martedì 14 maggio 2013

Recensione: River Dragons

scritta da Bernapapà


Girando nei vari stand di Essen colpiva il visitatore un tabellone formato gigante rappresentante una zona con dell'acqua e dei ponti colorati, rialzati dal tabellone con ... effetto tridimensionale, che permettevano a delle buffe donnine cinesi di attraversare le acque senza bagnarsi i piedini... Insomma, ad una prima vista sembrava quasi trattarsi di un giochino per bambine che si trovava, quasi sfrontatamente, fra un Terra Mystica ed un Keyflower.  Per questo, mea culpa (anzi nostra, mia e di Fabio), allora non l'ho degnato nemmeno di uno sguardo.. ed invece: ecco la sorpresa! Sto parlando di River Dragons, titolo ovviamente per famiglie (ma non necessariamente solo per bambini!), ideato da Roberto Fraga, noto ai più per il fortunatissimo Uova Danzanti,  e presentato ad Essen 2012, edito in italia da Asterion. Il gioco, da 2 a 6 giocatori, senza alcun testo nel gioco, si svolge nel lontano oriente dove ogni giocatore, rappresentato da un bambino/a cinese, ha lo scopo di attraversare il fiume per raggiungere la riva opposta, attraverso la costruzione di ponti a più campate di diversa lunghezza... ma attenzione al dragone, che è in grado i bloccare le intenzioni dei piccoli cinesi, facendo perdere turni o pezzi di ponte, e rallentando così l'arrivo all'agognata altra riva.
Un gioco di bluff, abilità visiva e tattica, adatto ad un target decisamente famigliare, ma con un meccanismo di scelta segreta di azioni che può risultare decisamente divertente e poi... che materiali, che colori... insomma, sicuramente il vero Takenoko 2 nel cuore dei giocatori che amano il genere! Non ci credete? Seguitemi che vi convinco!

I materiali

Beh, come vi anticipavo, è tutto veramente molto bello. Si inizia con un tabellone quadrato, coloratissimo, che rappresenta una vasta zona acquea (il fiume, appunto) e 6 penisole poste sui bordi, con altrettante casette colorate, una di ogni possibile colore del giocatore. Il tabellone è double-face, perché da un lato c'è la versione "aiutata", dove cioè sono disegnati gli scogli dove sarà possibile posizionare i piloni dei ponti, mentre nella faccia "per esperti", il campo è libero, ed i piloni si posizionano dove aggrada nel letto del fiume. Ad ogni giocatore viene poi distribuito un fanciullo cinese colorato (alto circa 4 cm), una serie di 6 ponti colorati e numerati da 1 a 6, di lunghezza crescente (da 7 cm a 12 cm circa). Fanno seguito un po' di cilindretti grigi (i piloni dei ponti) e una serie di 13 carte con le possibili azioni da fare, tutte riccamente decorate ed allegramente illustrate, con lo sfondo dello stesso colore della propria bambinetta cinese.

Che dire: uno spettacolo per la vista, soprattutto durante il gioco quando cominceranno a "stagliarsi contro il cielo" i ponti colorati con le allegre bimbette cinesi a saltare da una campata all'altra: davvero molto bello!
Se proprio vogliamo trovare un appunto (un'inezia, direi), giocando succede talvolta che gli "omini" finiscono in acqua, nel senso che cadono dai ponti: per farli belli, li hanno fatti un po' troppo pesanti, per cui, sui ponti instabili, capita che caschino. Poco male, come detto, ma si poteva pensare ad un rimedio in fase di playtest...

Le regole

Le regole del gioco, come potete immaginare dal target, sono molto molto semplici. Ogni giocatore ha l'obiettivo di attraversare il fiume per portare la propria cinesina (o il proprio cinesino) dalla propria casetta a quella dirimpettaia: il primo che ci riesce è il vincitore. Ogni turno consiste nello scegliere segretamente 5 carte e posizionarle in ordine davanti a se. Le carte rappresentano 5 azioni, che vengono scelte fra le 9 consentite. Le carte vengono poi girate una per una e, partendo dal primo giocatore, si effettuano le azioni: prima tutti si gira la prima carta e si compiono in ordine le azioni, poi tutti la seconda, e così via. Terminate le 5 mani, si riprendono in mano le carte giocate e si passa al turno successivo, spostando il segnalino primo giocatore, e scegliendo altre 5 carte da giocare. Le azioni possibili sono le seguenti: un paio di carte obbligano a posizionare i piloni (una un solo pilone e l'altra due): tali piloni, nella versione "facile" devono essere posizionati sugli scogli, mentre nella versione "per esperti" si posizionano dove si vuole nell'acqua.
Un altro paio di carte obbligano a posizionare i ponti (una un solo ponte e l'altra due): i ponti possono essere posizionati dalla terra ferma al pilone (e viceversa) o fra due piloni, con l'unica regola che su ogni pilone ci possono essere ancorati al massimo 3 ponti, e non è possibile appoggiare un ponte su un altro ponte. Tre carte decretano i possibili movimenti del cinesino/a: fare un passo su un ponte libero (o sulla terra ferma), fare due passi su due ponti liberi consecutivi (o il secondo sulla terra ferma), saltare un avversario che si trova su un ponte attiguo (infatti i ponti possono ospitare al massimo un omino). Il colore dei ponti serve solo a determinare la dotazione iniziale: una volta posizionati, diventano  utilizzabili da tutti. Troviamo poi in un'altra carta l'obbligo di eliminare un pilone (libero da ponti), oppure un ponte (libero da omini) ma che non sia della lunghezza di uno dei ponti che ancora ho nella mia riserva: il ponte eliminato va a fare parte della mia dotazione.
Ho parlato di obbligo, perché nel caso l'azione scelta non possa essere effettuata, il mio cinesino  casca nel fiume e ritorna alla casella iniziale. Il motivo dell'impossibilità di effettuare un'azione può essere la più varia: dal fatto che non ho ponti su cui camminare, al fatto che magari ho sbagliato a scegliere la lunghezza giusta del ponte, e il ponte finisce in acqua; al fatto che non ci sono ponti o piloni eliminabili in quanto quelli eliminabili sono della lunghezza di quelli che già posseggo, al fatto che il cinesino avversario sul quale contavo si saltare, non è più nella stessa posizione, e non ho avversari su cui saltare. La parte più strategica del gioco, però, è rappresentata dalla possibilità di utilizzare anche le carte Drago: ogni giocatore ha in mano una carta Drago per ogni colore di avversario giocante: se gioco la carta Drago, l'avversario di quel colore salta l'azione che aveva deciso di compiere in quella mano (salta un'azione, non tutto il turno!). Le carte Drago non si annullano a vicenda, per cui se il primo giocatore (rosso) ha giocato il Drago iallo, ed il giallo (che si trova a sinistra del rosso) ha giocato il Drago verde, sia il giallo che il verde saltano l'azione (il giallo, di fatto, avendo giocato un Drago, ha già scelto di "saltare l'azione").

