martedì 9 aprile 2013

Wherewolf - Red Riding Hood

Scritto da Chrys.

Oggi vi parlo di Wherewolf - Red Riding Hood (Raven Edizioni), di Christian Zoli, autore anche del fratello maggiore, e cioè Wherewolf che è un'evoluzione di Licantropi (o se preferite una versione più evoluta e complessa di Lupus in Tabula). 

Red Riding Hood è allo stesso tempo un'espansione di Wherewolf ma soprattutto un gioco a sé stante, giocabile anche senza aver mai provato quello base,

Proprio in veste di gioco a sé stante ve ne parlo oggi: si tratta di un gioco di bluff, interazione e deduzione per 6 giocatori (non uno di più non uno di meno... questa forse è la sua pecca maggiore).

La storia alla base come avrete immaginato è quella di cappuccetto rosso (Red Riding Hood è il suo nome in inglese) quindi abbiamo un licantropo cattivo e altri 5 personaggi. La cosa fondamentale è che tutti i ruoli sono segreti.


Il gioco è scadenzato da giorni e notti e la dinamica principale (ad eccezione del primo turno) è la seguente:

Ogni NOTTE tutti chiudono gli occhi mettendo la mano sul tavolo e poi il lupo li apre e sceglie segretamente uno degli altri giocatori toccandone la mano da attaccare per mangiarlo; poi tutti aprono gli occhi e se un giocatore è morto durante la notte si dichiara tale ed esce dal gioco.

Ogni GIORNO tutti i giocatori ancora vivi votano simultaneamente per "dito puntato" per chi vogliono bruciare, tutti quelli con almeno un voto vanno al ballottaggio, dove hanno la possibilità di parlare in propria difesa, poi tutti rivotano scegliendo solo tra i ballottati e chi riceve più voti viene "bruciato sul rogo" a furor di polpolo ed esce dal gioco.

I personaggi disponibili sono:
  • Lupo: ogni notte apre gli occhi e attacca... se di giorno rimane da solo con un altro giocatore vince.
  • Cappuccetto Rosso: vince se muore il lupo; la sua abilità speciale è che se viene attaccata dal lupo di notte non muore ed invece apre gli occhi e guarda chi è. Se viene invece attaccata dal lupo in veste di nonna (vedi sotto) muore.
  • Nonna: vince se muore il lupo e lei non è stata mangiata, mentre se il lupo la mangia lei diventa il nuovo lupo mentre il giocatore che era lupo e l'ha attaccata al mattino dichiara di essere stato mangiato ed esce dal gioco ma non ha perso: vince con la nonna che a sua volta vince se al mattino resta da sola con un altro giocatore (di fatto a livello di ambientazione sarebbe il lupo che si è travestito da nonnina).
  • Cacciatore: se viene attaccato dal lupo iniziale muore, ma se viene attaccato dal lupo nelle vesti della nonnina  lo uccide (come nella favola); vince se muore il lupo.
  • Pazzo: perde se brucia al rogo mentre vince* se a fine partita è stato mangiato dal lupo... indipendentemente che la partita sia finita perché  il lupo è morto o perché ha vinto il lupo.
  • Giullare: perde se viene mangiato mentre vince* a fine partita è stato bruciato sul rogo... indipendentemente che la partita sia finita perché  il lupo è morto o perché ha vinto il lupo.
* la vittoria di pazzo o giullare non preclude la vittoria del lupo e/o del villaggio: pazzo e giullare servono per rendere più complessa la partita generando maggiori dubbi (bisogna capire se un giocatore sospetto è il lupo o il giullare che vuol farsi bruciare, ecc.) ed inoltre poiché queste due persone hanno un obiettivo proprio servono a bilanciare la partita (non hanno interesse a far subito morire il lupo perché non vincerebbero).

Le meccaniche sono quelle sopra elencate con la sola eccezione dell'inizio: si parte dalla notte ma la prima notte il lupo attacca un giocatore ma questo non muore (e se è cappuccetto rosso può ovviamente aprire gli occhi, mentre se è la nonna non succede nulla perchè la sua abilità si attiva solo se viene mangiata). Invece il primo giorno perchè ci sia un ballottaggio serve che almeno 2 giocatori abbiano 2 voti e al ballottaggio servono 3 voti per finire al rogo.

CONSIDERAZIONI
Il gioco lo trovo decisamente bello e riesce a trasmettere le sensazioni, le discussini e i ragionamenti macchiavellici (anche se più contenuti) del Wherewolf completo, con una componente sociale anche più forte perchè stando molto vicini ci si concentra anche di più su espressioni, sguardi e altro. 

