lunedì 27 maggio 2013

Recensione - Nieuw Amsterdam

scritto da Fabio (Pinco11)

Nella lunga lineup  di uscite della Whtie Goblin Games che era proposta alla scorsa Essen avevo notato in particolare proprio questo titolo, ultima creazione di Jeffrey Allers, americano trapiantato in Germania (al quale avevamo rivolto diverso tempo fa una intervista) ed avevo proposto infatti una sua anteprima.
Si tratta di un gioco di stampo gestionale che mette i partecipanti nei panni di altrettanti fondatori della colonia olandese di Niew Amstedam (destinata a divenire in seguito la più nota New York), impegnati nel compito di prosperare facendo sviluppare il loro insediamento, il tutto tra commercio con gli indiani del luogo, invio e ricezioni di merci dal vecchio mondo, sviluppo dei distretti cittadini e coltivazione a grano dei territori confinanti.
Da due a cinque i giocatori, privo di testo (salvo il manuale) in lingua, un'oretta a partita (inguaribili ottimisti ...) sono le caratteristiche del titolo, elaborato ma non esageratamente complesso, che si distingue per l'ottima componentistica.


The Dutch West India Trading Company

I componenti, lo accennavo, rappresentano uno del punti forti del gioco e consistono prima di tutto in un bel tabellone che raffigura le varie aree di gioco (ovvero la città, divisa in diversi distretti, da occupare con le proprie casette), l'area del commercio di pelli (con spazi per le tessere pellicce) e lo spazio destinato ad accogliere i segnalini azione (che andranno all'asta). Ad esso si aggiungono un mazzo di carte, divise tra terreni e navi (se ne usano 4 per tipo a turno), abbondanti trippoli in legno che vengono attribuiti ad ogni giocatori, per rappresentare i suoi insediamenti e quali segnalini, nonchè quelli che rappresentano le merci, ossia legno, grano e goods (cubetti neri). Vi sono poi altri componenti minori (quali un sacchetto in tela) che completano la dotazione.
I distretti cittadini diventano sempre più affollati nel corso della partita!

Quanto alle dinamiche di gioco vado per sintesi, rinviando i più curiosi al manuale (in inglese) ed alla anteprima che avevo scritto qualche mese fa. 
Eccovi le pellicce in esposizione ...
L'idea centrale, intorno alla quale il gioco gira, è quella che in ognuno dei sei turni di gioco abbia luogo una disposizione casuale dei 12 segnalini azione (sono 4 per ciascuno dei tre tipi di segnalino), formando dei 'lotti' (due da tre segnalini e tre da due) per aggiudicarsi i quali i giocatori svolgeranno un'asta. A quel punto si procede ad eseguire le azioni che ci si sono aggiudicate, a turno, tenendo presente che esse sono eseguite alternandosi i giocatori nel compiere prima quelle legate alla città (arancio), poi quelle alle coltivazioni (bianche) ed infine al commercio (blu) e godendo ciascuno, indipendentemente dal fatto di essersi aggiudicato un dischetto azione di quel colore, di azioni bonus (in totale tre a turno) da scegliere tra un lotto predeterminato (nel complesso quindi, ad ogni turno, si eseguono, tra le tre fasi, sempre da 5 a 6 azioni, ossia 2 o 3 di base e 3 speciali: ogni azione può essere rinunciata per prendere una moneta).
Diversi sono i modi per fare punti, ossia il cercare di colonizzare i distretti della città, ottenendoli in occasione delle 'elezioni', il rendere coltivabili terreni (ci sono dei bonus crescenti con il numero di appezzamenti disboscati e messi a mais) ed il commerciare con la madre patria. Nel contempo si deve curare la propria filiera produttiva, per essere in grado di mantenere i propri coloni, senza andare in bancarotta.
A fine partita (sei turni) ha luogo il calcolo del punti bonus e si identifica il vincitore.

Mano a mano che disboscate, gli insediamenti degli
indiani si spostano verso nord e voi, con i vostri trading
post, dovrete fare lo stesso ;)
Tra Pocahontas e Toro seduto ...

Parto dall'ambientazione per dire che, ferme restando le classiche obiezioni legate alla adattabilità del gioco a diversi scenari, qui una certa attinenza tra le azioni ed il tema prescelto si avverte. Abbiamo infatti l'idea del disboscare terreni, che spinge verso nord gli indiani e si avverte in modo chiaro il peso degli obblighi che si devono adempiere (sfamare la gente), che incidono tantissimo sulle potenzialità di espansione.

