lunedì 4 marzo 2013

Recensione - Al Rashid

scritto da Fabio (Pinco11)

Esordio ambizioso quello della Yemaia, neoeditore di casa nostra, con il suo Al Rashid (ideato dalla coppia Zizzi - De Michele), titolo gestionale (per 2-5 giocatori, tempo medio da un'ora abbondante, molto, in su, contiene testo in lingua inglese, così come lo è il manuale) ambientato all'epoca del califfo Harun Al Rashid, abasside nell'VIII secolo dopo Cristo.
I giocatori, calatisi nei panni di altrettanti leader di influenti famiglie, entrano in competizione tra loro per la conquista del maggior prestigio possibile, il tutto coltivando i complessi rapporti con le gilde dominanti, con la politica ed il palazzo del califfo, nonchè, soprattutto, il commercio, sulle pericolose vie di comunicazione dell'epoca.
Il titolo si propone come prodotto solido, con meccaniche di gestione azioni, collezione set e maggioranze e forte interazione tra i giocatori: le regole, che inizialmente possono apparire complesse, in realtà si spiegano facilmente, per cui può essere adatto anche a non gamers (i quali ultimi però sono il suo target ideale), purchè un minimo scafati.

C'è del marcio nel califfato ;)

Il primo dei componenti di gioco è costituito dal classico tabellone, il quale raffigura nella sua parte alta sei spazi destinati alle gilde (e palazzo 'reale'), nelle quali nel corso del gioco sono collocati i trippoli dei giocatori (sono di tre tipi, ossia pascià, saggio e mercante, ed ogni giocatore ha una dotazione di base di 13 trippoli del suo colore, partendo però con solo tre in gioco al primo turno) e dove trovano posto le tessere titolo (ve ne sono 48, ognuna raffigurante un personaggio, con i suoi poteri speciali).
Nella parte bassa del tabellone è invece disegnata una mappa del mondo di allora, con identificate sei locazioni commerciali, con spazi per numerose merci (ci sono in totale ben 140 segnalini in legno sagomato a rappresentare seta, spezie, porcellane, legno e metallo). A completare la dotazione, oltre ad alcuni componenti 'minori' abbiamo poi un paio di manate di gettoni influenza politica e disonore (i primi danno punti bonus, i secondi malus), una sessantina di tessere mercenari, alcune tessere nota di credito ed altre per il piazzamento dei mercenari che occupano le vie commerciali.

Il manuale consta di una ventina di pagine (rinvio alla sua traduzione in italiano, presente sulla tana), ma in realtà i concetti base sono piuttosto lineari.
L'idea di partenza è infatti quella di un piazzamento lavoratori, che si svolge nell'ambito di cinque turni:  all'inizio si possiedono solo tre trippoli (uno per tipo) e si può scegliere dove collocarli, potendo scegliere tra le 13 locazioni totali disponibili. Le sette legate al commercio (nella mappa) consentono di prelevare merci (previo combattimento con i mercenari eventualmente presenti), mentre le sei nella parte alta del tabellone consentono di compiere ciascuna due azioni (tra le tre disponibili) pecualiari per ogni locazione. Il piazzamento, prima fase del turno, avviene collocando ciascuno un proprio trippolo ed al suo termine, classicamente, ha luogo la fase di esecuzione delle azioni, scegliendo ogni giocatore a turno una locazione da risolvere (l'ordine di esecuzione delle azioni è quindi variabile!). 
Essenziale è nella risoluzione verificare il valore dei trippoli giocati da ogni giocatore nella singola locazione, in quanto solo i primi tre giocatori (qui esce il concetto di gioco di maggioranze) potranno eseguire azioni ed i bonus riconosciuti variano a seconda dell'ordine: qui rileva il fatto che i trippoli, di tre tipi, hanno valori diversi (3,2 ed 1).
Tra le azioni che si possono compiere di rilievo è l'acquisto di titoli i quali (idealmente conferiti a membri della propria famiglia), sotto forma di tessere (ve ne sono una trentina di tipi diversi), consentono di svolgere azioni bonus nel corso del gioco (con effetti permanenti, one shot o una volta al turno), nonchè quelli di ulteriori trippoli, dei vari tipi disponibili. Chiaramente la complessità del gioco aumenta nel corso della partita con l'aumentare dei trippoli in gioco e quindi della riflessione. Altro aspetto da rilevare è quello legato alla valuta di gioco: qui non ci sono monete, per cui ogni cosa si acquista rendendo alla banca merci del valore richiesto per l'operazione (qui è importante la varietà, per cui una merce singola vale 1, due merci diverse valgono 3, tre merci diverse 6 e così via fino ai 15 per un set di cinque merci diverse).
Al termine del quinto turno il gioco ha termine e si calcolano i punti vittoria, con punti per i propri trippoli, per le tessere titolo e per i gettoni influenza (e penalità per i gettoni disonore).

Lotta senza pietà sullo sfondo di Mille e una notte

Il gioco, lo accennavo nell'introduzione, si propone come solido e ben oliato, volendo presentarsi come assai interattiva sfida di riflessione per i partecipanti (sotto questo aspetto può essere un brain burner).
A livello di ambientazione devo dire che, in parte per via della grafica molto curata (di Simone Gabrielli), l'idea dell'Arabia dei tempi prosperi è ben resa: è chiaro che se siete di quelli che vogliono vedere la precisione di una filiera produttiva legata alla realtà quotidiana, obietterete che il paesaggio di fondo poteva essere diverso, ma un pò la musichetta da mille ed una notte del tema prescelto si avverte.

