mercoledì 1 maggio 2013

Concordia - playtest 2.0


scritto da polloviparo

Qualche giorno fa ho avuto il piacere di partecipare ad una delle sessioni finali di playtest di Concordia il nuovo gioco di Mac Gerdts.
Partecipai ad una sessione di playtest anche nella sua fase “embrionale” l’anno scorso, tanto che è stato molto bello vedere quanto il gioco sia cresciuto e quanto sia cambiato.
I cambiamenti partono dal nome stesso, quando lo provai la prima volta si chiamava “Popolus Romanus” diventato oggi “Concordia
Nel mezzo ci sono stati anche un’ “Oppida” ed un “Roma caput mundi”.
Mi hanno detto che quest’ultimo nome è stato scartato perchè “caput mundi” (in latino centro del mondo) si confondeva con “Kaputt” che in tedesco significa rotto…
Non ho capito sinceramente se fossero seri o se mi stessero prendendo in giro.. ;)


Comunque il nome non è casuale e porta con se anche il cambiamento più importante del gioco, ossia è stato eliminata la parte “warfare” in pratica tutto ciò che riguarda i conflitti.
Ora il gioco è totalmente “pacifico”, l’interazione di tipo “cattivo” è stata rimossa, dando più risalto all’interazione di tipo indiretto.


Nell'immagine a fianco una foto del gioco quando ancora si chiamava Popolus Romanus, come chiaramente leggibile nella parte centrale della plancia di gioco.












Questa scelta è stata quasi obbligata per rientrare entro tempi di gioco altrimenti proibitivi.
Le prime partite a cui avevo assistito sfioravano tranquillamente le tre ore (forse anche qualcosina di più), mentre ora una partita in quattro, può essere conclusa entro le due ore di gioco, cosa confermata dall’ultima sessione di gioco.
A tutto vantaggio della durata è stato molto snellito e semplificata anche la fase di calcolo del punteggio finale che prima era davvero massacrante.
A fine partita ci si trovava a dover svolgere un sacco di calcoli per ottenere il punteggio finale.
Ricordo che la prima volta che lo provai trovammo un paio di bug, uno legato proprio ai conflitti, che quindi ora per forze di cose è stato corretto ;), l’altro legato ad alcuni collegamenti che ora sono stati aggiunti alla mappa.
Non ultime un sacco di piccole altre modifiche nel bilanciamento dei punti attribuiti dalle carte, al fine di eliminare possibili sbilanciamenti.

E’ evidente da subito che Gerdts è un vero professionista, nonché un perfezionista ed i suoi giochi prima di essere pubblicati subiscono lunghe fasi di playtest.
Questa a mio avviso è una cosa di grande importanza, specie oggi dove molti prodotti, nella sempre più frenetica corsa alla pubblicazione, sembrano prendere delle scorciatoie (chi ha detto kickstarter?).

Ma torniamo a Concordia, almeno per come lo conosciamo oggi, sì perché parlando con Mac, non siamo ancora sicuri al 100% che il nome sia definitivo e il gioco potrebbe subire ulteriori limature.
Comunque gli stravolgimenti ormai dovrebbero essere scongiurati e salvo sorprese il gioco dovrebbe essere pronto per Essen di quest’anno.
Detto ciò, diciamo subito che si tratta di una mezza sfida per Gerdts, che per la prima volta ci propone un gioco senza la rondella che l’ha reso famoso!
Qualcuno di voi potrebbe asserire che questa affermazione non è corretta in quanto anche “The prince of Machu Picchu” era caratterizzato da una plancia senza la rondella.
Beh, mi sentirei di rispondere “ni”. L’affermazione non è del tutto corretta, in quanto anche se la famosa ruota di scelta delle possibili azioni non era esplicitamente riportata sulla plancia, era proprio quest’ultima a fungere come tale.


La plancia di gioco non prevede la classica rondella che contraddistingue solitamente i giochi di Gerdts.













In pratica la rondella c’era, ma non si vedeva!
Questa volta invece Mac, si discosta totalmente dall’utilizzo di quest’elemento per la scelta delle azioni avvicinandosi più a dinamiche di deck building.
Se qualcuno di voi che non apprezza Dominion ed i “suoi figli”  sta già storcendo il naso, sappiate che si tratta di un deck building molto distante da questa tipologia di giochi.

Non siamo di fronte ad un “mischia,mischia, ottimizza, ottimizza”, semplicemente il vostro mazzo si arricchirà di nuove carte che vi consentiranno nuove azioni o maggiori possibilità.
A questo punto è indispensabile spendere due parole sul gioco.



La dotazione di carte iniziale. Le carte sono utilizzate per compiere le azioni. A mano a mano che il gioco progredisce, potremo acquistare nuove carte per potenziare il nostro mazzo.
Notate i nomi dei ruoli e delle risorse in italiano!










