lunedì 18 marzo 2013

Anteprima: Golden Horn

scritto da Fabio (Pinco11)

Il titolo del gioco (edito da Piatnik, con data di distribuzione non ancora nota) del quale vengo a parlarvi oggi ricorda, se letto assieme al suo 'sottotitolo', in qualche modo quelli dei film di Lina Wertmuller, risultando alla fine Golden Horn: von Venedig nach Constantinopel
L'autore ne è il noto Leo Colovini, il quale si esprime qui (gioco per 2-4 persone dagli 8 anni in su, tre quarti d'ora a partita, indipendente dalla lingua) in una variante su di un tema a lui molto gradito, ossia quello del movimento su percorsi modulari.
I partecipanti si calano qui nei panni di altrettanti commercianti, pronti a sfruttare le migliori occasioni per rendere più rapidi e proficui i propri viaggi tra Venezia e Costantinopoli, il tutto con varie dinamiche, tra le quali quella di collezione set ed una simpatica meccanica di movimento (che è il fulcro del gioco).
A livello di difficoltà il gioco si propone come facile da spiegare e sollecita il ragionamento astratto.

Setup per due giocatori
Alla conquista del Medio Oriente!

Materiali: La scatola contiene (/conterrà) prima di tutto 12 simpatiche navi, rappresentanti le repubbliche marinare, spettando a ciascun giocatore un set di tre di esse, dotate rispettivamente di una, due e tre vele di diverso colore. Abbiamo poi un sacchetto contenente 60 cubetti - merce, dello stesso colore (ve ne sono 6) delle vele e 4 tessere (ciascuna composta da tre caselle) double face, le quali rappresentano gli ipotetici scali incontrati durante il viaggio (ogni casella è identificata da un colore). Ad esse si aggiungono le tessere dei porti di partenza ed arrivo e del porto di Modone, cittadina fortificata di metà percorso.
Completano la dotazione, assieme ad altri materiali minori, 54 carte, a loro volta nei sei colori (delle vele e delle merci).



Immagine da prototipo
Come si svolge il tutto: Ad inizio partita si prepara il percorso di gioco, utilizzando da 2 a 4 tessere, alle quali si aggiungono i porti di Venezia e Costantinopoli, sui quali si collocano nove cubetti pescati a caso (ed i giocatori piazzano su di essi le proprie navi, dove desiderano), ed eventualmente quello intermedio di Modone, a seconda del numero di giocatori. Ogni giocatore riceve quindi, oltre ai suoi materiali (tre navi e magazzino), anche 5 carte e nove cubetti merce sono piazzati sia a Costantinopoli che a Venezia (pescati a caso dal sacchetto).
Al proprio turno il giocatore al quale sta semplicemente prende una delle sue navi e (dopo averla caricata con merci di un unico colore presenti nel porto di Venezia o Costantinopoli, se si trova lì) la muove di una casella nella direzione prescelta. Se la casella di arrivo è occupata però da un'altra nave, si procede alla prima libera e se il colore di una delle vele della nave mossa collima con quello della casella di arrivo si procede ancora oltre (le due immagini sopra sono tratte da un prototipo).
Se si desidera, infine, si può giocare una o più delle carte che si hanno in mano, per far ancora muovere la nave nella casella successiva, se il colore della carta combacia con quello della casella sulla quale si arriva. In sostanza, con la giusta combo di vele e carte, si può compiere anche un intero viaggio in un turno! All'arrivo si procede a scaricare le merci nel proprio magazzino (ogni volta che si arriva in un porto si pescano infine carte).
E' infine possibile, prima di muovere, usare due carte di colore che collimi con quello delle vele della nave obiettivo, attaccare una delle navi avversarie in transito, rubando loro un cubo (mettendolo nel proprio magazzino).
La partita ha termine quando i cubetti merce sono esauriti o quando un giocatore annuncia di avere completato almeno un set di merci completo. A quel punto si calcolano i bonus finali (1 punto per cubetto, oltre a premi variabili per set di cubetti più o meno completi) e si verifica chi è il vincitore.

Cosa mi hai portato a fare a Costantinopoli se non hai cubetti?

Parto come d'uso dall'ambientazione per dire che qui, senza troppe pretese, essa è applicata elegantemente su di un titolo 'concettuale', non divenendo, quindi, pregnante. Del resto le meccaniche di movimento si abbinano non perfettamente ad uno scenario reale (almeno se pensiamo ai bonus di movimento).
Ciò premesso l'autore mi ha riferito (non si finisce mai di imparare, anche a giocare) che le navi veneziane adottavano una tecnica di viaggio in convoglio, attendendosi reciprocamente per correre meno rischi, per cui sotto questo profilo l'idea di attendere che il mare sia più 'pieno' di navi prima di partire può essere un qualcosa di inerente alla realtà dell'epoca.

