mercoledì 24 aprile 2013

[Boardgamesworld] La DastWork


scritto da Fabio (Pinco11)
 
E' il lontano (!) 2010 e si presenta a Lucca sullo scenario editoriale la Dast@Work, proponendo il proprio primo titolo, ossia il gioco di carte I Signori dei draghi, ideato dal duo Corsi - Simeoni. Si tratta di un gioco a squadre (quindi semi-cooperativo) a sfondo fantasy nel quale da 2 ad 8 giocatori si fronteggiano  impersonando alcuni tra i più classici ruoli tipici della letteratura di genere, ossia elfo, nano, sacerdote, guerriero ed evocatore.

Il titolo ottiene un buon successo, per cui l'anno successivo è la volta della sua espansione, I Segreti di Mysthras, ovvero una cinquantina di carte da aggiungere alle duecento circa del mazzo originale. Nel contempo è localizzato anche un titolo di un editore estero, ossia Draco, della Rebel, ideato da Adam Kaluza, gioco per due giocatori a sua volta a tema fantastico.
Quest'anno, per la Play di Modena, evento crocevia nel panorama nostrano, è annunciato l'arrivo di un nuovo titolo, ossia COAL (Combat Oriented Armored League), di Stefano Castelli, nel quale da 2 a 4 giocatori si fronteggeranno in una lotta tra steambots, ossia tra sorta di esoscheletri steampunk, il tutto a base di meccaniche di gestionalità, bluff e memoria.

Incuriosito da tutto ciò ho contattato i ragazzi della Dast ed eccoci qua con un nuovo approfondimento nella nostra rassegna di 'dietro le quinte' dell'editoria di casa nostra.
 
Prima di tutto un saluto e spazio per le presentazioni!
Bene, la classica domanda di esordio è quella legata al 'chi ve lo ha fatto fare', ossia come è nata l'idea di dar vita ad una casa editrice e come avete scelto stò nome ;)
Ciao a tutti. Colgo al volo la prima domanda per presentarmi. Io sono DAniele Simeoni. Le due lettere iniziali del mio nome non sono casualmente in  maiuscolo. Il nome della società deriva proprio da “DAniele e STefano al lavoro”, che poi è diventato DAST@WORK .
Sul “chi ce l’ha fatto fare” ancora non abbiamo trovato una risposta, ma senza dubbio uno dei fattori che hanno portato alla nascita della nostra società è stata la voglia di pubblicare qualcosa di nostro, creato da noi in prima persona, qualcosa che prima non c’era e che ci auguriamo faccia passare momenti spensierati e allegri ai giocatori.
 
