lunedì 7 gennaio 2013

Recensione - Ginkgopolis

scritto da Fabio (Pinco11)

Quest'anno cambio di rotta per la Pearl Games, editrice che si era distinta nello scorso biennio grazie ai suoi Troyes e Tournay, entrambi di ambientazione medievale o giù di lì: stavolta ci si proietta nel futuro, nel 2112, periodo nel quale i giocatori di Ginkgopolis sono chiamati, in veste di urban planners, a progettare le nuove città ecocompatibili, costruite su di un modello simboleggiato dall'albero più antico della terra, ovvero Ginkgo Biloba.

Questa la premessa per il gioco il quale, ideato da Xavier George, è distribuito in Italia da Uplay.it e si propone  come adatto per 1-5 giocatori (c'è anche una modalità solitario), per partite di circa tre quarti d'ora (indipendente dalla lingua, salvo il manuale, che nell'edizione Uplay è in italiano). Le dinamiche proposte sono quelle di piazzamento tessere e gestione azioni (solo tre tra le quali scegliere), con spruzzate di controllo territorio, per un prodotto che appare adatto ad un pubblico potenzialmente piuttosto ampio.

Gingko Biloba: più che un albero uno scioglilingua...

Il gioco, che vince il premio per il titolo più strano dell'anno (mi accontento di poco, lo so), propone come componenti un pacchetto di 60 tessere edificio, numerate da 1 a 20 in ciascuno dei tre colori (giallo, rosso e blu), alle quali corrispondono altrettante carte (una per ogni tessera) costruzione. Il mazzo delle carte è poi completato da 27 personaggi e 12 carte urbanizzazione (con una lettera dalla A alla L). 
Per ogni giocatore c'è poi un set di 25 trippolini colorati (prismi che fungono da 'risorse') ed uno schermo.
Completano il tutto una serie di token 'cambia le carte', un set di gettoni urbanizzazione (con lettera da A a L) uno di trippoli cilindrici nuova costruzione ed altri componenti minori.

Le regole, per quanto la lettura del manuale (qui lo trovate in inglese sul sito della Pearl) non consenta granchè di capire come gira il gioco senza avere il tutto davanti (è uno dei pochi titoli dove mi sono astenuto dalle impressioni sulla base della lettura del regolamento, perchè non ci capivo niente), risultano alla fine piuttosto facili, tanto da poter far rientrare il gioco nella categoria 'per tutti'.
In sostanza ad inizio partita si parte predisponendo sul tavolo una griglia 3x3 utilizzando le tessere numerate da 1 a 3 di ciascun colore (ai bordi della griglia si mettono i 12 gettoni urbanizzazione, che indicano in che direzione si espande la città. Ogni giocatore riceve poi tre carte personaggio (distribuite a caso o scelte con il classico drafting, ossia scegli una carta tra 4 e passa le altre al vicino), che determinano la dotazione (risorse, punti vittoria e tessere) ed i bonus di partenza. Si forma quindi il mazzo delle carte da usare, che è composto dalle nove carte corrispondenti alle tessere in gioco e dalle 12 carte urbanizzazione ed ognuno riceve quattro carte a caso e si parte.

Ognuno svolge al suo turno una sola azione a scelta tra le tre disponibili.
La prima consiste nell'ottenere risorse giocando una carta urbanizzazione (si sceglie tra un trippolo risorsa od una tessera).
La seconda nell'espandere in 'larghezza' la città, collocando una delle tessere che si possiedono in corrispondenza di uno dei gettoni 'urbanizzazione' (quello della carta che si gioca). Come ricompensa si ottiene un bonus corrispondente alle tessere vicine (PV per le gialle, risorse per le rosse e tessere per le blu, in numero di uno per ogni piano di altezza della tessera confinante).
La terza nell'espanderla in 'altezza', coprendo la tessera indicata dalla carta che si gioca con una delle proprie tessere. La carta giocata potrà in questo caso essere trattenuta, donando un bonus permanente per le giocate future.
Le tre carte residue che si hanno in mano sono poi passate al vicino e se ne pesca una quarta.
Il riassunto delle regole, sul retro dello schermo giocatore.

