mercoledì 20 febbraio 2013

Keyflower – Prime impressioni


Scritto da polloviparo.

Avete mai  sentito parlare della “Breese - key series”? Si tratta di una collezione di titoli, firmati da Richard Breese. Ad oggi è composta sostanzialmente da otto titoli, di cui il primo uscito nel 1995 e l’ultimo è stato presentato all’ultima fiera di Essen del 2012 (di seguito trovate l’elenco completo).
Molti di questi titoli sono “out of print” (fuori stampa) da diverso tempo e quindi di difficile reperibilità. Alcuni seppur disponibili in alcuni store specializzati, hanno raggiunto prezzi piuttosto impegnativi, si veda ad esempio Key Market quotato  attorno ai 200 euro. Leggendo un po’ di commenti degli appassionati sui vari titoli della serie, si apprende che i tre maggiormente apprezzati sono Keythedral, Keymarket e Keyflower.


Keymarket occupa ad oggi la posizione 611 della classifica di BGG, Keythedral la posizione 295 e Keyflower la posizione 217. Considerando che Keyflower, pur essendo il titolo più giovane dei 3, occupa la posizione più elevata, capirete quanto le premesse siano buone.
Altro buon indicatore è l’ottimo gradimento riscontrato in occasione della manifestazione di Essen, si veda la classifica Fairplay dove occupa il più alto posto del podio.
Queste classifiche sono sempre da prendere con le pinze, direi che un'indicazione sono comunque in grado di darla.
Consiglio di dare un'occhiata anche a questa classifica che monitora l'indice di gradimento dei titoli presentati ad Essen 2012, dalla data della manifestazione.
Anche in questo caso abbiamo un terzo gradino del podio, dietro a Tzolkin e Terra Mystica.
Posizione comunque di tutto rispetto.

Titoli della collezione "KEY":

Keyflower (2012) 








Key Market (2010)







Key Harvest (2007)








Keythedral Expansion (2004)










Keythedral (2002)










Keytown (2000)










Keydom (1998)










Keywood (1995)











Vediamo quindi se tutto questo entusiasmo è motivato.
Ricordo sempre, magari per chi ci legge per la prima volta, che si tratta di un "prime impressioni" e quindi di un commento a caldo basato su una singola partita di prova.

Il gioco

Si tratta di un gioco piuttosto semplice, non tanto da potere essere definito adatto per giocatori occasionali, ma direi nulla di eccessivamente complesso per giocatori un po’ navigati.
Come negli altri titoli “key”, l’ambientazione è di tipo medievale, seppur si tratti di un titolo fortemente astratto e quindi parlare di ambientazione risulti un po’ superfluo.


Mi soffermerei di più sulla voce “Mechanic” della scheda di Bgg dove si può trovare:  
Auction/Bidding, Hex-and-Counter, Modular Board, Pick-up and Deliver, Route/Network Building, Set Collection.
Come vedete ce n’è a sufficienza per soddisfare diversi palati e mi permetterei di aggiungere anche i più fini.
Pur essendo diverse le meccaniche di gioco, mi sentirei di dire che quella preponderante è l’asta. Si tratta di un’asta non di tipo tradizionale o comunque convenzionale nel senso stretto del termine, in quanto “mascherata” dal piazzamento dei meeples.
Tutto il gioco, di fatto, ruota fondamentalmente attorno al piazzamento di questi simpatici “omini colorati” che possono essere posizionati sopra alle tessere esagonali che rappresentano gli edifici  per utilizzarne l’azione  o ai margini della stesse, per acquisirle ed annetterle al proprio villaggio.
Va detto che a differenza di altri giochi in Keyflower i giocatori non hanno un proprio colore, ma tutti utilizzano gli omini dei tre colori disponibili: giallo, rosso e blu.
Esiste anche un terzo colore, il verde, ottenibile solo mediante l’utilizzo delle tessere e quindi di maggior valore.

La particolarità del gioco risiede nel fatto che il primo giocatore a piazzare un omino su un esagono, determina il colore che può essere giocato su quella tessera nelle fasi successive, fino alla fine del turno. Di fatto sia che si voglia acquisire la tessera o sfruttarne l’azione offerta, se il primo omino piazzato è giallo, tutti quelli successivamente posizionati sulla stessa tessera dovranno essere gialli.  