Apprezzo in particolare la sua relativa semplicità e la sua durata contenuta: il tutto è più semplice in quanto ci sono solo 6 personaggi, sempre tutti in gioco, e due macrofazioni (nel gioco base le macrofazioni possono essere mooolte di più contando anche le secondarie: lupi, vampiri, contadini, città, fuorilegge, inquisizione, amanti, posseduto, ecc.). In compenso ha una durata enormemente inferiore (mediamente si gioca in 15-20 minuti mentre al gioco base una partita completa con 12 giocatori dura tranquillamente 2 ore mentre ho visto partite da 20 giocatori arrivare 3-4 ore).
Queste caratteristiche lo rendono una scelta perfetta sia per serate o dopocena con gli amici, sia come introduttivo a partite di "licantropi" di massa (o anche come sostitutivo per i fanatici di Wherewolf quando non trovano abbastanza giocatori ^_^). Tra l'altro a questi pregi aggiungiamo anche il prezzo contenuto (5 euro), che non fa mai male e lo rende anche un'idea regalo carina. ;)

Il gioco come immaginabile è completamente in italiano (d'altronde lo ha realizzao un italiano ^__^)

L'unico difetto lo trovo nel fatto che richiede forzatamente 6 giocatori ma questo dipende da alcune meccaniche di bilanciamento che non funzionerebbero in meno. In realtà Christian Zoli mi ha spiegato una variante con un settimo personaggio che lo renderebbe appunto giocabile anche in 7.

Se già possedete Wherewolf questo mazzetto può essere usato anche come espansione ed i personaggi sono integrabili agli altri del set base (su ogni carta c'è il potere speciale nel gioco a 6 e poi sotto troviamo il potere speciale modificato per il gioco normale).

DOVE LO TROVO?
Il gioco è edito dalla Raven e quindi lo trovate disponibile presso i principali negozi specializzati al prezzo di listino di 5 euro; come al solito potete anche comprarlo su Egyp.it dove trovate anche il set base e la prima espansione (Darkest Night... non giocabile da sola).



DUE CHIACCHIERE CON L'AUTORE:
Durante l'evento Mensa Games 2013 ho avuto la fortuna e il piacere di conoscere di persona Christian Zoli, l'autore del gioco che per l'occasione ha tenuto anche una splendida conferenza sul fenomeno della Gamification (durante la quale ha parlato di cose interessantissime, tanto che alcune si trasformeranno a breve in articoli di approfondimento su questo blog ^__^). A seguire trovate quindi anche una breve intervista...

Come è nato il progetto Wherewolf?
CHRISTIAN: Per caso, come molti buoni progetti... Ho scoperto Mafia nel 2001 e ne sono rimasto affascinato da subito. Era un gioco diverso da qualsiasi altra cosa avessi giocato fino a quel momento (e ne avevo giocate veramente tante!!). Allo stesso tempo, mi sono accorto che, a mio avviso, c’era qualcosa che mancava. C’erano enormi potenzialità, ma la mia impressione era che nessuno le avesse mai sfruttate fino in fondo. Se vuoi, ho avuto un po’ la sensazione di avere del materiale fantastico su cui poter lavorare in una direzione completamente nuova.
Questo, e il fatto che morivo sempre nei primi due giorni e avevo tutto il tempo di guardarmi la partita con calma e dall’esterno!! (se a qualcuno che sta leggendo capita lo stesso con Wherewolf, sono pronto ad ascoltare le sue idee di sviluppo! ^^).

L'ultima edizione del set base... ^_^
Come mai hai deciso di crearne una versione da 6 giocatori?
CHRISTIAN: Il limite maggiore di Wherewolf, come di tutti i giochi derivati dal primo Mafia, è il numero di giocatori. Ed è un limite doppio: da una parte ne limita la giocabilità, dall’altra ne limita la diffusione. Posso anche dirti di aver trovato un gioco nuovo che devi assolutamente provare, ma finché mi limito a dirtelo e non te lo faccio giocare, l’effetto è drasticamente ridotto. Volevo un prodotto che fosse sia un riassunto delle dinamiche base del gioco sia un teaser-trailer del prodotto più completo. E’ già che c’ero, anche una mini-espansione, va!

Che cosa mantiene invece questa versione del Wherewolf originale?
CHRISTIAN: Sicuramente il gioco delle fazioni. Credo di poter affermare che il mio maggiore contributo a questa famiglia di giochi, a partire dal primo Mafia di Davidoff ad oggi, sia stato quello di creare una serie di obiettivi trasversali che si incrociano e creano un gioco di potere molto delicato. Le partite più belle che ricordo sono nate tutte dall’intreccio degli obiettivi, che fossero fazioni maggiori, come Lupi, Vampiri e Inquisizione, o condizioni di vittoria personali. Non a caso, Giulietta, e la fazione Amante, sono fra i miei ruoli preferiti. Red Riding Hood non è da meno: su sei personaggi, praticamente solo il Cacciatore e Cappuccetto Rosso condividono un obiettivo. Ci sarebbe anche la Nonna, ma mai fidarsi delle nonne con le orecchi grandi.. ^^

