martedì 5 febbraio 2013

Recensione - Creature della Notte

scritto da Bernapapà

Siete attratti dal misterioso mondo di vampiri e licantropi? Siete affascinati dalle atmosfere lugubri popolate dalle misteriose creature notturne? Non siete ancora sazi di Twilight? Ecco il gioco che fa per voi: Creature della Notte, party game di investigazione e combattimento, ideato da Yasutaka Ikeda, edito dalla Giochi Uniti nel 2011, da 4 a 8 giocatori da 10 anni in su, con molto testo nelle carte. In realtà è la riproposizione di Shadow Hunters, migliorato nella grafica e localizzato (ossia tradotto nelle varie lingue tra cui la nostra). Sul gioco si parla di 30 minuti, ma da esperienza propria, raramente si scende sotto i 45 minuti.
Ci troviamo, dicevo, catapultati nel mondo dei vampiri e lupi mannari: ognuno acquisirà segretamente una di queste due identità (in realtà ci sono anche gli umani) e dovrà scoprire chi sono i suoi simili per debellare completamente gli avversari, tramite colpi di dadi e poteri delle carte: si vince e si perde a squadre, per cui, calata la notte, affilate gli artigli o i denti e...

I materiali


I disegni sul tabellone creano un'atmosfera abbastanza suggestiva: per dare varietà al gioco, le sei zone del tabellone (ognuna associata ad uno o due numeri) sono fustellate ed intercambiabili di posto; il tabellone è suddiviso in 3 aree ciascuna delle quali contiene due zone considerate limitrofe ai fini del combattimento. Su un lato del tabellone viene riprodotta una scala per memorizzare i punti ferita accumulati da ogni giocatore (con un segnalino di legno colorato stile pacman 3D); a rappresentare i giocatori ci sono poi dei cilindretti  (sempre in legno) colorati, che si muoveranno da una zona all'altra del tabellone. Seguono due dati, di cui uno con solo 4 facce, e le carte. Abbiamo le carte personaggio sulle quali sono rappresentate le identità dei giocatori, con tanto di bellissimi disegni fummettosi, e descrizione delle abilità speciali del personaggio, inclusa la resistenza, ossia dopo quanti punti ferita tira le cuoia: tali carte saranno distribuite segretamente all'inizio del gioco, e ogni giocatore impersonificherà un vampiro o un lupo mannaro oppure un umano.
Le carte per giocare sono invece divise in tre mazzi: le carte Oracolo (verdi), le carte Aiuto (blu) e le carte Scontro (rosse). Per quanto riguarda la qualità dei materiali, il tabellone è sufficientemente rigido, mentre le carte sono di fattura media, per cui, soprattutto per le carte personaggio, onde evitare riconoscimenti che falserebbero irrimediabilmente il gioco, forse è opportuno ricorrere a bustine protettive.

 

 Le dinamiche

Le dinamiche del gioco sono piuttosto semplici: una volta distribuita l'identità segreta, si prende conoscenza dell'obiettivo, che per i vampiri è sempre uccidere i lupi mannari e per i lupi mannari è sempre sterminare i vampiri; mentre per gli umani ci sono differenti obiettivi, dal morire per primo, al rimanere il penultimo giocatore ancora in gioco, al collezionare alcuni equipaggiamenti e così via.
I vampiri e i lupi mannari vincono tutti insieme, mentre gli umani (quasi sempre) vincono da soli. Giocando in 4 giocatori si distribuiscono solo lupi e vampiri: innalzando il numero di giocatori, si aggiungeranno o singoli umani o coppia lupo-vampiro, in modo che le due squadre antagoniste siano sempre di egual numero (con 8 giocatori si hanno 3 vampiri, 3 lupi e 2 umani). Il turno di gioco è sempre lo stesso e consiste nel lanciare i due dadi e posizionare il proprio trippolino nella zona indicata dal numero uscito: se si fa 7 si va dove si vuole. Ad ogni zona è associata un'azione: si va dalle semplici curare una ferita/infliggere 2 ferite (a te o a qualcun altro), rubare un equipaggiamento a un avversario, pescare una carta Oracolo, pescare una carta Aiuto, pescare  una carta Scontro o, infine, pescare una carta a scelta. Le carte Oracolo sono carte che aiutano nell'identificazione dei personaggi: chi la pesca, la legge segretamente, e la deve passare ad un avversario che, segretamente, la leggerà ed effettuerà l'azione descritta, se necessario. In questa fase non è consentito barare. Le carte sono del tipo: "se sei un vampiro o un umano subisci 2 ferite": in questo modo, chi ha consegnato la carta, saprà se l'avversario è lupo mannaro oppure vampiro/umano... Le carte Aiuto sono carte di equipaggiamento deboli o eventi che danneggiano solo gli avversari; le carte Scontro sono carte di equipaggiamento forti o eventi dirompenti che possono danneggiare anche chi le ha pescate...
Gli equipaggiamenti servono soprattutto per il combattimento, che è l'ultima azione del turno e si effettua, solo se si vuole, come segue: si individua un avversario alla volta fra quelli che si trovano nella stessa zona o in quella limitrofa e si tirano i dadi: la differenza fra il valore dei due dadi (ricordiamo che uno ha 6 facce ed un'altro 4) è il numero di ferite che si reca all'avversario. Le carte equipaggiamento servono appunto variare le regole di combattimento standard (tipo acuire o limitare queste ferite, piuttosto che poter/dover combattere solo con avversari di zone non limitrofe e così via...).  Se dopo un combattimento o in seguito ad una carta evento, un qualche personaggio raggiunge la sua quota massima di ferite mortali, muore istantaneamente, ed esce dal gioco, ma è ancora in grado di vincere se vince la "sua squadra". Ultima dinamica da spiegare sono le abilità del personaggio, che possono anche essere molto forti  (ad esempio un personaggio ha l'abilità che arreca al suo attaccante le stesse ferite che subisce!) che possono essere utilizzate, però, solo dopo aver rivelato la propria identità (cosa che è possibile fare in qualsiasi momento al proprio turno). Eliminati tutti i vampiri o tutti i lupi mannari (o se un umano dichiara di aver raggiunto il proprio obiettivo), il gioco termina.

