lunedì 10 giugno 2013

[Boardgame World] Pubblicare un gioco: da dove si parte?

scritto da Fabio (Pinco11)

Con il passare del tempo, di pari passo con la crescente conoscenza dei titoli sul mercato, si sviluppa anche la curiosità degli appassionati sul 'dietro le quinte' del nostro mondo, tanto che gli articoli che stiamo dedicando alle varie case editrici raccolgono sempre un gran numero di letture.
Mi è inoltre successo diverse volte di essere contattato da alcuni lettori per consigli sulla pubblicazione di loro creazioni, dialogando sempre a lungo con loro sui modi, tempi e costi che si devono affrontare per tradurre l'idea di un gioco nella scatola che si vede negli scaffali.
Il processo è lungo ed attraversa diverse fasi, sulle quali ho pensato di cercare di gettare un po' di luce, ricorrendo anche all'expertise di addetti ai lavori: parto quindi con questo articolo, che dedico ai primissimi passi da compiere nel cammino per la pubblicazione, trovando stavolta come interlocutore Mario Sacchi, della Post Scriptum, che ho avuto modo di conoscere alcuni anni fa, ai tempi della sua produzione di Caligula, assistendo poi alla evoluzione della sua attività da editore puro e semplice in 'consulente alla produzione'. Essendo anche coautore di un ebook dal titolo Guida all'autoproduzione, ho pensato di invitarlo a questa chiacchierata virtuale, che spero sarà di vostro interesse.

Sacchi è quello che legge il regolamento ... ;)
Prima di tutto un saluto a Mario
 e spazio a lui per presentarsi brevemente ai lettori.

Buongiorno a tutti,
sono Mario Sacchi, editore di giochi con la casa editrice Post Scriptum dal 2005. Sono partito come autoproduttore, ma già dal secondo anno ho iniziato a ragionare da editore vero e proprio, producendo giochi di altri autori e cercando di affermarmi sul mercato internazionale, producendo titoli venduti in Europa e Nord America. Da anni mi impegno per dare un punto di riferimento a chiunque voglia avere un filo diretto con il mondo dell'editoria ludica e per questo sono attivo fin dalla prima ora su forum come www.inventoridigiochi.it e www.bgditalia.it. Negli ultimi anni ho sviluppato anche un'attività di consulente per altri editori, autoproduttori o enti culturali che volessero pubblicare giochi. Insieme ad Andrea Chiarvesio,  ho scritto la Guida all'Autoproduzione, letta e scaricata ormai più di tremila volte. Ho partecipato a numerose conferenze e tavole rotonde a Lucca Comics & Games e altre manifestazioni e tenuto seminari ai Politecnici di Torino e Milano.
Dall'inizio del 2013 ho anche aperto un blog di Post Scriptum e uno mio personale (in cui parlo di giochi anche dal punto di vista associativo e organizzativo).
Frequento tre ludoteche, giocando regolarmente tutti i lunedì, mercoledì e venerdì (Quando posso anche nel weekend). 
Ah, dimenticavo... Io prendo il blu :) 
I miei riferimenti sono il sito della Post Scriptum, il blog della PS ed il mio blog.    