Premetto che seppur con un cambio radicale dell’impostazione classica cui Gerdts ci ha abituati, la sua mano è perfettamente riconoscibile nel gioco.
Primo fra tutti il “conteggio finale dei punti”, insieme a tanti altri piccoli dettagli che vi renderanno chiaro da subito chi è l’autore del gioco.
Specie se avete giocato il suo recente Navegador, troverete alcuni punti di contatto.

Descrizione sintetica del gioco

I giocatori partono da Roma, con due Coloni, uno sotto forma di omino (che rappresenta il proprio esercito) ed uno sotto forma di imbarcazione.
La plancia mostra un’Europa “un po’ allargata”, suddivisa in provincie che contengono al loro interno delle città.
Le città sono collegate fra di loro da due tipi di collegamenti blu marittimi e rossi terrestri.
I primi sono percorribili solo dalle imbarcazioni, i secondi dagli omini.

Su ogni città vengono poste delle tessere che rappresentano delle risorse: tessuto, vino, arnesi, grano e mattoni.
La disposizione è casuale, quindi questo assicurerà al gioco una grande varietà, a tutto vantaggio della rigiocabilità.


Nell'immagine a fianco la disposizione casuale delle tessere e la posizione di partenza dei coloni (omini + imbarcazioni)














Nella plancia personale i giocatori dispongono coloni aggiuntivi (due imbarcazioni e due eserciti) più alcune risorse iniziali.
Completano la dotazione le proprie colonie e diverse monete (non chiedetemi quante, perché non me lo ricordo ;) ) ed un mazzo iniziale per la selezione delle azioni (uguale per tutti).
Sulla plancia di gioco generale saranno poste ulteriori carte simili a quelle che avremo in mano o più potenti che sarà possibile aggiungere al proprio mazzo (da cui il deckbuilding).
Il numero di coloni (navi + eserciti) sulla plancia fornisce la capacità di movimento, quindi partendo con due coloni, si avrà una capacità di movimento pari a due.
Una volta aggiunto il terzo colono, diventerà tre è cosi via.
Aggiungere coloni permette anche di liberare spazi sulla propria plancia individuale, aumentando così la propria capacità di immagazzinamento delle risorse.
Se non ricordo male, nella prima versione del gioco era prevista una sorta di magazzino, upgradabile, comunque questa soluzione è molto più pulita ed elegante.

Nell'immagine a fianco la plancia individuale dei giocatori. Gli slot ospitano i coloni (navi + imbarcazioni) e le risorse. Nella parte alta è mostrato il valore delle risorse.













Per ogni punto di movimento (sfruttabili giocando la carta che ci permette di muovere e colonizzare) i coloni possono percorrere un segmento: blu le navi, rosso gli omini.
Avremo quindi la possibilità di raggiungere nuove città.
Una volta raggiunte potremo fondare le nostre colonie (mettendoci sopra una casettina del nostro colore).
Per poter fondare una colonia dovremo pagare delle monete e delle risorse che dipendono principalmente dalla risorsa che la città sarà poi in grado di produrre.
Se sulla città sono presenti delle colonie avversarie, in aggiunta dovremo pagare delle monete ai possessori delle rispettive "capannine".
I soldi non sono mai molti e quindi, arrivati ad un certo punto della partita, può diventare davvero difficile colonizzare.
Si avrà quindi una prima fase importante di espansione, con una vera e propria corsa alle città libere!
Questo rende sicuramente il gioco più interessante in più giocatori, poiché in pochi il rischio diventa che ognuno si espanda con una direzione differente, riducendo i punti di contatto e quindi di interazione.
Non so ancora quali siano le regole speciali per un numero ridotto di giocatori, ma se non ho capito male, il gioco avrà la plancia bifacciale e questo mi fa ben sperare.

Visto che abbiamo detto che il gioco prevede dei soldi, qual è il modo più veloce di procurarseli?
Molto semplice il mercato!
Giocando l’apposita carta, potremo comprare e/o vendere due tipi di risorse, nelle quantità desiderate.
Le risorse hanno un valore differente ad esempio il mattone è la più economica ed il tessuto quella più costosa.
Quindi pagheremo o incasseremo, proporzionalmente al numero di pezzi venduti.

Le tessere sulle città mostrano le risorse che saranno prodotte. L''immagine a fianco mostra Popolus Romanus, le risorse bonus erano piazzate sulla tabella, mentre ora sono presenti delle tessere con delle monete raffigurate sul retro.