Quanto all'occhio devo riconoscere che qui ha decisamente la sua parte: così come era stato per Norenberc, anche in questo caso la White Goblin ha voluto curare in modo particolare questo aspetto. Le casette dei giocatori sono infatti decisamente consistenti e cicciottose, piacevoli alla vista ed al tatto, tanto che alla fine si arriva quasi a lamentarsi perchè sono troppo grosse ed il tabellone (sul quale sono presenti utilissimi reminder della struttura delle azioni eseguibili) è a sua volta spesso, telato e di buona qualità (per altro esso è decisamente grande per la necessità, ma incorpora, di fatto, il player aid. Gli stessi segnalini in legno di grano e legname sono forniti in misura base (valore 1) ed in misura large (valore 5) ed anche questa è una piccola chicca. Nel complesso direi quindi che i materiali rappresentano un   plus del gioco. Uniche piccole riserve il colore degli animali (un pò piccoli e con tinte non troppo diverse) sulle pelli ed il fatto che le casette, così belle, possono diventare un pochetti ingombranti.

Arrivati alla parte in cui parliamo della meccaniche di gioco devo ammettere di essere rimasto piacevolmente impressionato da questo titolo, che era finito nella lista dei dimenticati dopo che aveva clamorosamente 'bucato' l'uscita di Essen per ritardi di produzione (vedo sulla scatola che è made in China per cui è possibile che la distanza abbia provocato problemi).
Pur utilizzando di partenza dinamiche note, ossia la gestione azione, con a disposizione un set di sei azioni base ed un secondo di altre sei azioni speciali 'minori', ad essa è mescolata l'idea dell'asta, che è centrale, nonchè quella della distribuzione casuale, ad inizio di ogni turno, dei lotti di azioni base che ci si possono aggiudicare. Questa è l'idea che rende accattivante il tutto, ovvero il fatto che si debba essere in grado di elaborare una strategia sufficientemente elastica da poter cogliere le occasioni che di turno in turno si offrono: siccome non è detto che gli altri abbiano in piedi la stessa nostra strategia, non è detto che ci debba poi scontrare troppo per aggiudicarsi determinati lotti, ma nel contempo il fatto che vi siano due lotti con TRE azioni e tre con DUE azioni, significa che chi offre di più un bel vantaggio se lo può aggiudicare.
Tenete conto inoltre del fatto che in genere non è che vi avanzi poi tanta roba da buttare, perchè il gioco appare piuttosto parsimonioso nel riconoscervi merci e denari, cosicchè non è sempre facile barcamenarsi tra le risorse da risparmiare per le aste e quelle da tenere da parte per lo sviluppo ed in più occasioni i conti saltano perchè manca proprio quella moneta o quel pezzo di legno. Aggiungete ancora che ad ogni turno, nella fase finale di 'mantenimento' si deve dare da mangiare ai propri cittadini, per cui capirete come il fatto che si stia colonizzando un ambiente unforgiving lo si avverta pienamente.
Buona l'interazione in senso assoluto, determinata dalla aste e dalle dinamiche di maggioranza nella fase della città. Non eccezionale la scalabilità, data la natura del gioco, nella versione a due giocatori, che comunque resta sufficientemente godibile.

Nel complesso Niew Amsterdam si propone come titolo classico nelle sue meccaniche di base, che però presenta diversi motivi per farsi apprezzare, a partire dalla buona idea dei lotti di azioni variabili di turno in turno, per arrivare alla buona componentistica.
Allora, prima di tutto dovete prendere la carta terreno (lo occupate), poi
ci dovete mandare i coloni, costruendoci le casette, poi lo potete disboscare,
et voilà, produrrà grano e punti vittoria. Tutto facile, vero?
 Richiede una partitella o due per entrare nei meccanismi e può creare un certo senso di claustrofobia e/o di oppressione, per via della limitatezza delle risorse (ma se siete bravi potreste prosperare ...), ma propone sfide sufficientemente interessanti per meritare di essere provato. A volte, se sbaglierete l'impostazione della filiera produttiva, rischierete di rimanere tagliati fuori dalla partita (ma qui è colpa vostra che non avete fatto bene i conti), così come in certi frangenti potreste vedere qualcuno che scappa via, ma l'unione degli avversari dovrebbe essere in grado di ostacolarlo almeno un pochetto. Davvero un peccato che abbia perso il palcoscenico di Essen (dove era presente solo in demo), perchè è un titolo che poteva secondo me emergere maggiormente.

Eccovi di seguito anche il VIDEO di presentazione del gioco, con una sintesi delle principali meccaniche:




-- Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (White Goblin Games) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --  

3 commenti:

  1. Ottima recensione e video!
    Mi fa venire voglia di comprarlo!

    Nel titolo dell'articolo il manca una "U" nel nome del gioco.

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  2. In due giocatori il titolo perde tanto??

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    1. Resta viva una certa necessità di calcolare i pro ed i contro, ma il tutto diventa, per certi aspetti, più matematico e meno interattivo. Può essere quindi apprezzabile anche in due (se ti piace il gioco), ma se lo devi giocare in due per il 90% delle volte, forse mi orienterei su altro.

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