Gradevolissima appare però la linea grafica, (affidata a Marko Fiedler) con una bella immagine di copertina e delle tessere piacevoli da vedere, anche se per ora mancano foto ufficiali dei materiali finali. Da quanto riportato sul fondo della scatola si ha inoltre una visione d'insieme di componenti che sembra piuttosto gradevole e piacevole, con navi e magazzini componibili decisamente simpatici da vedere!

Qualche parola di più, vista la natura di estrema anteprima dell'articolo (non so neanche quando il gioco sarà sugli scaffali e scrivo avendo esaminato attentamente le regole), si può spendere invece sulle meccaniche. Dico per prima cosa che il gioco si colloca bene nel filone sviluppato dal buon Leo con i suoi precedenti Cartagena ed Atlantis, i quali proponevano già l'idea del percorso modulare da attraversare e si svolge sulla base di regole assolutamente facili ed immediate da spiegare, con un manuale che sta in due pagine con disegni.
Il tempo di spiegazione si riduce quindi ad un minuto (al tuo turno prendi una nave e la muovi nella prima casella libera .. lì carichi le merci e là le fai arrivare .. ah, ti ho detto che se che se la casella dove arrivi è del colore della tua vela ti muovi ancora? .. vediamo ... ci sono le carte ed abbiamo finito) e la presenza delle carte  fa tanto family game.
Dietro a questa facciata da titolo per bambini si nasconde però, o almeno questo è ciò che percepisco (mi posso anche sbagliare...) la possibilità di ragionarci sopra e quindi la bellezza che il gioco lascia trasparire: si deve infatti cogliere, turno per turno, quali siano le occasioni migliori che il tabellone riserva, capendo quando può essere utile far partire una nave, perchè nel porto ci sono finalmente un sacco di cubetti merce uguali, quando invece sia utile sfruttare la presenza di diverse navi altrui per compiere salti prodigiosi e quando, infine, giocare le preziose carte. La soddisfazione delle combo che portano magari a compiere un viaggio intero in una mossa può essere evidente, così come il giocatore 'occasionale', che si limiti solo al rispetto delle regole, non tarderà a capire come dietro alla facciata di gioco semplice si nasconda la possibilità di riflettere ed elaborare tattiche e strategie.
Io apprezzo particolarmente questo tipo di approccio, ossia regole facili che nascondono spazi di riflessione e penso che questo sia ciò che sta alla base del gioco da tavolo moderno 'alla tedesca', cosa che il nostro Colovini dimostra di conoscere bene.
Possibili critiche qui stanno per certi aspetti negli stessi pregi del gioco, ossia nella sua semplicità (che può essere non gradita) e nella presenza di elementi aleatori (pesca di carte e, in misura minore, dei cubetti, nel senso per questi ultimi che potrebbero uscire belle combinazioni di cubi proprio quando non si hanno navi sul posto), che sono però anche indispensabili per garantire la necessaria varietà di gioco. Per altri versi si comprende come le meccaniche, a parte l'idea delle vele - colore, non siano di quelle mai viste.

In definitiva Golden Horn si presenta come titolo facile da spiegare ed adatto ad un pubblico ampio, il quale  promette di potersi impegnare anche in qualche riflessione più approfondita. Un must per i fan di Colovini, può rappresentare una piacevole sorpresa per chi deciderà di accostarvisi.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Piatnik) o da essa postate su BGG, alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

6 commenti:

  1. Risposte
    1. Nella sua linearità mi ha stuzzicato subito, per cui ne ho proposto l'anteprima ;)

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  2. Ma i vecchi titoli del grande Leo verrano mai ristampati? ho scoperto tardiquesto mondo ma vorrei recuperare:)

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    1. Di questi tempi di ristampe ne escono, ogni tanto, di qualcosa, ma non è facile! Se tieni conto che ogni anno escono oltre 1000 titoli (quindi di scelta per gli editori ce ne è un sacco!), se cerchi qualcosa di vecchio, fai prima a cercare di trovare, anche usata una scatola originale ;)

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  3. mi piace molto anche questo gioco, leo sà inventare meccanismi sempre nuovi e mai banali! a costo di fare un mutuo troverò tutti i suoi giochi ahahaha:)

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  4. Basandomi esclusivamente sulla lettura della recensione, si avverte un ripetitivo ricorso alle meccaniche, al tipo di ambientazione ed al tabellone modulare di altri giochi tanto cari a Colovini; qualche piccola novità intravista sembra troppo poco per considerarlo un potenziale titolo di successo.
    Perchè non osare con qualcosa di seriamente innovativo?

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