Signori dei Draghi rappresenta la vostra prima esperienza. Il gioco non si propone, di primo acchito, come di quelli che sconvolgono l'esistente, utilizzando carte nel classico formato Magic, con una immagine in altro e gli effetti in basso, ma cerca comunque di differenziarsi e farsi notare, con meccaniche di gioco di squadra. Oramai sono passati un paio d'anni, ma vedo che il progetto non è stato abbandonato, visto che l'anno seguente avete proposto una espansione.
Che bilancio potete fare dell'esperienza maturata? Come stiamo messi a tiratura? Il programma è di proporci ancora qualche altra espansione?
I Signori dei Draghi è stato il nostro primo progetto in assoluto. Utilizzando “un gioco di parole direi che il gioco è nato per gioco”, infatti, quando mi misi a scrivere su un quadernone le prime regole, non avrei mai pensato che sarebbe potuto diventare un prodotto venduto in tutta Italia. La storia brevemente è questa: sono dovuto stare una decina di giorni a casa a causa di una forte influenza e per passare il tempo mi misi a scrivere delle regole di un gioco prendendo spunto dall’ambientazione del fantasy classico. Mentre ero in via di guarigione avevo già accartocciato i fogli, quando mi venne a trovare mio cognato (ndr Stefano Corsi) che pensò di riportare quegli appunti sul computer e di stampare una versione giocabile. Da quel momento cominciammo a giocare col nostro gioco ed abbiamo cominciato a coinvolgere gli amici. Più giocavamo più bilanciavamo e correggevamo le regole del gioco che non funzionavano. Questo processo è durato 4 anni ed alla fine avevamo in mano un gioco con il quale la gente si divertiva, discuteva, si innervosiva, si esaltava … Ci siamo accorti insomma che riuscivamo a far provare emozioni ai giocatori, soprattutto nelle partite a squadra, e questo ci ha fatto venire in mente l’idea di produrre il gioco. In tutta questa lunga fase chiaramente la Dast@Work ancora non esisteva.
Il bilancio dell’esperienza è decisamente positivo. Molte persone non si sono arrese alle difficoltà delle prime partite ed hanno capito cosa c’è nascosto in questo gioco e le emozioni che può dare. Sapevamo bene che I Signori dei Draghi sarebbe stato un gioco ostico nell’apprendimento e che molti giocatori avrebbero potuto abbandonare dopo la prima o la seconda partita, quando ancora non potevano sapere niente del gioco, ma abbiamo voluto correre il rischio.
La nostra inesperienza iniziale ci ha portato a produrre una tiratura decisamente troppo elevata per gli standard Italiani. Fortunatamente il gioco è piaciuto ed abbiamo venduto ben oltre 1500 copie nel solo mercato specializzato. Se il gioco non fosse piaciuto e non avremmo avuto un buon ritorno in fatto di vendite certamente oggi la Dast Work non ci sarebbe più…
Per quanto riguarda le nuove espansioni non voglio sbilanciarmi. Al momento non abbiamo date di uscita, ma nel tempo libero, sono sempre con carta e penna con l’intento di introdurre nuove meccaniche all’interno del gioco.
 
A quali difficoltà siete andati incontro nella fase di realizzazione? Qualche inconveniente al quale non pensavate? Qualche aneddoto da raccontarci?
 Le difficoltà sono state tantissime. Parto dalla più grande, ossia l’aspetto grafico del gioco. Tutti possono inventare un gioco su carta, ma pochissimi sanno realizzare disegni e  grafica di livello da confezionare in un file da inviare ad  un’azienda straniera che poi  produrrà il gioco stesso.  Noi della Dast Work non eravamo assolutamente in grado di farlo prima di tutto perché non sappiamo assolutamente disegnare e poi perché, anche se l’avessimo saputo fare, non avremmo avuto il tempo materiale per realizzare il tutto. Trovare la persona giusta, la persona che ci avrebbe dovuto affiancare nella parte grafica dei progetti è stato senza dubbio lo sforzo più grande, però non posso fare a meno di dire che in quello siamo stati bravissimi. Dopo innumerevoli tentativi di ricerca della persona adatta, ho avuto il piacere di incontrare il direttore della scuola internazionale di comics di Jesi, Marco Bianchini, il quale ci ha messo in contatto con Alan D’Amico che tutt’ora è l’Art Director dei nostri progetti e con Nicola Zanni, che ha partecipato nella realizzazione delle illustrazioni de I Signori dei Draghi. Dal giorno in cui  abbiamo scelto Alan per dirigere le operazioni relative alla veste grafica dei nostri progetti, il nostro progetto ha cominciato a prendere forma.
Per quanto riguarda gli inconvenienti sono stati moltissimi. Produrre un gioco non è assolutamente cosa facile. Qualsiasi cosa è complessa poiché nulla di ciò che viene prodotto “si genera da solo”, ma deve essere studiato, pensato , analizzato e valutato . Anche la cosa che può sembrare la più semplice, ad esempio “scrivere il regolamento”  quando l’autore a mente sa benissimo ogni aspetto e regola del gioco, è complesso! Fino a che non ci si trova di fronte ad un foglio bianco, non si possono capire le difficoltà che si affrontano nel cercare di rendere un regolamento “il più accessibile possibile”. La domanda che mi sono posto mille volte scrivendo il regolamento de “I Signori dei Draghi” è : “perché è così difficile spiegare chiaramente un concetto che a voce, con le carte in mano, potrei spiegare in un attimo!?”
 