Mi avevi accennato a voce che l'essere in pochi e quindi più vicini cambia le dinamiche di gioco... vuoi parlarcene meglio?
CHRISTIAN: Il numero di giocatori determina in maniera diretta la lunghezza del gioco, che, a sua volta, determina il numero di informazioni che i giocatori si possono procurare. Con solo sei giocatori e due o tre notti al massimo, la parte logico-deduttiva è ridotta al minimo indispensabile. Ne consegue che la parte psicologica è comunicativa riempie il gap che si crea.
In Red Riding Hood sei sempre sotto al riflettore. Mentre in una partita a dodici o tredici giocatori puoi giocare a nasconderti e a rivelare informazioni a spizzichi e bocconi, contando di rimanere in vita perché il gruppo si dimentica di te, a Red Riding Hood questo non può succedere. Quando si gioca in sei, gli occhi di tutti sono su tutti. In questo, è un’ottima palestra per allenare il bluff. Anche dopo decine e decine di partite, la principale debolezza di un bluff rimane l’incapacità di gestire la propria comunicazione non verbale, a prescindere dalle strategie sopraffine che si sono scelte. In questo, qualche partita a Red Riding Hood, può servire a rinfrescare la memoria.

Hai altri progetti ludici in cantiere?
CHRISTIAN: Beh, diversi! Al di là di qualche gioco in cerca di editore e qualcun altro già opzionato che aspetta la sua data di uscita, ho un progetto molto ambizioso in cantiere proprio sul tema di una intera linea di giochi di comunicazione con una importante casa editrice americana. Per ora però non mi sbilancio per scaramanzia.
La mia idea a riguardo è che Wherewolf, e i suoi colleghi, non siano tanto un gioco, ma un TIPO di gioco, su cui ancora c’è tantissimo da poter fare!
In realtà, la mia attenzione in questo momento è concentrata sull’influenza del gioco al di fuori del mondo dei giochi. Gamification. E se qualcuno non ha ancora sentito questa parola, beh, credo proprio che la sentirà presto... se c’è qualche addetto al settore interessato, siamo alle porte del principale evento a livello mondiale, il Gamification summit, o Gsummit, che si terrà a San Francisco il 16-18 aprile. Io, chiaramente, ci sarò.

Questa è la tua prima attività o ti occupi anche di altro?
CHRISTIAN: Beh, no, mi occupo soprattutto di altro. Il mio settore è quello della formazione, nell’ambito della comunicazione, della psicologia comportamentale e della neurolinguistica. Anche se devo dire che il gioco, per certi versi, si sta avvicinando anno dopo anno sempre di più al mio lavoro.
Il fatto che questo non sia la mia principale attività ha però una conseguenza importante: gioco ancora tantissimo! Purtroppo, per esperienza personale, ho potuto constatare che più ci si occupa di giochi per lavoro e meno si gioca, di fatto, finendo per allontanarsi dalla realtà dei giocatori. E’ un compromesso delicato quello di chi si occupa di gioco per lavoro e non sempre si trova un punto di equilibrio. Per quanto mi riguarda, la terrò sempre come attività in parallelo.

Grazie delle risposte e degli spunti e in bocca al lupo per i tuoi progetti. ^__^
CHRISTIAN: Grazie a te della recensione e dell'intervista. E buon gioco a tutti!

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

5 commenti:

  1. E' un'ottimo e rapido mezzo di iniziazione per passare poi alla grandiosità di Wherewolf.
    Adatto anche quando si attendono i ritardatari per formare il villaggio!
    Bravi Chrys e Christian! :)

    Approfitto per informare chi si trovasse a passare a Torino e dintorni il giorno 20.4 che dalle 15 fino a tarda sera ci sarà un incontro di gioco di Wherewolf aperto a tutti! Chi è interessato può scrivere a wwpiemonte@gmail.com

    RispondiElimina
  2. Quoto Wherewolf Piemonte! Non c'è niente di meglio che una partita di Red Riding Hood per introdurre il meccanismo di gioco di Wherewolf, x divertirsi rapidamente con gli amici, e tra una partita di WW e l'altra! :)

    Per tutti gli appassionati del gioco, questa è la pagina ufficiale di Wherewolf,

    https://www.facebook.com/pages/Wherewolf/375544268462?fref=ts

    Qui potrete trovare tutte le info su Red Riding Hood e Wherewolf, e soprattutto i contatti con tutti i gruppi di gioco sul territorio nazionale! :)

    Buon divertimento!

    RispondiElimina
  3. Chris sei er mejo! Grazie!

    RispondiElimina
  4. MA quanto è brutto il nome wHerewolf? :S

    by Claudio

    RispondiElimina