Le impressioni

Beh, direi proprio che, per il target cui è dedicato, questo è veramente un bel gioco! Sicuramente il degno sostituto di Takenoko.. anzi, forse addirittura più piacevole da giocare! Infatti il meccanismo delle carte Drago e l'obbligo ad effettuare le azioni scelte, porta il gioco ad essere molto vivo e interattivo: solitamente si cercherà di "bloccare" l'avversario più vicino a vincere, ma dato che non è possibile mettersi d'accordo, non è semplice giocare i Draghi (o le carte di eliminazione dei ponti) in modo efficace per bloccare l'avversario... Spesso succede infatti che più carte Drago dello stesso colore vengono giocate nella stessa mano per cui l'effetto è limitato a quella sola mano.... In definitiva è un gioco più psicologico che strategico: in che ordine sarà conveniente mettere il Drago  e bloccare il giallo che sta per vincere, considerando che anche il mio vicino verde cercherà di fare altrettanto?
E se sono il giallo che sta per vincere, quale mano cercheranno di bloccarmi i miei avversari..e quindi dove dovrò andare a mettere la carta che mi permette lo spostamento o il posizionamento dell'ultimo ponte? Lo scenario, soprattutto se si gioca in tanti, varia ad ogni momento, per cui spesso capita che chi sta per vincere, poi perda miseramente, affossato da un'azione congiunta (ovviamente casuale) dei suoi avversari. Inoltre, dato che spesso ci si trova a dover arrivare nella casa di un avversario, la costruzione del ponte gioverà anche a lui, per cui in nessun caso posso pensare di vincere ignorando cosa stanno combinando gli altri, e come si sta evolvendo lo scenario dei ponti. Chi cerca quindi un gioco completamente libero dal fattore aleatorio, dovrà cercare altrove, ma chi si vuole divertire per una mezz'oretta a cercare di capire come si muoveranno gli altri, e prevenire le loro mosse piazzando opportune carognate, troverà pane per i suoi denti.
Giocato in due o tre il gioco rimane più tattico e controllabile (scacchistico è un po' esagerato, ma da l'idea), mentre da 4 in su, si va sulla caciara e, da questo punto di vista, da il meglio di se: bisogna aver fortuna, ma anche un minimo di capacità di capire quali carte giocare nel momento giusto! Eppoi, come potete vedere, che bello costruire i ponti  e vederli svettare, tutti colorati, con quelle bimbette che stanno in bilico per non cadere...
Tirando le somme,  un bellissimo gioco per famiglie, sempre vario (quindi longevo), dove possono partecipare anche i più piccoli: secondo me 8+ è limitante: testato con il mio bimbo di 6 anni, con me presente, è andata benissimo, ed una volta ha pure vinto lui! Fino ad ora la proposta di giocare a River Dragons è stata sempre accolta con entusiasmo perché il divertimento è assicurato per tutti!

Se vi ho convinto, potete trovarlo su egyp.it.

3 commenti:

  1. C'è un imprecisione nella descrizione delle regole, solo l'impossibilità delle azioni di movimento fa cadere gli omini in acqua, nel caso delle azioni dipende, per esempio se devo piazzare due assi e per la seconda non c'è spazio la devo scartare, oppure se devo rimuovere un asse ma non posso l'azione è persa.

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    1. Si, è corretto quello che hai scritto. Giocandolo e rigiocandolo avevo poi confuso le regole mettendo come unica regola ferrea il cascare in acqua.. i miei figli ti ringrazieranno per la precisazione ;-)

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  2. Visto in alcuni siti online mi sembra però un pò costoso...

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