Ok, lo so, non è che vogliate esattamente dare suggerimenti a potenziali futuri competitors, ma se qualcuno avesse un proprio gioco al quale tiene davvero e volesse seguire le vostre orme, fondando una casa editrice, quali sono i passi che gli suggerireste?
 Su questo sono preparatissimo e posso fare un elenco delle cose da fare:
1)      Serve un capitale, quindi dovete trovare il modo di avere un capitale minimo per poter aprire una società e per produrre il vostro gioco. Non crediate che servano moltissimi soldi, bisogna solo sapersi muovere bene. Certo è che mille euro non bastano!
2)     Trovate un professionista che sappia appoggiarvi a livello grafico
3)     Fate un passo alla volta. Non partite con l’idea di produrre il nuovo Agricola, perché sarà già difficlissimo produrre un puzzle!
4)     Trovate un produttore in giro per l’Europa, poiché produrre in Cina è troppo complesso  e cercate di fare un buon accordo.
5)      La cosa più importante : datevi da fare. A questo punto dovete solo vendere il gioco che avete prodotto…
Bene, veniamo all'esperienza di gioco proposta dai Signori dei Draghi. Cosa lo rende a tuo avviso particolare e meritevole di essere giocato (piccolo spazio ... pubblicità ;)  .. )?
Le emozioni che dà! Come sottolineavo prima, i giocatori che riescono a superare le difficoltà delle prime partite e che riescono a capire tutto quello che è celato nel gioco, troveranno grandissime soddisfazioni nel vincere una partita. Spesso i giocatori nelle fiere mi raccontano delle litigate tra compagni di squadra, dei nervosismi con gli avversari, dell’entusiasmo per una vittoria arrivata per un colpo di genio.
Un’altra cosa che mi ha reso orgoglioso del nostro prodotto è che chi ha capito a fondo il gioco, ha scoperto che ne I Signori dei Draghi TUTTO può essere valutato e quindi ogni errore potenzialmente può essere evitato… poi è chiaro che se si mette male bisogna sapersi assumere dei rischi per provare a cambiare le sorti della partita…

Secondo step nel consolidamento di una realtà editoriale: la localizzazione di un titolo estero. Perchè possiate aver scelto proprio Draco lo capisco (visto il tema di fondo): anche qui, per quanto delle scelte produttive se ne occupi qualcun altro, penso che abbiate avuto delle nuove sfide alle quali far fronte. Come sono andate le cose: parlate polacco?
No, non parliamo polacco. Però devo ammettere che è stata molto (ma molto!!) più semplice la localizzazione di un titolo estero rispetto alla produzione di un prodotto partendo da zero. Il tutto è avvenuto in maniera piuttosto semplice : si trova un accordo (parlando inglese..), si procede alla traduzione, si approvano le stampe, e si aspetta l’arrivo delle copie.
A noi della Dast@Work piacciono titoli dove non ci sono dadi e dove, per quanto possibile, è dato poco spazio al fattore fortuna e ampio spazio alle scelte del giocatore. Drako lo considero un piccolo gioiello, che in maniera molto semplice incarna quello che la Dast@Work si aspetta da un gioco. La scelta del prodotto da localizzare è ricaduta su questo titolo perché tra i nostri obiettivi c’è la voglia di provare ad estendere la comunità dei giocatori. Abbiamo pensato ogni giocatore avrebbe potuto far provare Drako anche ad amici che non avevano mai giocato ad un boardgame. Il gioco infatti, nella sua semplicità si presta ad essere appreso e giocato da tutti. Poi magari quell’ “amico/amica” avrebbe potuto pensare che giocare a Drako era divertente e magari avrebbe deciso di provare un altro gioco … e poi un altro … e poi un altro ancora ….
 
Avete altri progetti futuri di localizzazioni?
Al momento no. Cerchiamo sempre di fare un passo la volta. Dopo il lancio di COAL valuteremo cosa fare.
 
