giovedì 14 marzo 2013

Hyperborea (Hyperea) - Anteprima

scritto da polloviparo.


Oggi diamo una prima occhiata a Hyperborea del duo Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi (il titolo definitivo del gioco dovrebbe essere però, come abbiamo appreso,  Hyperea).
Lo facciamo attraverso il video di presentazione del prototipo mostrato da Luca (con giacca e cravatta gialla nell'immagine qui a fianco) della Asterion Press (realizzato in collaborazione con Yemaia) in occasione della Toy Fair di quest’anno a Norimberga. Project Manager del gioco è qui Andrea 'Liga' Ligabue, per cui il parco di soggetti interessati è di quelli ricchi!
Per chi non ne avesse mai sentito parlare, Hyperea è o meglio era (poi scopriremo perchè) un gioco di civilizzazione con tema fantasy, il cui prototipo era stato mostrato in occasione di Play 2012.
Non avendo avuto modo di provare il gioco in quell'occasione, mi sono dovuto "accontentare" di reperire le poche informazioni disponibili dalla rete.


Prima di tutto trovai questo articolo su Giocomicon da cui è tratta anche l'immagine qui proposta.

Come si vede il gioco utilizzava un sistema ad esagoni poi sostituito dalle plance circolari.
Il gioco aveva un'ambientazione fantasy probabilmente nel senso più classico del termine, ma ora è stato ritematizzato con un'ambientazione  di tipo spaziale.
Era a questo che mi riferivo quando ho scritto: "era un gioco di civilizzazione con tema fantasy"





Su La compagnia del dado da cui è tratta quest'altra immagine qui a fianco avevo trovato invece quest'altro interessante articolo molto più descrittivo dal punto di vista delle meccaniche di gioco.
Meccaniche che scopriremo essere molto vicine alla connotazione che ha preso oggi il gioco, seppur non prive di differenze.


Torniamo ad Hyperborea/Hyperea e lo farei proprio partendo dagli autori: Andrea Chiarvesio ha già all’attivo titoli noti come “Kingsburg” e “Olympus”, in accoppiata con Luca Iennaco, mentre Pierluca Zizzi ha collaborato ai recenti “Al Rashid” insieme a Giorgio De Michele ed è autore di “Asgard”.

                                                 Andrra Chiarvesio                          Pierluca Zizzi

L’accoppiata Chiarvezio Zizzi, non è poi inedita del tutto, abbiamo già un titolo nato da questa sinergia, ossia “Arcanum” edito da “Lo Scarabeo”, titolo che sembra avere avuto un’accoglienza piuttosto tiepida.

L’idea di utilizzare un mazzo dei tarocchi nel gioco all’inizio aveva destato molta curiosità, ma poi il gioco sembra aver un po’ deluso le aspettative.
Complice a mio avviso anche una difficoltà oggettiva nel ricordarsi tutte le azioni associate alle carte degli arcani, che per mantenere la loro integrità, sono state lasciate prive di testo.
Non posso però esprimere un mio parere in quanto non ho provato personalmente il gioco, come non posso farlo su Al Rashid (di cui potete leggere però una recensione scritta dal nostro Fabio) e Asgard per lo stesso motivo.

Cosa diversa invece per Kingsburg e Olympus che sono due giochi che mi piacciono molto.
Vado anche un po’ in controtendenza, perché se ci limitassimo alla classifica di Bgg scopriremmo che Kingsburg è molto più apprezzato di Olympus, mentre per me è vero l’esatto contrario.
Kingsburg ha sicuramente una componente aleatoria più importante rispetto ad Olympus, dovuta ovviamente alla presenza dei dadi.
L’ho sempre trovato anche un po’ rigido, nel senso che una volta individuata una propria strategia, i giocatori tendono a ripercorrerla di partita in partita e l’avere tutti la stessa scheda di edifici in questo senso non aiuta.
Fortunatamente l’espansione ha aiutato in questo senso, aggiungendo un po’ da varietà e limando alcuni aspetti, si veda ad esempio l’aiuto del Re.

Olympus l’ho trovato molto più interattivo, semplice nel regolamento, ma con un buon livello di sfida.
Di questo gioco è sempre stato criticato il bilanciamento delle carte, specie degli edifici unici, ma io penso che molto sia dovuto che è un gioco con una curva di apprendimento un po’ alta.
Gli edifici sono molti e capire tutte le possibili interazioni fra di essi e come contrastarne alcuni, lo può insegnare solo l’esperienza.

Dopo questo lungo excursus torniamo a  Hyperea.