Così come per l’asta, per piazzare i meeples  ai fini della acquisizione della tessera è necessario piazzare un numero maggiore di pezzi (offerta maggiore), allo stesso modo per svolgere un azione è necessario piazzare un omino in più di quelli eventualmente già giocati sulla tessera. Ad esempio se su una tessera è presente un meeple rosso, per compiere la stessa azione dovrete giocarne due (ogni azione è eseguibile un massimo di tre volte).
Se al termine della fase d’asta avete giocato il maggior numero di meeples per acquisire la tessera, potete aggiungerla al vostro villaggio, guadagnando gli eventuali omini posti sopra la stessa. Gli omini giocati per aggiudicarsi la tessera sono spesi, mentre i giocatori che avevano fatto delle offerte per aggiudicarsi la tessera senza riuscirvi li recuperano.
Le tessere vanno annesse al proprio villaggio con un sistema alla “Carcassonne” tanto per citare un classico del genere, rispettando quindi le stradine.


E’ possibile inoltre implementare gli edifici in modo che offrano un’azione potenziata e, in alcuni casi, punti. Per l’implementazione è necessario spendere delle risorse o delle tesserine attrezzi (il tutto sempre acquisibile grazie agli edifici stessi).
Le merci vanno trasportate agli edifici lungo i sentieri di collegamento, in questo caso è fondamentale utilizzare una buona capacità di carico (tutti iniziano con una capacità piuttosto limitata offerta dalla tessera base del proprio villaggio).
Il fatto di possedere un edificio, tuttavia, non offre un vantaggio esclusivo per quanto riguarda l’azione, in quanto anche gli altri giocatori possono comunque utilizzarli. La differenza è che gli omini così piazzati, saranno da voi acquisiti una volta finita la fase delle offerte (e quindi i vostri non saranno spesi). Non ultima la possibilità di acquisire punti per l’implementazione di alcuni di essi.

In questo caso diventa fondamentale l’ordine di turno, che è “acquistabile” anch’esso offrendo omini per l’assegnazione del carico delle barche che consta in omini e tessere attrezzi.
Al termine della partita (che dura quattro turni o meglio stagioni come le definsice il gioco), ogni giocatore avrà la possibilità di mettere all’asta i particolari edifici che ha ricevuto ad inizio partita ed acquisire le navi piazzate in fase di setup.
Sia questi edifici che le navi assegnano dei punti vittoria se vengono soddisfatti determinati criteri o in base agli oggetti collezionati.


Questo in forma ultra sintetica, per chi volesse approfondire qui è disponibile in regolamento in inglese.

Passiamo quindi alle impressioni personali

La prima cosa che mi ha colpito positivamente di Keyflower è l’alto livello di interazione. Ultimamente molti titoli hanno adottato plance individuali, trasformando un po’ i giochi in una sorta di solitari multi giocatore.

Keyflower in questo senso è un titolo “vecchia scuola”.

La lotta è molto serrata sia per l’aggiudicazione delle tessere più interessanti, che per la possibilità di essere i primi ad utilizzarne l’azione.
In entrambi i casi, giocare per primi significa affrontare costi minori o comunque stabilire il colore che potrà essere giocato su quella tessera.
In questo caso avere gli omini verdi si rivela un’ottima opportunità.
Al contempo avere moooolti meeples permette di riuscire ad aggiudicarsi gli edifici desiderati o quantomeno di compiere azioni già opzionate.

Per non rimanere a secco di omini bisogna aggiudicarsi le navi che offrono le quantità e le combinazioni più interessanti, oltre ad avere acquisito tessere che invoglino gli altri giocatori ad investire nel nostro villaggio.
A questo punto è necessario affrontare uno dei punti maggiormente criticati del gioco.
L’acquisizione dei nuovi meeples (navi a parte) viene effettuata pescando casualmente dal sacchetto. Questo inserisce indubbiamente un elemento di aleatorietà al gioco, che tuttavia io non ho trovato assolutamente fastidioso.

