martedì 7 maggio 2013

Recensione - Coup

scritta da Federico


E’ passato in sordina ad Essen, oscurato dai titoloni attesi come Terra Mystica e Legends of Andor, eppure io l’ho notato per la grafica semplice ed efficace. Mi sono avvicinato per capire meglio e chiedo com’è ad un gruppo di ragazzi che ci giocano in un tavolo: “nasty little game!” rispondono, mi invitano a fare una partita e me ne innamoro subito. 

Presa una copia e tornato nello stivale lo propongo subito e ancora devo trovare uno che non mi dica in un modo o nell’altro lo stesso iniziale commento: “un giochino bastardo questo Coup!”.
Coup, di Rikki Tahta, è un gioco (edito da la Mame Games) da 3 a 6 giocatori della durata di 10 minuti circa e le sue meccaniche principali sono il bluff e la deduzione.

Il colpo di stato nel medioevo: capitolo 1



Dal punto di vista della componentistica il titolo, minimalista, annovera 15 carte personaggio (5 personaggi ripetuti 3 volte), un sacchetto di monete (di fattura mediocre se non pessima, stile Martin Wallace) e 6 tabelline riassuntive delle azioni disponibili (che dopo la seconda partita ignorerete in quanto conoscerete le azioni a memoria). 
Passando alle regole, ai giocatori vengono assegnate segretamente due carte personaggio e lo scopo del gioco è rimanere l’ultimo con ancora carte personaggio in mano, di fatto accoppando o assassinando tutti gli altri.
I personaggi sono:
Duca: Tasse: prendi 3 soldi. Il Duca blocca gli aiuti esteri
Assassino: Uccidere: paga 3, un avversario a tua scelta scarta una carta personaggio.
Ambasciatore: Scambio: pesca due carte, aggiungile alla tua mano quindi metti due carte a tua scelta in cima al mazzo. L’ambasciatore blocca il Capitano
Capitano: Estorcere: scegli un avversario, quell’avversario ti deve dare 2 soldi se li ha. Il Capitano blocca un altro Capitano
La duchessa: non fa nessuna azione ma blocca l’Assassino

Durante il proprio turno il giocatore dichiara l’azione che intende compiere scegliendola nella lista delle azioni disponibili, che possono essere di due tipi:
Azioni generiche che non richiedono un personaggio: Rendita (prendi un soldo), Aiuti esteri (prendi due soldi), Colpo di Stato (paga 7 soldi, un avversario a tua scelta scarta una carta personaggio)
Azioni generiche che richiedono un personaggio: Duca, Assassino, Ambasciatore, Capitano

Quando un giocatore ha dichiarato la sua azione a giro gli altri giocatori possono dichiarare se un loro personaggio blocca questa azione o meno.

Fin qui il gioco è banale perché immagino che voi vi stiate visualizzando che tutto questo avvenga con le carte personaggio scoperte, ma non è così: i giocatori eseguono le azioni e i blocchi millantando di avere i corrispettivi personaggi in grado di intraprendere le rispettive azioni, la meccanica interessante che rende il gioco divertente sta proprio nel fatto che qualsiasi altro giocatore può farsi avanti e dire: “dubito che tu abbia il personaggio giusto per fare l’azione che hai scelto” oppure “dubito che tu possa bloccare la mia azione con il tuo pesonaggio”, a quel punto il giocatore “dubitato” è chiamato a scoprire il personaggio che corrisponde all’azione/blocco scelto. 

Se lo mostra il giocatore che ha dubitato scarta una carta, se non può mostrarlo è lui stesso a scartare una carta. Quando un giocatore non ha più le sue 2 carte personaggio è fuori dal gioco.

Un tipico turno va più o meno così:
Federico: “dato che ho il Capitano tu Fabio mi dai 2 dei tuoi soldi
Fabio: “no che non te li do dato che il mio Ambasciatore ti blocca!
Federico: “ah sì, mmm vediamo un po, ce lo avrai l’ambasciatore o no?... Dubito!
Il bluff di Fabio è scoperto in quanto non ha l’ambasciatore. Fabio scarta una carta e l’effetto del Capitano si esegue e Federico prende due soldi da Fabio.

Ora che sapete la meccanica del Bloccare e del “Dubito!” è chiaro perché uno dovrebbe scegliere l’azione Entrate che da solo un soldo, ma che non richiede un personaggio nè può essere bloccato, alle due azioni Aiuti Esteri e Duca che sono molto più redditizie ma ti espongono l’una a possibili blocchi e l’altra ai possibili “Dubito!”.

Nasty little game ... ;)

La partita corre liscia tra un bluff e un controbluff, chi bluffa troppo dopo un po muore ma chi non bluffa mai rimane fermo al palo mentre gli altri avanzano.

Coup è un giochino bastardo proprio perché, come per Perudo, The Resistance, Cash and Guns e Wherewolf, non si svolge a tavola ma nella testa dei giocatori che si sfidano a colpi di “tu sai che io so che tu sai”.
Fortunatamente non dovrete giocarci con Vizzini della Storia fantastica altrimenti si farebbe troppo tardi.


La scatola piccola che racchiude questo gioiellino mi consente di portarlo spesso con me e più di una volta mi sono trovato ad usarlo come gioco ponte per amici non (ancora) ludofili, le regole contenute e la tempistica lo rendono un perfetto strumento di evangelizzazione ludica, praticamente lo si gioca come fosse un party game.
Al contrario, il gioco proposto a giocatori blasonati diventa molto serio e ci si ritrova spesso in silenzio aspettando di sentire cosa dirà il giocatore di turno, studiando le inflessioni della voce e gli sguardi per trovare anche il minimo indizio che ti consenta di sbugiardare i tuoi avversari. Un gioco flessibile dunque che prende la forma  dei giocatori che lo giocano, cosa chiedere di più?

Unica pecca del gioco è sul fronte componentistica, le carte e le schede riassuntive sono perfette, ma i soldi inclusi nella scatola sono veramente brutti, tanto che io li ho sostituiti con dei dischetti in legno giallo. Non disperate comunque, perché se riuscirete ad avere una copia di questo piccolo gioco bastardo probabilmente non soffrirete questo difetto, si perché Coup verrà ristampato in una nuova veste, è stato infatti acquisito da Indie Boards and Cards ed è attualmente prenotabile tramite Kickstarter.

Indie Boards and Cards sono anche gli editori di The Resistance ed hanno quindi deciso di ritematizzarlo in tema cyberpunk con mio grande piacere, e per la disperazione di coloro che preferivano la versione medievale.


Se siete più tradizionalisti sulla grafica sappiate poi che è in realizzazione anche una versione francese del gioco, ad opera della Ferti.


-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postata da Bob Roon - Najak), dal sito kickstarter della campagna promossa dalla Indie Boards and Cards o dal sito della/e casa/e produttrice/i (LaMame Games, Indie Boards and Cards, Ferti) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. Giochino molto molto divertente per chiudere una serata: dura poco ed è piacevole l'aspetto di bluff. La nuova veste grafica proposta dalla Indie è orribile (a mio parere). Preferisco la vecchia versione.

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  2. Il giochino intriga... lo ho anche cercato da prendere ma mi rifiuto, costa uno sproposito per essere 15 carte e poco piu'
    GG

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  3. Ne avevo sentito parlare... carino! e splendida la citazione dalla Storia Fantastica

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