E come otteniamo le merci da vendere al mercato?
Giocando sempre la carta di espansione e colonizzazione, ma scegliendo la seconda opzione offertaci ossia quella di sfruttamento delle province.
Tutte le città della provincia scelta produrranno le risorse e le forniranno ai possessori delle colonie.
Aspetto davvero molto interessante, in pratica con questa azione si producono risorse non solo per sé, ma anche per gli avversari, quindi da valutare molto attentamente.
Ovviamente quale premio per aver giocato la carta, viene assegnata una risorsa extra illustrata su una tessera corrispettiva della provincia scelta.
Dopodichè la tessera verrà girata, mostrando dei soldi.
La provincia non potrà più essere “sfruttata”, fino a quando un giocatore, in luogo di far produrre risorse ad una provincia, desidererà incassare tutti i soldi mostrati sulle tessere, riportandole allo stato iniziale.
Per sfruttare quest'opzione il giocatore dovrà comunque giocare l'apposita carta, scegliendo una provincia già sfruttata.
Questa è l’azione che generalmente permette di fare molti soldi, senza dispendio di risorse, bisogna valutare il momento opportuno per utilizzarla, ossia quello di maggior profitto, sperando di non vedersela soffiata.

Le risorse mi servono solo a far soldi?
Assolutamente no, tramite le risorse, giocando un’apposita carta, è possibile acquisire una delle carte extra da aggiungere al proprio mazzo.
La carta che mostra una copia delle azioni già mostrate, oppure un’azione esclusiva con diversi gradi di evoluzione, sarà da subito disponibile.
Esiste anche una carta diplomatico, che permette di copiare una delle ultime carte, giocate da un avversario nel turno in corso.
Quando si desidera riprendere in mano le proprie carte, o perché non se ne hanno altre o perché si reputa di non aver nulla di interessante da giocare, si “skipperà” il turno e si guadagnerà un quantitativo di soldi pari al numero di carte riprese in mano, meno tre.
Questo sprona al giocare più carte possibile, senza continui refresh.
Considerate anche che quando riprendete in mano le carte non fate altre azioni nel turno, quindi il guadagnare soldi è una sorta di compensazione.

Nell'angolo in alto della plancia gli slot dove verranno alloggiate le carte da acquistare per potenziare il mazzo.














Immancabile la classica carta che gira in senso antiorario rispetto al turno di gioco, elemento fortemente caratterizzante di Gerdts, che assegna un vantaggio al possessore.
In questo caso si tratta della carta Governor, che assegna un bonus doppio quando si svolge l’azione di raccolta delle risorse, dopodiché va passata.
Il gioco prosegue in questo modo fino a quando le carte da acquistare non vengono esaurite.

Questo ci porta all’ultimo aspetto del gioco, che poi è anche quello principale.
Acquistare nuove carte, non è utile solo per accrescer il proprio pool di azioni, ma è anche indispensabile per fare punti a fine partita.
Esistono diverse tipologie di carte, suddivise per colore, ognuna delle quali attribuisce punti  in base a determinati criteri.
Ci sono carte che danno punti sulla base del numero di città possedute, altre per il numero di merci prodotte, per il numero di coloni (navi + omini sulla plancia), il numero di provincie controllate e così via.
In pratica le carte fungono da moltiplicatori.
Esempio: 3 carte che assegnano1 punto per ogni città, possesso di 5 città = 3 x 5, cioè 15 punti.
Tutto nel gioco è perfettamente amalgamato e tutto e indispensabile e estremamente collegato.
Le provincie mi servono per le risorse, le risorse mi servono per le province, ma mi servono anche per i soldi e per le carte, le carte mi servono per i punti.
Fondamentale acquisire le carte giuste al momento giusto.
Quando queste entrano in gioco, hanno un costo piuttosto elevato (in termini di risorse), ma a mano a mano che vengono acquistate, slittano sulla sinistra, diventando più economiche.
Bisogna mirare le carte che ci interessano, sperando che non ce le portino via, quindi preoccuparsi di avere le risorse giuste all’occorrenza.
Per avere le risorse giuste sarà bene avere provincie che le producano, poiché ricorrere sempre al mercato non è facile.



Questa carta ci mostra il costo per poter piazzare una colonia nelle rispettive città.















Cosa dire, veramente un gran gioco!
Diciamolo subito, siamo di fronte ad un german puro. Il gioco ha le informazioni totalmente aperte.
L’unico elemento casuale è dato dall’ordine di uscita delle carte, ma come scritto sopra comprare le carte appena uscite è dispendioso.
Tutto deve girare come un orologio, si devono sempre avere i soldi e le risorse per comprarsi più carte possibile che alla fine forniranno i punti.
Occorrerà indirizzare anche la partita cercando le carte maggiormente vantaggiose, in termini di punti, per noi.
Se ho molte città mi convengono le carte che assegnano punti per questo aspetto.

Nella foto la prima partita di playtest quando il gioco si chiamava ancora Popolus Romanus (quello in piedi è Mac Gerdts, l'autore).













