martedì 22 gennaio 2013

[I classici] Recensione - Il nome della Rosa

Scritto da Bernapapà


Lo so, non è un gioco di primissimo pelo, ma ho due buonissimi motivi per parlarvene: è un Feld, ed a me piace tantissimo (e dato che non gode di molta fama, vorrei confrontarmi con voi..). Sto parlando de Il Nome della Rosa , titolo uscito nel 2008 per la Ravensburger, da 2 a 5 giocatori, uscito in edizione multilingua (ma la parte scritta è veramente minima), liberamente tratto dal famoso libro di Umberto Eco (con una strizzata d'occhio al film di Annaud dell'86 con il grande Sean Connery, perlomeno per quanto riguarda la grafica).

Ci troviamo catapultati, per poco più di un'ora di gioco, nel 1327 nel famoso monastero degli appennini nordici, dove sono appena giunti frate Guglielmo di Baskerville, seguito dall'aiutante Adso, per fare luce sugli efferati delitti che si stanno perpetrando fra quelle sante mura... E, sorpresa, lo scopo del gioco non è "scoprire l'assassino" (alla Cluedo e simili), ma cercare di rimanere il più possibile estraneo ai sospetti, riuscendo magari a farli ricadere sugli avversari, ma senza farsi scoprire troppo! Insomma, un gioco di deduzione ma soprattutto di tanto e tanto bluff! Se vi ho incuriosito, seguitemi.

"Era una bella mattina di fine novembre..." - I materiali

Cominciamo con la presentazione dei materiali, fra cui primeggia un bellissimo tabellone illustrato (che richiama appunto la distribuzione degli edifici del film) suddiviso in 14 edifici (non rivestono scopi particolari, ma servono solo come "posizioni") che ospitano due alloggi per i talloncini "compito". In alto a sinistra si trova l'orologio per lo scorrere del tempo (24 ore), ed il tabellone è ornato da due percorsi di segnapunti: quello dei sospetti (in alto) e quello degli indizi (in basso), che è il vero segnapunti finale (anche se sarà usato alla rovescia!). Abbiamo poi gli 8 personaggi (trippoloni grandi!) che rappresentano sei monaci colorati (nero, bianco, grigio, blu, rosso, arancio), più Guglielmo ed Adso (marroni). I monaci colorati sono dotati anche di due segnaposti, uno per i sospetti ed uno per gli indizi.

Oltre ai talloncini "compito"  (che da una parte hanno un sole e dall'altra hanno un numero su sfondo del colore di uno dei monaci), abbiamo i 30 talloncini "sospetto" (combinazione di 5 lettere da un lato e 6 colori dei frati dall'altro), 2 talloncini rivelazione, 14 talloncini evento (di cui se ne usano 6 a partita). Seguono l'indicatore del tempo che passa, ma soprattutto le 6 carte d'identità  (Guglielmo ed Adso non sono rappresentati) ed il mazzo di carte azione, sulle quali è basata la dinamica del gioco.  
La qualità dei materiali è molto elevata, e l'ambientazione resa dai disegni è veramente azzeccata, per riprodurre quell'atmosfera austera ed un po' inquietante del romanzo cui si ispira.

"Di fronte a un libro non dobbiamo chiederci cosa dica, ma cosa vuole dire" - Le dinamiche


Trattandosi di gioco di scoperta di identità, la prima cosa da fare è distribuire l'identità segreta ad ogni giocatore: ognuno impersona un monaco colorato. Le carte identità dei monaci non distribuite vengono riposte segretamente nella scatola, ma i loro segnaposti e personaggi fanno comunque parte del gioco. In dotazione di ognuno vanno poi i 6 talloncini "sospetto" di una stessa lettera (quindi avrà dal lato coperto tutti i sei colori dei monaci) e tre carte azione. Il tabellone è preparato distribuendo casualmente su ogni edificio due talloncini "compito" girati dal lato numerato colorato, mentre gli altri andranno a formare una fila a lato del tabellone coperti (lato sole). Vengono poi distribuiti casualmente gli 8 monaci negli edifici. I segnaposto indizi viene messo sul valore 5, mentre i segnaposto sospetti sul 10.  
Il gioco è suddiviso in 6 giorni, più un turno finale di rivelazione delle identità. Ogni turno parte con la rivelazione di un evento, che altro non è che un modificatore delle regole del gioco (tipo se un monaco viene spostato in chiesa, il suo segnaposto indizi avanza istantaneamente di due passi) che vale solo per questo giorno. Ma la vera dinamica del gioco si applica con il gioco di una carta azione, che possono esser di tre tipi: monaco, edificio o Guglielmo/Adson. Giocando la carta monaco, si deve spostare il monaco del colore corrispondente in un edificio a scelta; giocando la carta edificio, si deve spostare un monaco a scelta (compresi i marroni) nell'edificio rappresentato; con la carta  Guglielmo/Adson si sposta uno dei due personaggi in un edificio a scelta. Effettuato lo spostamento, si registrano le conseguenze: ossia, a seconda che i talloncini compito contengano o meno il colore del monaco spostato, si accumulano su di lui i sospetti: se il monaco entra in un edificio dove non è presente il proprio colore, significa che lui non dovrebbe stare in quell'edificio (si sa, i monaci non vanno a zonzo a caso, me se si trovano in un posto è perché stanno svolgendo un compito!) e quindi si sposta il suo segnalino sospetti del valore della somma dei numeri presenti sui talloncini compito. Se invece è presente un talloncino del suo colore, il giocatore che ha eseguito l'azione si prende il talloncino relativo (se l'edificio viene svuotato, si rimpinguano i talloncini prendendoli dalla fila a lato del tabellone) e lo potrà usare per procrastinare il termine del giorno.
Spostare Guglielmo provoca lo spostamento di + o - 3 di tutti i monaci presenti nell'edificio sul righello degli indizi, mentre spostare Adson provoca lo spostamento di + o - 5 sul righello dei sospetti. Compiute le azioni, il giocatore ripesca una carta dal mazzo e si sposta l'indicatore delle ore del numero rappresentato sulla carta appena giocata (Guglielmo sposta di 5 ore, mentre Adson di 0). Raggiunte le 24 ore, termina il giorno, ed il giocatore che ha giocato la carta che ha provocato il passaggio della mezzanotte, si prende il talloncino evento che sarà computato come un +2 alla fine del gioco sui propri indizi (questo è il motivo per cui si cercherà di procrastinare l'arrivo della mezzanotte tramite l'utilizzo dei talloncini sole!). Alla fine del giorno, si valutano le posizioni sul righello dei sospetti identificando un ordine che provocherà l'aumento da 5 a 0 posizioni nel righello degli indizi (ovviamente il più sospettato sarà poi il più indiziato). Alla fine del primo, terzo e quinto giorno ogni giocatore deve girare un talloncino "sospetto" indicando quale colore sicuramente lui non è. Si succedono così tutte le sei giornate, al cui inizio tutti i segnaposto del righello sospetti ripartono dal valore iniziale (10) e le ore ripartono da 0, si svela il nuovo talloncino evento e così via, fino al settimo giorno, nel quale avviene il tentativo di scoperta dell'identità degli avversari, mettendo segretamente uno dei propri talloncini "sospetto" davanti ad ognuno degli avversari: nuovamente, non si danno punti premio a chi ha indovinato di più, ma si danno (tanti) punti indizio a chi è stato sgamato di più!! Il giocatore meno indiziato, ossia colui che è riuscito a rimanere di più nell'anonimato, sarà il vincitore del gioco.

"Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus"- Le conclusioni


Non so se sono riuscito, con la descrizione delle regole (che sono magari intricate da spiegare ma semplicissime da giocare!), a darvi l'idea del gioco, spero di si, ma già da ora anticipo le conclusioni dicendo che questo è uno dei miei giochi preferiti. L'interazione è ovviamente altissima, perché bisogna stare attenti a come si gioca, ma soprattutto a come giocano gli altri! I tanti punti messia disposizione (se vieni sgamato da tutti ti becchi 12 punti indizio!) per la correttezza dell'identità porta a esporre il proprio monaco, durante le sei giornate, a ondate di punti sospetto e quindi potresti non essere sgamato da nessuno, ma avere comunque accumulato così tanti punti durante le giornate, da perdere comunque la partita. Viceversa,potresti essere stato così abile nel svicolare dai sospetti durante le sei giornate  che tutti ti identificano e finisci per perdere lo stesso.. insomma i due aspetti sono decisamente equilibrati: un tira e mola fra esporsi proteggendo il proprio colore, oppure accanirsi sul proprio monaco per salvaguardarne l'identità:  barcamenarsi su questi fronti è la parte più affascinante del gioco!

Avere a disposizione poi sempre tutti e sei i colori, indipendentemente da quanti sono i giocatori, porta a equi-distribuire i danni, oppure a identificare il proprio capro espiatorio per sviare i sospetti, per cui magari stai danneggiando un avversario senza saperlo... Sicuramente la dea bendata è presente, ma l'aspetto di iterazione e di lettura psicologica delle mosse altrui la fa da padrona! Ovviamente devono piacere questi tipi di dinamiche, e se da un lato l'ambientazione è presente per i materiali e per l'idea di partenza (stiamo cercando di proteggerci da un'inchiesta), si tratta di un gioco quasi astratto dove la capacità di bluff è la caratteristica principale per vincere. Buttare punti sospetto o indizio (interessante l'uso di Guglielmo) per affossare un colore (il tuo?) in una giornata e poi cercare di salvarlo nella successiva.. non fare prendere punti sospetto per guadagnare talloncini sole perchè sei al limite del giorno e non vuoi beccarti 2 punti indizio... insomma, un sacco di ingredienti e di alternative possibili. La parte aleatoria è si dominata dalle carte, ma, da esperienza, raramente accade che per più turni consecutivi non riesci a spostare il monaco "giusto" nell'edificio "giusto"...
Per quanto riguarda la scalabilità direi ottima, devo dire che anche in questo caso sono molto soddisfatto: in due è molto strategico per non farsi beccare dall'avversario (considerando che deve indovinare 1 su 5), e va via via diventando più tattico mano a mano che si aggiungono giocatori. Io l'ho provato praticamente con tutte le combinazioni e devo dire che mi sono sempre molto divertito! Insomma, se vi piace il genere credo che non debba mancare nella vostra ludoteca! Vi ho convinto?

Lo trovate su egyp.it al costo di 40,60

3 commenti:

  1. Caro Bernapapà,

    bella recensione, compliments! :-)

    Anche io posseggo il titolo e,
    pur non essendo ancora riuscito a giocarci,
    mi ci sono subito affezionato per la trama
    tanto da scovarne una variante che lo rende
    piu' vicino al libro/film...eccola qua,
    spero faccia piacere a te ed ai lettori del blog!

    http://www.uplay.it/bggdownloads/a02d55bb0bdbb266e1ed9e4220d76737.pdf

    Un saluto,
    Taliesin

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    1. Innanzi tutto grazie dei complimenti... E' anche merito del gioco, che piacendomi molto, mi ha aiutato...
      E grazie anche dell'indicazione delle regole alternative: gli ho dato un'occhiata di sfuggita e sembrano interessanti... vedrò di provarle prima o poi.
      Ciao!

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  2. Gran bel gioco, a me piace molto. Stupidamente sottovalutato.

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