliorandone la qualità. Molte pedine in cartone sono state sostituite da pedine in legno, per essere più resistenti, lo schermo è stato completamente modificato e mi sento di dire che è il miglior schermo mai realizzato per un gioco da tavolo.
Per iOS è già disponibile l'applicazione Whitechapel Hideout Generator™ che introduce alcune regole opzionali suggerite dai nostri fan.
Lettere da Whitechapel™ sarà sicuramente l'ammiraglia Cobblepot del 2013, ma non sarà l'unica proposta dell'anno...


Degli altri tre progetti in corso invece che ci puoi dire? A che punto sono? A quale pubblico sono dedicati?
Il mercato sta subendo uno sviluppo interessante, e noi attenti alle novità non siamo rimasti fermi a guardare. Dopo i fenomeni Kickstarter e dei crowd-founding, stiamo pensando di portare alcune delle nostre produzioni su queste piattaforme e alcuni dei progetti da te nominati potrebbero andare in quella direzione, come Ravenna Fatto d'Arme™. Ravenna sarà un gestionale di battaglie, un modo differente e innovativo di affrontare il tema del war-game. Un meccanismo di gioco a squadre che sopperisce il problema del gamer che sovrasta gli altri giocatori con una meccanica di gioco che "simula" la gerarchia militare. Dragon's Den sta terminando ora la sua fase di sviluppo e a breve lo completeremo: è un family game a tema fantasy pensato per i più piccini e inaugura la nostra linea "Young Cobblepot". 
Objection! proseguirà con lo sviluppo e stiamo pensando di riservargli uno sviluppo tecnologico su iOS. È un card game per due giocatori ambientato nel mondo degli avvocati, resi straordinariamente simpatici dal tratto di Christian Cornia.


Pensate di allargarvi esaminando anche progetti di altri autori o rimarrete su di una realtà di autoproduzione (ovvero di titoli da voi stessi ideati)?
Assolutamente aperti! Stiamo già attualmente lavorando su progetti di altri autori. Un esempio di cui vi posso anticipare è Arena Colossei™: Ludi Gladiatorii di Aldo, Fabio e Giada Ghetti che ripropone il tema dei gladiatori romani con una meccanica di gioco sviluppata da anni per trovare il giusto mix di semplicità, strategia e bluff, senza dimenticare la stessa cura storica riservata a Collapsible D™ e a Lettere da Whitechapel™.
Abbiamo poi collaborazioni che vedono nostri autori collaborare con altri. Un esempio? Non posso rivelare molto ma posso dirvi che Gianluca Santopietro e Andrea Chiarvesio stanno lavorando assieme su un titolo con ambientazione Lovecraftiana...


Un piccolo sguardo al passato, ovvero il progetto Prodigy: so che non eravate ancora esistenti come Sir Chester, ma era una ideazione congiunta Santopietro's. L'idea alla base sembrava interessante, ma sembra non aver sfondato? Cosa è mancato per il grande salto? Cosa avete acquisito da quell'esperienza?
La chiusura del progetto è stata dettata dalla chiusura dell'NGI che ne deteneva i diritti esclusivi di distribuzione e che attualmente sta rispondendo agli editori, la Alimat Edizioni, sull'accaduto. Prodigy™ era un'idea altamente innovativa, ma è stato un progetto sfortunato. Ritengo che tutt'ora sia una delle idee più rivoluzionarie del mercato del gaming. Non è detto che questo progetto non tornerà, magari con forme e caratteristiche nuove, in futuro. L'esperienza ci ha ricordato che l'entusiasmo non basta e a volte i giochi, anche se validi, occorre che siano pianificati con notevole attenzione al progetto editoriale per funzionare.


2013: chiarito che il mondo non è finito, in che direzione pensi andrà in mercato dei giochi da tavolo? In che direzione andrà la Sir Chester?
Sir Chester Cobblepot ha appena cominciato la sua missione, e proseguirà sulla linea che gli è stata tracciata, cercando di migliorare l'approccio sul mercato sia in termini di prodotto, sia in termini di comunicazione. Continueremo a produrre giochi con altri editori ed esploreremo la strada del crowd-founding per altre produzioni artigianali.
Insomma, un altro anno pieno di lavoro da fare!


Cosa ti è piaciuto in particolare di questa Essen e cosa avresti voluto produrre sotto la vostra etichetta se ne avessi avuto l'occasione?
Presentando Collapsible D™ ho avuto ben poco tempo per provare novità come in passato. Sinceramente c'è stato ben poco che mi abbia colpito. Il titolo che ho più giocato tornato da Essen è Riff Raff, che ritengo il nuovo re della categoria dei giochi di abilità e ha completamente soppiantato Villa Paletti. Mi è piaciuto molto anche Seasons, ma ritengo che abbia alcuni difetti che una fase di sviluppo più attenta avrebbe colmato rendendo il gioco un vero capolavoro.


Bene, un saluto a tutti gli amici della Sir Chester ed un grazie a loro ed a tutti i lettori arrivati sin qui!

3 commenti:

  1. concordo pienamente con il tuo parere riguardo a season!!
    in bocca al lupo!

    RispondiElimina
  2. Gli piacerebbe avere ideato season...................

    RispondiElimina
  3. ahahah!! =) bè, sicuramente season è un campione di incassi come gioco, tuttavia non credo che i più scafati possano divertircisi così tanto senza "soffrire" per le immense lacune ed aleatorietà che aleggiano sul gioco. quando ad esempio si sceglie di pescare una carta verso la fine partita, per cercare di fare più punti, può capitarti la "lanterna di xidit" come il necrotic kriss (che al costo di 3 energie te ne da 4 a scelta, e devi pure sacrificare i punti di un famiglio precedentemente giocato!!!) ....insomma, dalle stelle alle stalle.
    Per quante combo si possano pensare e fare, alcune carte NON sono assolutamente bilanciate, come il calice divino che è veramente troppo forte (a meno che non hai sfiga!!!!!) e poi vogliamo parlare dei tempi di gioco? assolutamente esagerati. e la scomodità nei calcoli e nel ricordarsi gli effetti? ci posso giocare giusto su boardgamearena, visto che li fa tutto il computer.
    dominion secondo me resta il miglior gioco di "carte e combo".

    RispondiElimina