mercoledì 3 aprile 2013

L'evoluzione del gioco da tavolo

scritto da Fabio (Pinco11)

Pochi giorni fa leggevo un commento postato sull'articolo del giorno, relativo ad una riedizione di un gioco di vent'anni fa, realizzanda da parte della Queen Games grazie al crowdfunding su Kickstarter: l'autore reagiva con tristezza di fronte a quell'iniziativa, che vedeva come sintomo di una mancanza di idee, un pò diffusa in questo periodo.
L'accenno mi ha dato un pò il classico 'la' per ragionare sulla cosa, ossia se di questi tempi si stia sempre assistendo ad una evoluzione dei giochi da tavolo, o se la cosa stia segnando un pò il passo, con concetti triti e ritriti alla loro base.
La domanda che mi faccio è, insomma, se quello che ci è proposto di questi tempi sia sempre un rimescolamento del solito brodo o se ci sia sufficiente varietà in cucina.
E voi da che parte state?

Quantità: non vuol dire qualità, ma la scelta c'è ...

La prima considerazione che spendo è quella legata alla quantità dei titoli che ogni anno esce. Si è già detto più volte che il numero di nuove proposte è davvero elevato, con un continuo svilupparsi di micro case editrici, dietro alle quali ci sono pochi amici (a volte una sola persona), che magari aprono e chiudono producendo un solo gioco. Ad ogni Essen la conta delle nuove proposte è ufficialmente intorno alle settecento unità (anche se io abbasserei la conta di un 20-30%, tenendo conto di espansioni e riedizioni), ma poi durante l'anno escono almeno altri 300-400 titoli, diluiti tra manifestazioni varie ed uscite svincolate da date fisse.
Possibile che in mezzo a questa marea di roba non ci siano spunti di novità? Direi di no: il problema sta talvolta nel trovarli, nel senso che in mezzo a quella massa non è facile emergere e, nonostante internet e la massa di informazioni che esso fornisce, ad ogni fiera c'è sempre spazio perchè qualche titolo inatteso ci colpisca, così come per rimanere delusi dalle anticipazioni più pubblicizzate.
Lo spazio perchè la creatività emerga quindi c'è tutto,  se si considera che oggi come oggi non è più necessario, tra costi di produzione abbassati e kickstarter vari, trovare l'assenso di una casa editrice per produrre: basta l'idea e si parte!

2011-2012: cosa è uscito?

Andando a scorrere la classifica di BGG (solo indicativamente, è chiaro) vedo che svariati sono i titoli prodotti negli ultimi due anni che albergano nelle prime 100 posizioni. Tra di essi scorgo Eclipse, Mage Knight, Android_ Netrunner, Burgen von Burgund, Ora et Labora, Tzolkin, Lords of Waterdeep, X-Wing, Terra Mystica, Village, Mage Wars, A Few Acres, ed ho lasciato fuori le riedizioni e varianti.
Allora, che mi dite: tutta roba 'vecchia'?
Certo: per chi stia dalla parte del 'solito brodo' c'è sempre la possibilità di dire che Eclipse altro non è che un 4x, genere che è in giro da vent'anni, che Ora et Labora non è certo innovativo come lo era stato Agricola, che W Wing altro non è che una riambientazione di Wings of Glory e così via.
Nel contempo però non si può negare che la differenza tra un titolo edito nel 2013 ed uno edito anche solo dieci/quindici anni fa è evidente, sia nella presentazione del prodotto che nelle meccaniche.
Rigiocavo in questi giorni a Guatemala Cafè, titolo di esordio della coppia Brand, la stessa di Village, e notavo come il gioco dedicato alla bevanda calda più amata dagli italiani risentisse (pur avendo ottimi componenti ed una idea molto carina alla base) in modo clamoroso del tempo trascorso, essendo incentrato, come i giochi di allora, tutto su meccaniche da griglia e controllo territorio.
Non mi vorrete dire che sia la stessa cosa giocare a Catan  o a Tzolkin, vero? Anche nei semplici giochi di 'controllo', volete mettere la simpatia di componenti e la linearità delle meccaniche di uno Sheepland con quelli di uno dei classici di controllo di vent'anni fa? Il singolo titolo nominato poi può piacere o meno, ma la sensazione chiara è che, anche non essendo esperti, se messi davanti a due scatole di giochi, uno di fine anni '90 ed uno di oggi, non ci si metta molto a capire quale sia 'nuovo' e quale sia 'vecchio'.
Teniamo conto che per molti il gioco da tavolo è ancora solo Monopoli, mentre sotto ai ponti di strada ne è passata!