E’ si vero che un alto numero di omini dello stesso colore vi offre un alto “potere contrattuale”, ma in un modo o nell’altro è sempre possibile giocarli e adattare la propria strategia, essendo molte le scelte possibili.
Altro punto di frizione, per alcuni, è la dotazione di tessere che assegneranno punti a fine partita che dovrebbe permettere di “indirizzare” un po’ le proprie giocate. Alcune tessere sono considerate preferibili rispetto ad altre, tuttavia dato che a fine partita è data al giocatore la possibilità di metterle in gioco o meno, si può mitigare un’attribuzione sfortunata.
Devo dire che i giochi d’aste ultimamente mi avevano un po’ stufato e il fatto che questo invece mi sia piaciuto tantissimo, fa capire quanto la voce “aste” sia utilizzata in modo particolare.
Detto questo, aste a parte, abbiamo veramente di tutto piazzamento tessere, trasporto delle merci, conversione delle stesse in punti vittoria (implementando gli edifici), collezione di oggetti, il tutto ben amalgamato, cosa si può chiedere di più?


L’ampia forbice nel numero giocatori da 2 a 6 è un altro punto a favore. Nella fattispecie la partita di prova è stata proprio in 6 e devo dire che i tempi sono rimasti accettabili, non abbiamo passato le due ore. I tempi morti fra un turno e l’altro sono molto ridotti e quindi il “downtime” quasi irrilevante.
Il gioco è totalmente indipendente dalla lingua, il tutto è rappresentato da simboli e come sempre in questi casi lo scotto da pagare è uno sforzo iniziale nell’imparare a leggerli.
La grafica è in linea con gli altri titoli della stessa serie, io l’ho trovata molto gradevole, con quell’aspetto quasi fiabesco ed una rappresentazione che utilizza colori molto tenui tipici degli acquerelli.
Per quanto riguarda i materiali, oltre alle tessere degli edifici e delle navi, abbiamo dei bellissimi schermi a forma di casetta, le tessere degli attrezzi, le risorse in legno (i classici cilindretti) e un esercito di meeples colorati che faranno la gioia di molti appassionati.

Keyflower è uno di qui titoli entrati nel mio radar sin da subito. Ammetto tuttavia di non essermela sentita di affrontare un acquisto a scatola chiusa, complici gli sforzi zen e la meditazione yoga che sto praticando per contenere la mia sindrome da acquisto compulsivo.
Dopo averlo provato ora però penso proprio che acquisterò la mia copia, visto che mi ha entusiasmato e lasciato la voglia di rigiocarlo.
Sicuramente la rigiocabilità del titolo è molto elevata visto che gli edifici e le navi in gioco (e conseguentemente anche i modi di far punti) variano da partita a partita.

Ritengo R. Breese un autore molto interessante e questo titolo all’altezza di Reef Encounter, altro suo grande successo (a cui magari dedicherò prossimamente un’apposita recensione).
Il titolo ha fatto subito soldout e quindi si sta attendendo la seconda ristampa.

L’ultimo prezzo applicato da Egyp era di 49,90  euro, ma può essere falsato da una difficoltà di reperimento delle poche copie disponibili. Attendiamo quindi la seconda ristampa per eventuali aggiornamenti in questo senso.

-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i  diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

3 commenti:

  1. Keyflower è a mio avviso uno dei migliori titoli di sempre... Ha tutti gli ingredienti giusti al posto giusto... lo giocherei sempre!
    Bellissimo!

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  2. Concordo con la recensione. Veramente un gran gioco. Confermo che l'interazione è altissima, con bastardate incluse. Ci ho giocato solo due volte: in 3 ed in 6 e mi sono divertito molto in entrambe le situazioni (scalabilità ottima!). Inoltre se nella prima partita (in 3) ho buscato perchè non ero riuscito ad accaparrarmi abbastanza verdi, nella seconda ho buscato (è una terribile costante...) perchè la tessera che permette di piazzare meeple di qualsiasi colore, presa da un mio avversario, rende i meeples verdi (che avevo preso per primo stavolta) un'arma a doppio taglio, da sfruttare in modo diverso. Il che dimostra che il gioco è sempre diverso.

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