Ok, siamo finalmente arrivati alla parte che probabilmente interesserà maggiormente i nostri lettori, sempre alla ricerca di novità, ossia siamo giunti a parlare di COAL, il vostro ultimo progetto, che sarà presentato in pompa magna a Modena ai primi di aprile. Inizio lasciandovi uno spazio per parlare del gioco in generale, ossia per spiegarci di che si tratta e del perchè avete scelto di abbandonare il vostro finora caro tema fantasy.
COAL è un gioco di carte che rispetta tutti i canoni che abbiamo adottato per gli altri giochi. L’autore è Stefano Castelli . In pieno stile Dast@Work ,COAL è un gioco battagliero in cui bisogna confrontarsi e battersi, è un gioco in cui non ci sono dadi, è un gioco in cui bisogna fare un sacco di scelte ed è un gioco prodotto in Europa con materiali di qualità e che risponde a tutte le normative della Comunità Europea.
Nessuno meglio dell’Autore potrebbe illustrare le meccaniche, ma proverò a riassumerle in poche righe facendo del mio meglio: C.O.A.L. sta per Combat Oriented Armored League, la lega che si disputa nel mondo steampunk creato ed illustrato da Alan D’amico. Si tratta di un gioco per 2 – 4 giocatori dal regolamento piuttosto semplice da apprendere, ma che nasconde strategie di gioco e tattiche avanzate che, a mio modo di vedere, faranno appassionare molti giocatori di ogni fascia di età.
Nel gioco si simula lo scontro tra Robottoni di diverse nazionalità. Ogni Robot è rappresentato dalla sua plancia personalizzata e può vantare dei colpi che sono racchiusi nel suo specifico mazzo di carte. Per manovrare questi robot ci sono dei personaggi, i “Piloti”, ognuno dei quali ha caratteristiche proprie ed abilità speciali che lo differenziano dagli altri. Chiaramente l’obiettivo del gioco è non farsi distruggere ed il vincente è l’unico robot che alla fine della battaglia riesce ad uscire dall’arena in piedi. 
C’è la possibilità di giocare carte coperte per nascondere le proprie combo che si sviluppano grazie alla concatenazione delle azioni del robot, delle manovre del Pilota e delle sue abilità speciali, ma giocare carte coperte può essere molto rischioso se non si fa molta attenzione… Ecco, fno ad ora non vi ho illustrato COAL, ma vi ho solo anticipato “il punto di partenza di COAL” . Infatti all’interno del gioco c’è la possibilità di costruirsi mazzi personalizzati, rispettando determinati punti imposti dal regolamento, e sarete voi a scegliere quale pilota utilizzare per pilotare il mazzo che vi siete costruiti da soli. Da qui possono nascere sfide 1 vs 1 in diverse modalità, tutti contro tutti in 3 o in 4, oppure la stupenda modalità 2 vs 2 in cui oltre a dover pensare al vostro robot, dovrete anche pensare a quello del vostro compagno di squadra.
 
Andiamo nei dettagli, parlate di dinamiche di bluff, di memoria e di gestionalità, il tutto mescolato nello stesso titolo. Come girano, nel dettaglio, le cose?
In COAL per poter lanciare un attacco al nostro nemico dovremo caricare la relativa carta disposta sul nostro tavolo da gioco con il giusto valore di energia e di vapore. Le carte, in generale, vengono caricate per mezzo delle manovre del Pilota. Se giochiamo con le carte sul avolo scoperte , le nostre intenzioni saranno chiare all’ avversario, poiché egli potrà vedere quale tipo di carta stiamo caricando, ma se le giocassimo coperte egli non saprà che “quando parte l’attacco da 3 danni si trasferisce una Risorsa Vapore su quella carta coperta che a sua volta e si attiva, fa 2 danni e fa rimuovere un Risorsa Energia da una carta dell’ avversario e visto che il mio Pilota fa un danno aggiuntivo se lancio 2 attacchi nello stesso turno faccio un totale di 6 danni in un turno solo… “ . I problemi sono 2 : il primo è che l’altro giocatore non starà certo a guardare, l’altro è che una volta messa una carta coperta sul tavolo, non potremo più guardarla fino a che non l’attiviamo e se sbagliamo a caricare l’energia o il vapore su quella carta, rischiamo di farci i danni da soli…
Abbiamo quindi il bluff, perché spesso si caricano carte coperte col solo scopo di far credere all’avversario che stiamo per fare qualcosa che poi non accade perché in mente abbiamo altro. Abbiamo la memoria, perché se volete nascondere il gioco all’avversario potete farlo, ma fareste bene ad organizzare le vostre carte sul tavolo in modo da ricordarvi come caricarle, ed abbiamo la gestione delle risorse, che non bastano mai, ma che sono strettamente necessarie per far attivare le nostre carte.
 