Aggiungo qui il discorso legato ai bonus, che è in realtà la dinamica centrale del gioco. Ad inizio partita ognuno riceve infatti tre personaggi, ciascuno dei quali riconosce un bonus permanente che si riceve ogni volta che si compie una certa azione ed anche quando di espande la città in altezza si può trattenere la carta utilizzata, aumentando i bonus. Per fare un esempio è possibile che tutti e tre i miei personaggi mi diano dei bonus quando espando la città in larghezza (es. uno un PV, uno una tessera ed uno un trippolo): ebbene, OGNI volta che compio quell'azione avrò, in più rispetto a quello che mi viene, ANCHE quei bonus. E' facile capire come il tipo di gioco che si svolge è fortemente legato ai bonus che si ricevono: tra di essi ve ne sono anche alcuni che si ricevono solo a fine partita e che consistono in punti vittoria (di solito un tot di punti per ogni specifica carta o similia).
La partita termina quando finiscono le tessere (c'è poi una potenziale piccola appendice) o le risorse di un giocatore. A quel punto si compie un calcolo finale dei bonus legato alle maggioranze di trippoli posseduti nei vari distretti (ossia tessere confinanti dello stesso colore).

Risorse? Alberi? Personaggi?

Il nostro cliche prevede che si parta sempre dall'ambientazione, nel descrivere i titoli dei quali ci occupiamo e qui direi che il discorso lo si può chiudere al volo dicendo che essa appare, in questo caso, elegantemente incollata a posteriori sulle meccaniche di gioco, senza che nessuna di esse contempli una reale aderenza al tema (ok, ammetto che se vi sforzate una aderenza potreste anche trovarla, del tipo, se sviluppo la città in una zona già ricca, allora avrò maggiori introiti, ma tutto si ferma lì).
La grafica è invece molto gradevole ed ispirata, così come i componenti appaiono più che adeguati, con tessere di buona dimensione ma nel contempo non esagerate e con trippoli di legno generosi (in particolare cicciottosi sono quelli 'nuova costruzione') per numero e dimensione. A volte (unica potenziale lamentela) il numero sulle tessere può finire per essere semisepolto dai trippoli (soprattutto quando si sale di piano), ma la cosa non crea, in verità, grossi problemi.

Passando alle meccaniche direi che il gioco fila sorprendentemente bene nel giocarlo e sono rimasto, lo ammetto, positivamente impressionato, se consideriamo che la lettura delle regole (grazie alla quale non avevo capito un fico secco), mi aveva lasciato invece tiepido. 
In pratica i turni scivolano via veloci e si sceglie con rapidità quale delle tre azioni compiere, tenendo conto delle poche scelte a disposizione: nel contempo è necessario elaborare anche un piano (o meglio, potete giocare anche senza farlo, ma in tal caso sarete surclassati senza speranza da chi ci riflette) di sviluppo delle proprie carte bonus, in virtù del quale si indirizza poi il tipo di azioni che si sceglie. Questa è la chiave del gioco ed il settore nel quale si devono spendere i maggiori tempi di riflessione: poi il tutto gira bene o male anche sulla base di quello che le carte ci donano turno per turno, per cui si deve mettere nel conto anche una certa alea, influenzata, comunque, dal tipo di gioco che si fa (se vi orientate su di una sola strada non vi lamentate poi perchè non vi vengono proprio quelle carte...).
C'è poi interazione, perchè gli avversari possono portarci via tranquillamente il controllo delle tessere che abbiamo piazzato, ma si è ricompensati in punti vittoria e recuperando le risorse impegnate, per cui la cattiveria diretta non si spreca. E' però difficile impostare discorsi di controllo territorio a lunga gittata, perchè tutto dipende poi dalle carte che turno per turno vi arrivano (ricordo che se ne pesca una, mentre le altre tre vi arrivano passate da chi vi è a fianco...). 
Grande può essere invece (se vi fa piacere) la riflessione negli ultimissimi giri, quando si gioca la partita del controllo territorio, con catene di territori che sono di sovente spezzate proprio all'ultimo respiro, per cui si può dire che sulla base di un gioco che si basa su regole semplici ci sono poi diversi spunti per partite ragionate.

Quanto alla scalabilità il multigiocatore dona un pò più di varietà, mentre il gioco a due risulta, chiaramente, più controllabile. Tenete però conto anche del fatto che in due o tre diverse carte sono scartate direttamente quando il mazzo è ricreato ogni volta che si esaurisce, per cui non tutte le carte in gioco escono necessariamente in tale modalità (la cosa deve essere tenuta in conto da chi sia più 'matematico').
La modalità solitario, che ho provato, è infine utile a capire meglio il gioco, ma non risulta tale da spingervi a giocarci (salvo amatori) decine di partite.