Passando a ciò che colpisce l'occhio devo ammettere che i disegni sono davvero belli, a partire da quelli sulla scatola, dove compaiono diverse illustrazioni di buon impatto: anche sulle singole tessere titolo appaiono poi 'facce' di altrettanti ipotetici personaggi, tutti, devo dire, ben caratterizzati e d'impatto.
Quanto ai componenti il discorso si fa invece più complesso, perchè i pezzi in legno meritano una nota di apprezzamento, visto che i trippoli dei giocatori sono stati fatti realizzare con una forma non tradizionale (salvo i gettoni del terzo tipo di familiare) e di buon impatto visivo e tattile e le merci sono di quelle sagomate, con un evidente sforzo di donare qualità alla produzione.
Vi è però stato, a margine di tutto questo elevato standard qualitativo, qualche problema, che io identifico collocato nella fase di stampa, in quanto si registrano alcuni difetti nei colori e nelle scritte. Quanto ai primi infatti sembra che stampa finale del tabellone e delle tessere sia avvenuta con toni più scuri di quelli previsti (lo dico perchè sul retro della scatola, nell'immagine, il tabellone presenta tinte decisamente più accese di quelle reali), cosicchè le tinte di diverse gilde appaiono similari ed i numeri bianchi su fondo giallo dei costi si leggono, ma non a colpo a d'occhio.
Quanto alle seconde per leggere le tessere ci vuole una buona vista, perchè il carattere utilizzato è un font decisamente piccolino (a voler essere pignoli anche le scritte grandi sono stampate con un font evocativo dell'oriente arabo, ma poco intellegibile). Sottolineo comunque che si tratta di problemi che emergono soprattutto nella prima partita, quando si deve leggere tutto, mentre nel giocare da una parte si comprende come le tinte simili delle gilde non abbiano alcun effetto sulla giocabilità e dall'altra si vanno rapidamente a memorizzare gli effetti delle tessere titolo. Mi sono qui dilungato perchè alcuni hanno forse troppo sottolineato questi errori (che pure ci sono), che stimo essere 'di gioventù' della casa, facendosi fuorviare da essi nella valutazione del gioco.

Eccoci quindi alle meccaniche. Devo dire che gli autori, pur senza scomodare invenzioni ed effetti speciali ultrabrillanti, hanno messo in piedi un costrutto che appare equilibrato e divertente da giocare.
Il fatto è che gli strati di complessità e di riflessione che il gioco richiede li si scoprono solo giocando: subito dopo aver appreso le regole ed eseguito il primo turno i presenti (se un attimo scafati) di solito si guardano in faccia e dicono: tutto qui, venti pagine di regole e poi vola via così? dai che in mezz'oretta abbiam finito e ne facciamo un'altra! Poi però si inizia a capire che l'ordine di attivazione delle aree è importante e che gli avversari ti possono 'bruciare' un'azione se magari attivano un luogo dove dovevi comprare prima che tu raccolga le risorse per potertelo permettere.
Poi si capisce che se giochi in più di tre ti possono bruciare le azioni se non hai abbastanza influenza da arrivare nei primi tre in tutte le aree dove investi. Poi capisci che non sempre chi mette un segnalino in un'area dove ci sono dei mercenari lo fa per combattere, ma a volte lo fa solo per sacrificare una tesserina e lasciarti con due punti di penalità. Poi capisci che quando hai sette-otto trippoli da piazzare ci metti un quarto d'ora solo per capire dove mettere le cose e come far quadrare i conti, che l'ultimo turno ci puoi mettere più di tutto il resto della partita.. Non accenno poi neanche al fatto che, una volta acquisito il vostro pacchetto di tessere titolo avrete manate di azioni o dei bonus da usare. Gli appena cinque turni diventano alla fine una benedizione per non fare notte e non la veloce partita a cui si pensava...
Per carità, come in ogni cosa la miscela può piacere o meno e dipende dai gusti, però questo è un mix di quelli azzeccati: l'interazione è, l'avrete intuito, forte (anche qui va a gusti) ed alla fine, da una base facile (senti, hai tre omini, li piazzi dove vuoi, uno per turno e poi fai le azioni corrispondenti.. chiaro? Vabbè, ora ti spiego al volo le azioni e partiamo.. in queste sette zone prendi le merci .. in queste tre prendi gli omini ... vabbè, il resto te lo spiego mentre giochiamo ...) si va a capire come il gioco si risolva alla fine in un potenziale bruciacervello il quale, a seconda di chi siede al tavolo, può dar vita anche ad epiche discussioni ed opere di convincimento sul fare questo o quello.
Quanto alla scalabilità le regole prevedono qualche aggiustamento minore (tessere titolo) per la versione a 2-3 giocatori, ma diciamo che l'esperienza totale di gioco la avete da 4 in su: forse 4 è l'ideale, per contenere anche un filo i tempi di gioco, che tendono a dilatarsi con l'aumentare dei giocatori.

In definitiva Al Rashid si propone come gestionale intelligente, nel quale diverse dinamiche (note) sono fuse insieme per dar vita ad un titolo molto interattivo, facile da spiegare (all'inizio), ma molto meno facile da comprendere e dominare. Diverse sono le chicche proposte nella componentistica, molto curata soprattutto nei disegni e nei pezzi in legno, anche se poi qualche piccola lamentela, nelle primissime partite (finchè non memorizzerete le cose essenziali), la avrete verso i caratteri e tonalità utilizzati nelle scritte. Ottimo esordio quindi per la Yemaia, la quale (contenta di aver oramai esaurito la prima tiratura del gioco, con una ristampa in programma) sembra sia già al lavoro su un altro maxi progetto, per ora segretissimo!

Il gioco viene sui 69 euro di listino e, lo segnalo come sempre, è anche disponibile nel negozio online Egyp.it.

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa editrice (Yemaia) alla quale appartengono tutti i diritti e  che si ringrazia per aver messo a disposizione una copia del gioco per la sua recensione. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. -

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