L'evoluzione della specie

Sono dell'idea, lo avrete capito, che stiamo assistendo ad una importante evoluzione del gioco da tavolo, concetto che già in altri articoli ho volta per volta esplorato. Periodicamente emerge infatti un genere che riesce ad imporsi all'attenzione rispetto agli altri, così il controllo territorio ha lasciato il passo ai piazzamento tessere, poi al gestionale, che è andato divenendo sempre più 'pesante', poi si è passati ai giochi di carte furiosi ed ora ci si sta evolvendo ancora verso i giochi di carte più complessi: tutto sta a vedere ora cosa a breve soppianterà anche questa categoria nel cuore degli appassionati.
Poi, a margine, ma neanche troppo, ci sono i giochi concettuali che stanno emergendo, categoria che applicherei ai Feld, sempre più astratti dal tema di fondo e quindi dal concetto puro di gestionalità di cose concrete, per passare ad una sfida di ottimizzazione non tanto delle risorse, quanto delle meccaniche che sono proposte. La sfida mentale è chiara, così come la astrattezza dal reale (non mi vorrete dire che azzeccare i pippolini del colore giusto nella vaschetta vi faceva guadagnare il consenso del senato di Roma, vero?).
C'è quindi, secondo me, grande vivacità intellettuale e la riprova è che da Essen ora si va via con una bella lista di roba comprata o da comprare e non con una insoddisfazione di fondo perchè alla fine c'era meno di quello che ci si aspettava.
Alzi la mano chi ritiene di far fatica a trovare giochi meritevoli.
Penso che, alla fine, anche se oggi come oggi la produzione di giochi da tavolo nuovi improvvisamente cessasse, quasi per legge, avremmo ancora centinaia di buoni titoli residui da andare a cercare e valorizzare. Forse forse il vero problema di oggi, lo dicevo all'inizio, non è tanto quello di non avere abbastanza tra cui scegliere, ma quello di avere troppo... ;) Vabbè, morire di indigestione è moooolto meglio che morire di fame, almeno ci si diverte un sacco nel mentre ;)
Ah, quasi dimenticavo, mi resta un piccolo post scriptum, perchè il discorso lo avevo iniziato da un commento legato a kickstarter. Resto dell'idea che la raccolta fondi sia, di principio, una bella idea. Poi, naturalmente, girandoci intorno un sacco di soldi, è chiaro che non possa pretendere che essa resti 'riservata' alla promozione in piccola scala di progetti che il mercato normalmente non sosterrebbe. La realtà è invece opposta, ossia che mano a mano stanno prendendo piede, scalzando i 'dilettanti', alcuni veri e propri professionisti, che stanno monopolizzando quel mercato. Mano a mano kickstarter sta diventando semplicemente un nuovo canale di produzione, parallelo a quello ordinario, per cui non c'è da stupirsi se anche le grandi case ne stiano fruendo e per progetti che in linea di principio non è che con il crowdfunding avrebbero molto a che spartire.
Ogni riferimento a Speculation è puramente casuale .. ;)

Vebbè, vi lascio la parola. Siete dalla parte di chi pensa che si mangi sempre il solito minestrone o siete tra gli entusiasti che condividono il mio ottimismo evolutivo sul gioco da tavolo?