Il titolo a mio avviso ha guadagnato parecchio dalla rimozione dei conflitti, se proprio non potete farne a meno, per quello c’è Antike!
Personalmente apprezzo tantissimo quest’autore, tanto da aver acquistato ad oggi tutti i suoi giochi!
Siamo di fronte ad un gestionale davvero con i fiocchi.
Produzione risorse, espansione, gestione economica, evoluzione del mazzo finalizzata a far punti ma anche ad ottenere azioni migliori, il gioco ha davvero molte sfaccettature che lo rendono un prodotto estremamente interessante.
Un gioco, come molte altri german game, dalla coperta corta, in cui si vorrebbe fare di più, ma il termine della partita arriva inesorabile e mette la parola fine.
Il titolo ha tutte le carte in regola per diventare un altro classico dell'autore e insidiare gli apprezzatissimi Imperial e Navegador!
Detto in altre parole, non vedo l'ora della pubblicazione, per aggiungere anche questo alla mia collezione!!!

Vi lascio con una carrellata conclusiva di immagini, con una comparazione fra gioco in fase iniziale e finale.



Fase di playtest, Popolus Romanus (inizio della partita)


Fase di playtest, Concordia (partita finita)

Fase di playtest, Popolus Romanus, carte azione.



Fase di playtest, Popolus Romanus (partita in corso)
Fase di playtest, Concordia (inizio della partita)



Fase di playtest, Concordia (inizio della partita)


Fase di playtest, Concordia (l'autore Mac Gerdts)
Fase di playtest, Concordia (dettaglio delle città)

Fase di playtest, Concordia (partita in fase avanzata)
Fase di playtest, Concordia (mappa alternativa)
Oppida, plancia di gioco.
Oppida, plancia di gioco.
Oppida, plancia di gioco.













6 commenti:

  1. Playtest con l'autore...sto rosicando...
    qualche domanda: in cosa consisteva la parte di conflitti che è stata poi tolta?
    Secondo te non c'era davvero modo di integrarla?
    Rallentava troppo il gioco perchè distruggeva unità/colonia avversarie?
    Grazie, Agzaroth

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    Risposte
    1. Ciao Agzaroth, sei molto attivo sulla TdG e leggo veramente tanto di quello che scrivi, quindi è con molto piacere che vado a risponderti!!! :)
      Devo essere onesto essendo passato oltre un anno dalla prima partita, non sono sicuro di ricordare perfettamente come funzionasse. Nello specifico non mi ricordo se si eliminavano proprio le unità o le colonie avversarie (a memoria direi le colonie).
      Il risultato era comunque quello del rallentare il gioco, perchè si rallentava la produzione e di conseguenza la possibilità di acquistare carte (ricordando che è necessario che si esaurisca il mazzo per dichiarare conclusa la partita).
      C'erano poi una (o più) carte che attribuiva punti sulla base delle colonie (o dei coloni in caso io ricordi male) e ricordo che avevo messo in atto una strategia che vedeva potenziato e rigenerato costantemente il mio esercito in modo da "macinare" punti, tanto che avevo preso il largo e dovemmo chiudere la partita perchè non era possibile colmare il gap creatosi.
      Posso assicurarti che comunque l'assenza della guerra in questo gioco non pesa affatto, anzi...
      La convivenza nelle colonie è ora possibile, ma ricordo che insediarsi in una colonia già occupata comporta il dover pagare maggiormente e quindi il livello di interazione rimane soddisfacente.
      Quando ho detto a Gerdts che questo gioco era migliore senza conflitti, mi ha risposto "me lo dicono tutti!"
      Di per se penso sia possibile utilizzare una house rule che reintroduca questa componente, ma mancherebbero le carte che attribuiscono punti di conseguenza.
      Magari la prossima volta che vedo Gerdts (presumibilmente l'anno prossimo) o se ho modo di sentirlo prima, gli chiedo specificatamente come funzionava il conflitto e ti so dire di più!

      Ciao!

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    2. grazie per la risposta, era solo curiosità. Del resto, come hai detto tu, per i conflitti c'è Antike, inoltre mi fido molto di Gerdts e se ha tolto i conflitti è segno che andavano tolti.
      Agzaroth

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  2. Cia, intanto grazie per il tuo blog (un punto di riferimento ormai!!!)
    Volevo chiederti, ma la mappa dell'Italia è presente nel gioco in vendita?
    O era solo una prova di playtest?

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    1. Grazie! :)
      La mappa dell'italia è stata inclusa nel gioco in vendita per le partite a due giocatori.
      In pratica la plancia è bifacciale!

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  3. Una curiosità: io l'ho ordinato prima di Essen, ma in Italia a qualcuno è già arrivato?

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