Lo facciamo analizzando il video ed andando un po' a tradurre per i non "anglofoni" la spiegazione di Luca.
La prima cosa che colpisce, a questo punto, è che il gioco ha cambiato ambientazione passando da un gioco di civilizzazione più classico ad un setting di tipo fantasy-spaziale.
Avremo quindi delle razze fantasy che dovranno cimentarsi nella conquista di un pianeta, confrontandosi con le civiltà insediate e avendo di conseguenza l’opportunità di sviluppare le proprie.
A quanto pare si avrà la possibilità di esplorare le aree di gioco, occupandole  ed ottenendo nuove tecnologie.
Ci saranno diversi modi di fare punti nel corso della partita, avremo ad esempio: punti derivanti dai propri cubetti, punti derivanti dall’uccisione di alieni ostili e punti derivanti dal controllo delle aree della plancia.
Il setup mostrato nel video fa riferimento ad una partita a quattro giocatori, ma il gioco supporterà da due a sei giocatori.
Il gioco utilizza un’innovativa meccanica di costruzione degli edifici.
In gioco ci saranno dei cubetti di differenti colori, che rappresentano diverse risorse per sviluppare le corrispondenti tecnologie.
Qualche esempio: il rosso è per la guerra, il verde è per il movimento, il giallo è per l’economia, l’arancione è per lo sviluppo ed il blu per la cultura.
La plancia individuale prevede dei tracciati che mostrano il livello di sviluppo raggiunto in ogni tecnologia.
I giocatori inizieranno la partita con un cubetto di ogni colore, dopodiché nel corso della partita potranno progredire nei vari percorsi, ottenendo i cubetti corrispondenti.


Questi cubetti saranno posti dentro un sacchetto di stoffa da cui saranno poi pescati casualmente.
Ad esempio ad inizio partita si estrarranno quattro cubetti.
Come si intuisce l’assortimento dei cubetti dentro al sacchetto sarà “pilotata” dalle vostre scelte, tanto che Luca parla di una sorta di “deck building”.
La differenza è che si usano cubetti risorsa per ottimizzare le proprie strategie.

Passiamo all'analisi delle parti che compongono il gioco ed alle meccaniche principali.

Quelle sorte di mezze lune (o meglio lune quasi piene) che vedete poste in adiacenza alla plancia circolare centrale sono le “home land” ossia le basi di partenza suddivise in città.
Le città possono avere uno o due slot.
Su di esse è mostrato il beneficio direttamente associato all’utilizzo delle stesse.
Ed ecco che entrano in gioco i cubetti, diciamo che il giocatore voglia muovere e combattere, necessiterà di un cubetto rosso (guerra) e di uno verde (movimento).
Posizionerà i due cubetti sulla plancia individuale ed abbassandoli otterrà un punto movimento ed una battaglia.
Con il rosa si può incrementare la propria popolazione, dopodiché partendo dalla propria home land si può iniziare la propria espansione, guadagnando dei benefici ed entrando in contatto con le popolazioni degli altri giocatori.
Il gioco si basa su un sistema ad azioni: una possibilità è ad esempio quella di attivare una delle tecnologie base, mentre un’altra è quella di attivare una città, muovendo il puzzillo su di essa e guadagnando il bonus corrispondente.
La partita si svilupperà in diversi round, ognuno dei quali sarà strutturato in: pesca di quattro cubetti risorsa e utilizzo degli stessi.
I cubetti potranno essere utilizzati, come appena illustrato, per le tecnologie base o per attivare le città con la propria popolazione.


Una volta esauriti i quattro cubetti, si pescheranno quattro nuovi cubetti da utilizzare nel round successivo.
Questo si ripeterà fino a quando i giocatori non avranno esaurito i cubetti all’interno del sacchetto.
Al raggiungimento dello spazio 4 su determinate scale è associata la possibilità di reinserire cubetti dentro il sacchetto, guadagnando una sorta di azioni extra, avendo la possibilità di riutilizzarli (se non ho capito male).
La partita terminerà al verificarsi di determinate situazioni, quali ad esempio l’aver esaurito i puzzilli della propria popolazione o per l’impossibilità di ottenere nuove tecnologie grazie all’azione corrispondente (scienza).

Luca mostra quindi un mazzo di carte, spiegando che ognuno inizia con quattro carte tecnologia base,  dopodiché, spendendo un punto scienza è possibile guadagnare nuove tecnologie che permettono di utilizzare i cubetti in modo differenti.
Prendendo possesso delle aree aliene sulla plancia centrale, è possibile attingere dal mazzo delle tecnologie aliene, più potenti e capaci di assegnare dei punti vittoria.
Luca aggiunge che lo sviluppo è molto semplice e quindi il flusso di gioco risulta molto rapido.
Le azioni si alternano e la chiave è quella di allocare correttamente i cubetti, svolgendo le azioni al momento giusto e tenendo sotto controllo cosa fanno gli altri giocatori.
Ovviamente il gioco, per come è strutturato, passerà inevitabilmente per la lotta alla conquista della plancia centrale.
In conclusione Luca fa riferimento al cambio di ambientazione, dicendo che hanno trovato più appropriato questo spaziale.
La soluzione del pianeta centrale, con la disposizione circolare delle homeland, si è dimostrata la scelta vincente per variare il numero dei giocatori offrendo una buona accessibilità ad ognuno di essi.
Il fatto di partire tutti con delle tecnologie base e poter personalizzare e sviluppare la propria civiltà comunque lo rende un gioco abbastanza impegnativo e quindi più adatto ai gamers che non a giocatori occasionali.
Il video si conclude con una battuta molto simpatica, Luca dice “non so se sia corretto definirlo un gioco tedesco” facendo riferimento ovviamente alle meccaniche, mentre l’intervistatore dice: “perché non chiamarlo semplicemente un gioco italiano…”
E su questa parte conclusiva che potrebbe ingenerare ampi dibattiti a sfondo politico-economico sul confronto Italia Germania, oppure sportivi legati all’antica competizione calcistica, ma perché no sul nostro livello di autostima e orgoglio nazionalista, calerei il sipario ;)