--- I diritti sulle immagini pubblicate appartengono agli editori dei relativi titoli e le stesse saranno rimosse su semplice richiesta. ---


6 commenti:

  1. sono d'accordo con te.
    il problema grosso è scremare dalla massa dei giochi quelli che incontrano i gusti personali di ognuno.
    poi c'è stata un'evoluzione, maggiore sul lato dei materiali (pensate a tide of iron rispetto a panzerblitz!), ma notevole anche sulle meccaniche. questo non vuol dire che i giochi vecchi non fossero validi. io personalmente mi trovo a giocare o a pensare spesso ai vechi giochi come a dei picchi di divertimento :D

    MA il problema maggiore è il TEMPO per poterli fare!!

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    1. vero vero! Il tempo per giocare tutto è quello che manca: peccato non aver avuto tutta questa roba a disposizione quando avevamo un'età che permetteva più spazi liberi ;)

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  2. Personalmente vedo il mercato un pò in stallo sopratutto per quanto riguarda menageriali o gestionali. Da appasionato di gestionali ho spostato il mio allineamento da "tedesco/tedesco" a "tedesco/fortunoso" in quanto veramente reputo tanti titoli emuli o cloni di altri. Ultime mie delusione "alien frontiers, Kemet, Village" in cui non ho trovato nulla di nuovo e divertente se non le persone con cui giocavo. Come in tutte le cose comunque (dai videogame, ai film, alla musica) quando un mercato si satura le offerte banali sono sempre tante, stà nell'appassionato smaliziato, individuare e selezionare il titolo che più gli si adatta. Attualmente mi presento a Play2013 senza lista degli acquisti perchè ho gia tutto ciò che mi piace e non ho visto nulla nell'attuale panorama ludico che mi può attrarre.

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  3. Interessante riflessione. Personalmente non ho il palato particolarmente fine e questo mi avvantaggia, da un lato perché gioco molto volentieri anche a giochi con meccaniche simili (per esempio trovo Alien Frontiers un gioco veramente geniale: cattivo al punto giusto e piuttosto particolare nelle meccaniche) dall'altro lato mi fa spendere una carrettata di denari per acquistare giochi che purtroppo, per mancanza di tempo, restano per mesi (se non anni!!!) nello scaffale.
    Al di là di questa osservazione molto personale, credo che sia cmq difficile trovare/inventare il "gioco di rottura" che possa far breccia nella comunità ludica.
    Nelle migliaia di titoli usciti negli ultimi anni mi vengono in mente pochissimi esempi. Ne butto li alcuni:
    - Dominion: l'uso di una meccanica in parte già vista (deckbuilding) implementata in un gioco particolarmente innovativo. Ha avuto sicuramente il pregio di rilanciare i giochi di carte, cresciuti poi esponenzialmente (anche se non tutti sulla sua linea);
    - Dixit: forse vero e unico gioco di rottura che ha fatto successo negli ultimi anni e che potrebbe pian piano entrare nel novero dei "fantastici" 5 (Monopoli, Risiko, Taboo, Trivial e Pictionary). Sia per meccaniche, sia per accessibilità al grande pubblico, questo gioco è stato veramente come un fulmine a ciel sereno.

    È chiaro che se il primo è più un gioco da "ambiente gamers" il secondo invece è fatto per essere annoverato tra i giochi per tutti.

    In conclusione è difficilissimo non ripetersi (così lo è per la cinematografia e per la letteratura che pescano da chi li ha preceduti giustamente imparando e riapplicando con declinazioni a volte assai diverse, mentre altre volte molto simili).
    Per i giochi quindi vale lo stesso ragionamento. Concordo quindi con Fabio che negli ultimi 2 anni ci sono state parecchie novità. Pur non urlando al miracolo, ci sono diversi giochi interessanti (2 su tutti: Mage Knight e Tzolk'in) che pescano da meccaniche viste e riviste ma essendo cmq composti da un "abito" diverso che li rende gradevoli e avvincenti.
    Come ha scritto Ninja bisognerà con il tempo (e questo lo dico per me) che inizi a fare veramente una selezione in cui punto soltanto su ciò che mi convince particolarmente e non su ciò che minimamente mi attira. Anche perché con i giochi che ho già non mi basta tutta la vita per sviscerarli in ogni loro aspetto e scoprirne ogni loro segreto.
    Il problema è che a tutt'oggi la mia wishlist è ancora lunga e soprattutto composta da numerosi gioconi (leggi: Mage Knight in italiano, Bora Bora, Specie Dominanti in italiano, Terra Mystica, Android Netrunner in italiano)!!!