In definitiva Ginkgopolis è un titolo di controllo territorio e piazzamento tessere a tema costruzione città che propone meccaniche semplici ed adatte ad un pubblico ampio. Come 'macrogenere' direi che può ricordare i titoli della Hans im Gluck (è un complimento), proponendo una immediatezza di regole, accoppiata a quel livello di potenziale riflessione che premia chi gioca ragionando, ma che consente a tutti di ottenere risultati anche senza bruciarsi il cervello. Ad Essen si è ritagliato un buon spazio e su BGG il suo voto viaggia intorno ad un lusinghiero 7.5 e tutto ciò lo rende meritevole di considerazione, a patto, naturalmente, di gradire il genere ;)

Lo segnalo, infine, come reperibile su Egyp.it a 40 euro.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici (Pearl Games). Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione o dal manuale di gioco o da BGG (postate da Eric Martin, il quale le ha ricevute dal produttore e da Red Simon e Sebastien Dujardin): ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti --

5 commenti:

  1. Ho avuto la fortuna di provarlo ad Essen direttamente con Xavier Georges che ci ha spiegato le regole.

    Ho avuto la stessa impressiosione di Fabio nel senso che nei primi turni non ci ho capito molto e mi diventava difficile capire come si sarebbe svolto il gioco.

    Man mano però che la partita andava avanti invece ho cominciato ad intuire il meccanismo e la profondità che nascondeva il titolo.

    Ovviamente l'ho comprato :) e sono contento di averlo fatto.
    Il gioco è piacevole e di durata contenuta (in quattro massimo 90 minuti) profondo ma non cervellotico anche perchè si tratta di scegliere la migliore azione tra quelle in mano. Forse l'unico neo è che non è controllabile al 100% ma il bello è anche quello.
    La grafica è molto bella e anche i materiali sono di buona qualità.

    Consigliato :)

    Ciao a tutti.

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  2. Non mi piace il passaggio delle carte tra giocatori... rende impossibile impostare una strategia durante il downtime.

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  3. giocato due volte,e sono pienamente d'accordo con Nero79. L'ambientazione la trovo carina ed abbastanza aderente, se consideriamo che, così come nel regno vegetale, nel gioco si avverte una forte competizione per la crescita verso l'alto e in largo.
    Il titolo mi è risultato gradevole ma non meritevole di ulteriori partite causa i seguenti 2 difetti: 1) impossibilità di prevedere e/o controllare minimamente il successivo set di carte che ti arriverà in mano. Questo fattore rende la scelta tra le 4 carte non banale e divertente...ma quando poi ti arrivano le nuove 4 carte si avverte nel migliore dei casi il fattore fortuna, ma nella maggioranza dei casi, un pò di FRUSTRAZIONE. soprattutto nelle fasi finali di gioco, in cui una carta e/o una tessera giusta possono rovesciare le maggioranze sui quartieri. poichè essi si conteggiano SOLO alla fine del gioco, un singolo piazzamento "all'ultimo" diventa imprevedibile, aleatorio e devastante in termini di punti.
    2) le operazioni come il setup, il reintegro delle nuove carte edificio e il mettere-togliere cilindretti grigi è veramente noioso, scomodo ed allunga i tempi di gioco.

    in sostanza, consiglio di farci qualche buona partitella ma NON di comprarlo. dopo qualche partita vi stuferete....

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    1. Tieni conto che nel gioco a due il tutto è abbastanza controllabile, visto che delle tre carte che passi almeno due ti tornano in mano il giro dopo (se non tutte e tre) e se guardi in che direzione va il gioco dell'avversario puoi anche prevedere quale delle tre carte non dovrebbe usare (tecnica del 'boomerang'). In 3 o 4 il discorso tende effettivamente a diluirsi, ma il meglio di questo gioco l'ho visto forse nel testa a testa, sul piano del controllo ;)

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  4. Condivido il vostro punto e sicuramente in due è più controllabile ma non è da sottovalutare la possibilità di poter scartare completamente due volte per partita tutta la vostra mano e pescare 4 nuove carte.

    Un minimo di controllo cmq lo puoi avere almeno sul giocatore al quale passi le carte valutanto che carta usare anche in base alla sua situazione.
    Nel senso che se devo giocare una carta urbanizzazione per prendermi le risorse cercherò di usare una carte che avrebbe potuto essere utile al mio avversario :)

    Chiaro è che chi vuole un gioco controllabile al 100% questo non lo è e non gli piacerà.

    Per me rimane un buon gioco profondo ma non da spaccarti il cervello.

    Ciao

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