Considerazioni personali

Ovviamente è ancora presto per un qualsiasi giudizio di qualsivoglia natura e genere.
Quello mostrato nel gioco è chiaramente un prototipo privo di grafica e sulla scheda presente nel database di Bgg non è ancora indicato il nome dell’artista che curerà questa parte.

Il titolo mostra a mio avviso chiaramente delle analogie con Olympus (e questo per me non è un male).
Mi riferisco particolarmente all’avere dei tracciati su cui progredire e dei mazzi di carte tecnologia con cui personalizzare e sviluppare la propria civiltà.
C’è palesemente la volontà di creare un gioco non esente da una componente aleatoria, altrimenti non si spiegherebbe l’estrazione casuale di cubetti dal sacchetto.
Sembra comunque che si avrà una sorta di controllo sul suo contenuto allacciandoci al richiamo al deck building da parte di Luca.
Inedita invece, sempre facendo riferimento al confronto con Olympus, la parte di conquista ed espansione.


Sulla base di questi elementi non mi sembra di leggere particolari elementi di novità, resta ovviamente da valutare come questi si combineranno fra di loro.
Io ritengo che un gioco da tavolo sia come un cocktail da bere.
Gli ingredienti saranno anche sempre gli stessi, però  a seconda di quelli che inserite nello shaker, dopo aver agitato bene, il sapore sarà inevitabilmente diverso ;)
Ottimo il range di giocatori da 2 a 6 ed il livello di interazione che mi sembra comunque promettere bene, visto che si dovrà lottare per il possesso della plancia centrale e che è prevista un’azione chiamata “guerra”.
Mi sembra che il gioco possa avere effettivamente un flusso di gioco rapido senza downtime eccessivi: pesco cubetto - faccio azione.
Per quanto riguarda l’ambientazione io avrei preferito che mantenesse quella originale in quanto quella spaziale proprio non riesce a piacermi.
Non sarà comunque questo ad allontanarmi dal gioco, che lo ammetto mi incuriosisce molto, quindi antenne del radar puntate!
Attendiamo ulteriori sviluppi per un analisi più approfondita.

Questa volta abbiamo una produzione italiana al 100% di Asterion Press (in cooperazione con Yemaia), che a quanto pare dopo la distribuzione di ottimi titoli, si cimenta sempre più anche in produzioni proprie.
La cosa non può essere per me che motivo di entusiasmo e perchè no, riallacciandoci alla chiusura del video, di orgoglio nazionale!

Visto che l'abbiamo citato chiuderei proprio con il video (purtroppo solo disponibile in inglese) per chi se lo volesse gustare.

-- Le immagini sono tratte dai blog citati nell'articolo dal video pubblicato su youtube e da Bgg. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. -

4 commenti:

  1. Sono d'accordo con Polloviparo, che ringrazio per la interessantissima anteprima (c'è poco da dire, ragazzi, più vi leggo e viseguo e più vi apprezzo...). Complimenti dunque alla Asterion, che sta facendo un lavoro davvero grandioso. Bravi. A proposito di Pierluca Zizzi, conosciuto a Lucca 2009, mi date due brevi accenni al suo Caligula che mi è sempre rimasto nella wishlist? Grazie e un buon gioco a tutti
    Guido

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  2. Grazie per il tuo apprezzamento. Su "Caligula", purtroppo io non ti so rispondere in quanto non ho avuto occasione di provarlo, passerei quindi la parola a chiunque "fosse in ascolto" ed in grado di risponderti! ;)

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    1. Qui di seguito alcuni articoli che parlano di Caligula. Il più approfondito era un'anteprima, ma potrebbe esserti utile ;)
      http://pinco11.blogspot.it/search/label/Caligula

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  3. Ricevo diverse informazioni dagli interessati dal progetto legate a sviluppi dello stesso. La prima, che ho già provveduto ad inserire, è legata al nome del gioco, che diverrà Hyperea, poi ho aggiunto anche la partecipazione al progetto del Liga ed infine (qui però non ho modificato nulla) vi è l'indicazione legata ad un nuovo cambio di direzione nell'ambientazione. Direi che ulteriori notizie le daremo, probabilmente, dopo la Play, per cui 'state sintonizzati'!

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