Andiamo agli aspetti pratici: prezzo di vendita, tiratura e disponibilità?
Il gioco sarà disponibile a Play Modena a partire dal 6 Aprile. Il prezzo di vendita in offerta lancio solo a Play Modena è 24,90 . Dopo la fiera il prezzo di vendita sarà 26.90 euro. La tiratura è piuttosto ampia, abbiamo copie per tutti 

Ho visto che, intelligentemente, vi siete lanciati anche nel mercato del crowdfunding, proponendo C.O.A.L anche su Indiegogo. Cosa ci dite di questa avventura?
Indiegogo è stato il nostro primissimo approccio al mercato internazionale. Non abbiamo mai partecipato ad una fiera al di fuori dei confini Italiani ed abbiamo pensato di cominciare a far vedere il nostro marchio per mezzo di queste piattaforme che, comunque vada , offrono grande visibilità.
Sinceramente non ci aspettiamo ritorni “economici” dalla campagna Indiegogo, ma ci aspettiamo che quando parteciperemo a qualche fiera internazionale, quando tra gli stand ci sarà il marchio Dast@Work, le altre case editrici e i partner internazionali sappiano che in qualche modo già ci siamo mossi.
In ogni modo sto ricevendo quotidianamente mail da giocatori degli Stati Uniti e oggi anche da giocatori dell’Australia che sono interessate al gioco. Mi chiedono il prezzo del gioco incluso del trasporto. Purtroppo per noi, piccole case editrici Italiane, è quasi impossibile essere competitivi in quelle regioni a causa del cambio ed a causa dell’altissimo costo dei trasporti che siamo costretti a pagare … ma su questo dovremmo aprire un’altra discussione, meglio passare oltre .

Bene, siamo quasi in fondo: altri progetti in cantiere?
Come detto facciamo un piccolo passo alla volta. Dopo il lancio di COAL penseremo al futuro .
 
P.s. : voi, normalmente, esclusi i vostri titoli, a che giochi vi dedicate maggiormente e cosa vi ha colpito maggiormente delle uscite di quest'anno?
Purtroppo a causa dei nostri molteplici lavori, non abbiamo più il tempo per giocare.
Sono mesi che non facciamo una partita a qualcosa. Le uniche belle serate ludiche le abbiamo passate con i goblins di Roma che ci hanno presentato e fatto giocare ad alcuni interessanti titoli (Vasco da Gama, Puerto Rico … )
Anni fa giocavamo molto spesso, almeno un paio di volte a settimana. Non eravamo certo giocatori esperti o specializzati. Sinceramente giocavamo il 90% delle volte al nostro gioco (che ancora non aveva un nome… anzi, all’epoca lo chiamavamo Kabir!) in 3 vs 3. Il restante 10% delle serate in cui volevamo fare un gioco leggero, senza tensioni, lo passavamo giocando a Dixit.
 
Bene, un grazie agli amici della Dast ed un saluto a tutti i lettori!
Grazie a voi ed un saluto a tutti.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Dast@work) o da essa postate su BGG, alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

1 commento:

  1. Ho provato e acquistato subito C.O.A.L. al Play di Modena.

    Un gioco veloce, dalle meccaniche eleganti, con un buon livello di strategia e una ambientazione fantastica...che dire doveva essere mio.

    Complimenti alla Dast@Work per il gioco e il coraggio.

    P.S. complimenti per l'articolo/intervista!

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