    Ciau
    Poldeold

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  4. Il bello della nostra passione sta proprio in quanto scritto nei post di Ninja e Poldeold: per il primo Alien Frontiers è una delusione per il secondo è invece geniale. Credo che ci si debba arrendere alla evidenza che il gioco in scatola è cresciuto a tutti i livelli proprio per questo motivo. I giudizi su un gioco non potranno mai essere unanimi e questo quindi spinge appassionati, nerd, imprenditori grandi e piccoli, giocatori occasionali o hard gamers, collezionisti più o meno compulsivi come me a nuotare in quello che sembra, oggi, essere davvero un mare magnum del divertimento. Alcuni concetti vanno comunque sottolineati.
    1) la qualità del singolo prodotto è, nella media, drammaticamente e nettamente superiore e cresce di anno in anno. Questo è un bene.
    2) Le meccaniche di molti giochi sono simili. Questo è vero, ma non è necessariamente un male. Io posso trovare più consona a me e a chi gioca con me una ambientazione di un tipo piuttosto che di un altro, la stessa meccanica può essere semplicemente affinata rispetto ad un gioco uscito precedentemente il che può rendere il titolo comunque appetibile (rarissimi i casi di due giochi assolutamente identici e, nel caso, basta punire l'autore del plagio non comprando il prodotto). D'altronde, scusate, i wargames? Vogliamo dire che sono sempre diversi? No, sono sempre uguali come meccanica, più o meno. Eppure sono sempre lì, un sottogruppo fondamentale nella storia di tutti noi che la GMT o la Columbia Games (sempre a proposito di qualità, solo i primi due esempi che mi vengono in mente), hanno saputo, e come, rilanciare restituendoli a nuova vita.
    3) Troppi titoli. Mah, è come dire che in libreria ci sono troppi libri. Il problema non esiste, per noi. Semmai sarà un problema di chi i giochi li produce o li pensa. Risposta: producete e pensate meglio che tanto, il mercato, qualunque mercato, premia sempre il prodotto valido. Ci sono tanti titoli perchè ci sono tante più persone che giocano, cioè è aumentata la domanda. E' un meccanismo semplice. E' chiaro che non potranno sopravvivere tutti, ma è altrettanto vero che solo grazie a questo meccanismo io ho Collapsible D, 1936 Guerra Civil e tante altre scatoline "perla", come credo voi abbiate le vostre.
    4) Qualità e politica dei prezzi. Questo è ciò su cui noi abbiamo il compito di vigilare, secondo me. Fermo restando il fatto che, sempre a giudizio personale, io posso ritenere giusto spendere 70 euro per un gioco e trovare superfluo spenderne 20 per un altro (sono fatti miei).
    5) E' un bella passione la nostra, secondo me.
    Per il resto,
    Buon gioco a tutti
    Guido

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  5. C'è sinceramente così tanta roba in giro che è difficile valutare. A me sembra che esistano delle mode e quindi sì, ci sono degli arrivi a valanga di giochi simili che possono anche stancare, per quanto mi riguarda i gestionali (accumula e trasformai cubetti di risorse, costruisci questo e quello) hanno annoiato un po'. Tuttavia come dice anche il post c'è una tendenza che trovo valida, quella di trovare meccaniche eleganti per ottenere l'effetto voluto senza aggiungere troppe regole/tabelle/dadi da tirare eccetera, dinamiche di gioco scorrevoli ed azzeccate che distinguono (talvolta nettamente) un vecchio gioco da uno nuovo: e anche i "vecchi" wargame ne hanno beneficiato.

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