Considerazioni sul gioco

Come si sarà capito, il gioco è quasi un party game, nel senso che da il meglio di se in un gruppo di giocatori disposti a non prendersi troppo sul serio. La parte "investigativa" ha quel pizzico di complicazione: non sei tu che devi fare quello che contiene la carta verde, ma la devi dare ad un'altro che fa quello che c'è scritto, e da quello che fa tu capisci...: questo processo, non è facilmente assimilabile da tutti.  Superato questo piccolo scoglio, il gioco è adatto veramente a tutti! Il target, per quanto riguarda l'ambientazione strizza l'occhio agli amanti del genere in voga in questi anni, per cui i teenager ameranno questo titolo forse di più dei giocatori "maturi".  La parte più interessante del gioco risiede nella fase investigativa, dove fra ipotesi di alleanze, supposizioni di appartenenza, bluff e così via, si crea la vera baraonda (ma come, perché mi colpisci? ma non hai capito che sono con te?). Più elementi "dirompenti" ci sono fra i giocatori, e più il gioco diverte (giocato in maniera seriosa, invece, secondo me non vale proprio la pena).
Inoltre anche la capacità di costruire strategie comuni, una volta rivelate le identità, sfruttando anche le peculiarità dei personaggi, può portare ad esiti di partite non del tutto scontati. Sicuramente il lancio dei dadi pone il pallino del gioco in mano alla dea bendata, ma alla fine non è assolutamente un gioco di mero tiro dei dadi! Anche perché spesso si creano veri e propri fraintendimenti, per cui può passare un po' di tempo (e di conseguenza un po' di mazzate) prima che sia chiaro tutto a tutti... Finché regge questa indefinitezza dei ruoli, quindi, il gioco è appassionante. Una volta rivelati i ruoli, si tende a chiudere la partita in breve tempo, mazzando a più non posso il nemico oramai individuato. Chi sarà stato capace/fortunato a dotarsi degli equipaggiamenti migliori, porterà a casa la vittoria  sempre che i dadi dei combattimenti non lo tradiscano. Diciamo però che, se ti capita di essere un umano, la partita diventa meno esaltante... un po' perché gli obiettivi degli umani sono abbastanza complicati/fortuiti da raggiungere, per cui alla fine ti "adegui" al secondo obiettivo (che solitamente è stare da una parte o dall'altra).
Quindi, se da una parte la presenza degli umani rende il gioco più vivo (complicando la comprensione degli schieramenti), dall'altra chi deve fare l'umano si divertirà forse un po' meno degli altri, o almeno io, nelle molte partite fatte, ho avuto questa impressione. Per allungare la longevità del gioco, gli autori propongono un secondo set di personaggi che dovrebbero essere per "giocatori esperti" (hanno poteri più forti e punti ferita maggiori), ma che noi abbiamo iniziato ad usare già dalla seconda/terza partita senza alcun problema. Perché ci gioco molto? Perché mia figlia sedicenne, quando la casa si riempie delle sue amiche, propone spesso questo titolo che è evidentemente apprezzato dal gruppo (non sono assolutamente giocatori assidui). Tirando le somme, dico che, se non fosse stato per mia figlia, non lo avrei mai preso, ma dato che poi, alla fine, è risultato un gioco molto giocato (non fra gli assidui, ma nelle occasioni di gioco saltuarie), l'acquisto si è rivelato azzeccato!

Il gioco è acquistabile su egyp.it a poco meno di 25 eurozzi.

2 commenti:

  1. Un bel gioco da fare con gli amici, veloce e semplice da gestire.
    Ci si diverte una vita.
    Peccato che le illustrazioni giapponesi erano più belle.

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  2. in realtà questa è la riedizione di shadow hunters che aveva una grafica nettamente migliore e molti più ruoli tra cui scegliere... sto cercando di reperirne una copia in inglese infatti!

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