martedì 28 maggio 2013

Anteprima: Canterbury

scritto da Bernapapà

Ecco, ci sono ricascato... questa volta addirittura con un kickstarter.. richiamato da un banner che mi proponeva un guerriero sassone in atteggiamento contemplativo di una città in costruzione...Mi sono lasciato attrarre e mi sono imbattuto nelle regole di questo nuovo gioco: Canterbury, ideato da Andrew Parks ed edito dalla Quixotic Games.. in attesa, credo, di raggiungere il quorum per essere finalmente stampato e distribuito. Si parla di costruire la città di Canterbury, a partire dal vecchio pozzo romano rimasto al centro dell'insediamento: i nuovi conquistatori del territorio inglese, i sassoni, appunto, saranno chiamati, in questo gestionale da 2 a 4 giocatori, a costruire, espandere e fare prosperare la città che ricoprirà un ruolo determinante nell'Inghilterra medievale. Gestionale quindi  basato su piazzamento tessere. Mi sono letto le regole (qui  il sito per contribuire, da cui ho preso le regole in inglese) e ve lo propongo: a questo punto spero proprio che veda la luce, anche se mancano pochi giorni e il budget sembra ancora lontano..

Quando aprile con le sue dolci piogge ha penetrato fino alla radice la siccità di marzo...

Così iniziano i racconti di Canterbury di Geoffry Chaucer,  e l'obiettivo del gioco è proprio quello di costruire la città di Canterbury, cercando di accumulare il maggior numero di punti prestigio. Il tabellone su cui costruire la città è formato da quadrati concentrici, che rappresentano i quartieri: il quartiere centrale è attorniato da 8 quartieri intermedi i quali sono a loro volta attorniati da 16 quartieri periferici. Ogni quartiere contiene 6 stalli per la costruzione degli edifici e piccoli riquadri per determinare chi ha introdotto  la produzione delle risorse nel quartiere stesso. 
Il tabellone è attorniato dai punti prosperità della città, cui corrisponde un ulteriore percorso che definisce la quantità di denaro che la città produce a tale livello di prosperità. Le 6 risorse da produrre sono: acqua, cibo, religione, commercio, difesa e cultura: tali risorse, quartiere per quartiere, vanno prodotte nell'ordine definito. Per produrre le risorse è necessario costruire edifici, che sono contenuti in tasselli di 3 dimensioni differenti: uno stallo, due stalli e 4 stalli. Ogni edificio ha un costo in monete d'oro sassoni, la descrizione della risorsa che produce, i punti prosperità che porta alla città ed i punti prosperità che porta al costruttore (che possono variare sulla base della "lontananza" dal centro città). Gli edifici sono impilati su un tabellino, suddivisi per tipologia di risorsa e dimensione. Ad ogni giocatore vengono assegnati 50 cubetti del medesimo colore (i classici giallo, verde, blu e rosso) e uno schema dove dichiarare l'intenzione di azione. Terminano la dotazione il segnalino della prosperità della città (con relativi dischetti per segnalare il numero di giri effettuati) e il tabellino del re, ossia il percorso segnapunti che conta il numero di risorse generato da ogni giocatore, sempre suddiviso per tipologia di risorsa.
Il gioco sembra abbastanza semplice da spiegare: ci sono solo 3 azioni possibili: raccogliere i fondi della città (ossia prendere tante monete sulla base del livello di prosperità della città), costruire uno o due edifici, oppure far pagare le tasse e costruire un edificio. Dopo che si sono prelevati i fondi si è obbligati alla costruzione. Le tasse fruttano la metà di quanto si guadagna dalla prosperità, ma permettono, nello stesso turno, di costruire anche un edificio. La parte di costruzione degli edifici risulta la più interessante. E' possibile costruire solo se nel quartiere è già presente la risorsa precedente a quella apportata dall'edificio: ossia per costruire una chiesa che mi apporta la risorsa religione, nel quartiere devono essere già presenti la produzione di acqua e di cibo (per iniziare abbiamo il pozzo romano, nel quartiere del centro, che provvede all'acqua). Per iniziare la costruzione  in un nuovo quartiere è necessario che in un quartiere a lui ortogonale siano già presenti edifici. La costruzione avviene come segue: si paga il costo dell'edificio e lo si piazza in uno stallo libero di un quartiere prescelto: si assegnano quindi i punti prosperità della città e quelli propri al costruttore. Se si costruisce un edificio della dimensione di uno stallo, si piazza (se libero) il proprio segnalino sul simbolo della risorsa del quartiere, e si aggiorna il tabellino del re, .
Costruire un edificio da due stalli permette di fornire la risorsa anche per tutti i quartieri posizionati ortogonalmente, mentre costruire un edificio a 4 stalli permette di assegnare la risorsa a 5 quartieri a scelta del costruttore. Ovviamente non è possibile rimuovere il segnalino di un avversario se è già stato assegnato. Per fare posto a edifici più grandi è anche possibile demolire edifici preesistenti, con la sola regola di mantenere la produzione di tutte le risorse necessarie. Oltre ai punti degli edifici costruiti, vengono accumulati punti con criteri di maggioranza sul numero di risorse prodotte quartiere per quartiere (ad ogni "giro" di prosperità), ed anche in fase di costruzione edifici su quartieri vergini (sulla base delle risorse prodotte nel quartiere). Il gioco termina dopo il terzo "giro" di prosperità della città, e il punteggio viene arricchito con un nuovo giro di maggioranze sui quartieri e con il tabellino del re, ossia la classifica dei costruttori per tipo di risorsa.
Sono previste regole ad hoc per il gioco a due.

Impressioni

Che dire: è la prima volta che mi capita di descrivere l'idea che mi sono fatto di un gioco alla sola lettura del regolamento: e devo dire che l'impressione che ne ho tratto è positiva: sembra un gioco molto semplice, ma che il meccanismo della produzione ordinata delle risorse potrebbe rivelare una necessaria pianificazione strategica delle proprie mosse. L'interazione (indiretta) dovrebbe essere resa dal giochino delle maggioranze e dell'occupazione degli stalli risorsa per infastidire l'espansione degli avversari. La rappresentazione grafica dei materiali sembra molto attraente (m vengono in mente gli edifici di Caylus) : la qualità è ovviamente non valutabile. Il prezzo per la partecipazione con almeno una copia in omaggio si aggira sui 60$, ma per il paese italico ne vanno aggiunti 40 per la spedizione.. insomma, non proprio economichissimo (come oramai ci hanno abituato questi dannati kickstarter...) Le domande che mi vengono sono quindi due: non si rivelerà poi troppo poco profondo? Ma soprattutto, riusciranno i nostri eroi a raggiungere il budget? Io personalmente lo spero: mi piacerebbe un giorno poterlo provare sul campo. E voi?

-- Le immagini sono tratte dal sito della siti kickstarter del gioco o da essa postate su BGG, alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

3 commenti:

  1. Ho visto che il gioco completo compresa spedizione in italia costa 70 dollari (54 euro), e mettono anche il nome sulla scatola.

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    1. Si, in effetti ho notato dopo che per il Saxon Ambassador le spese si spedizione per l'Italia sono annullate... quasi quasi...

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  2. Su BGG c'è anche un interessante serie di video di Rahdo. All'inizio sembra banale ma seguendo la partita si vede che dopo alcuni turni diventa molto strategica la scelta di cosa e dove posizionare gli edifici per ottimizzare le scelte.

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