Introduco il discorso creando un caso fittizio di esempio, pensando che siamo un ipotetico gruppo di game designers che possono aver ideato e sviluppato nel corso degli anni un gioco, inizialmente provato tra loro, poi proposto a degli amici, riscontrandone l'interesse. Abbiamo poi compiuto i passi successivi, ossia ci siamo mossi, magari su internet, alla ricerca di qualche grafico che fosse disponibile ad entrare a far parte del progetto, magari dietro alla promessa di farlo partecipare 'agli utili' in caso di pubblicazione. Da intraprendenti che siamo abbiamo realizzato qualche copia di prototipo del gioco e l'abbiam fatta  girare sempre nella nostra cerchia, limando qua e là le regole e reperendo materiali saccheggiati da vecchi giochi per munirli dei componenti necessari a far apparire gradevole il tutto. Siamo arrivati quindi (questo gruppo è fatto da gente in gamba ...) ad avere un gioco, dal titolo Pizza Connection, gestionale ambientato nel mondo delle pizzerie, dove i partecipanti si sfidano, anche con colpi bassi, nella costruzione di una rete di pizzerie negli Stati Uniti, con lo scopo di soppiantare Macdonald nel paese a stelle e strisce. Ok, il gioco gira, il prototipo è ben fatto: dobbiamo solo trovare un editore che li pubblichi e poi se gli editori fossero così ciechi da non capire che hanno tra le mani un giocone, lo produrranno da soli ...
Cominciamo dalla ricerca di un editore che ti pubblica: io penso a qualche possibile strada per iniziare, ossia partecipare a qualche concorso, magari di quelli noti (Archimede, Granollers, ...), nella speranza di essere notati, cercare di far provare il proprio gioco a qualche fiera o inviare la scatola direttamente a qualche casa. Che gli suggerisci, caro Mario, a questo punto? Sono buone idee o c'è di meglio?
Sono buone idee, senz'altro. Anzi, per essere più precisi, direi che PRIMA bisogna iniziare a mostrare il gioco in giro per fiere ed eventi, e POI iscriverlo a un concorso o mostrarlo a un editore. Spesso vedo giochi nuovi apparire dal nulla perché gli autori hanno lavorato in segreto per paura che qualcuno rubasse la loro idea, col risultato di avere un gioco non playtestato a sufficienza (perché i playtest fatti solo dal proprio gruppo di amici o parenti NON sono assolutamente sufficienti). Di fatto, un editore viene più favorevolmente colpito da un gioco già quasi pronto che non da uno palesemente bacato, soprattutto se gli appare evidente che i bachi si sarebbero potuti risolvere facilmente con qualche test in più (e succede, vi assicuro che succede).
Non fatevi frenare dalla paura che vi rubino il gioco. E' solo paranoia, ve lo garantisco.

Ok, ipotizziamo ora che Pizza Connection sia in qualche modo piaciuto alla Molti Bei Giochi srl, casa leader nel mercato dei giochi da tavolo della Transilvania. Loro però guardano il gioco e pensano che al posto delle pizze ci starebbero meglio il Gulash e che quindi anche la grafica andrebbe ritoccata, quindi in un colpo solo gli amici designer si ritrovano a fare i conti con il grafico, che non prende bene la cosa. Il passo successivo è che l'editore, dopo aver giocato a lungo, pensa che ci starebbe bene aggiungere nel gioco anche un paio di mazzi di carte, sviluppando magari qualche meccanica di deck building e chiede agli autori di riprendere in mano il gioco, modificarlo e poi ripassarglielo.
Mmm ... le cose si complicano ... e di soldi non se ne vedono, perchè questi parlano di una opzione gratuita sul gioco per un anno ... Che si fa? E' normale che il gioco gli piaccia ma non ci pagano niente? Ma dobbiamo stare qui fermi a veder stravolgere il nostro giocone che così com'è è migliorissimo di come lo stanno modificando?
un game designer con il suo prototipo ...
Sì, è tutto normale :)
Chiaramente, io la vedo dalla parte dell'editore, ma vi assicuro che, visto che ci deve mettere i soldi, lui è il più interessato di tutti a produrre un gioco che sia di successo. Se propone dei cambiamenti, lo fa perché crede che siano realmente necessari. Poi non è detto che siano per forza buone idee: di norma i giochi migliorano, ma ho in mente anche qualche esempio di giochi rovinati dalle modifiche imposte dall'editore.
In ogni caso, non offendetevi se ve le propone: se proprio trovate i cambiamenti inaccettabili, potete cercare di mostrarlo ad altri, ma francamente vi consiglierei di pensarci mille volte prima di rifiutarvi di lasciare il gioco.
In ogni caso, qualsiasi scelta facciate, ricordatevi sempre che siete al cospetto di una persona che sta proponendo qualcosa in cui crede, perché nel vostro gioco è disposto ad investire i suoi soldi, e alla fine è da lì che deve tirare fuori il proprio stipendio.

.. e qui un altro, sempre con un prototipo ...
Siamo positivi: le cose sono andate per il meglio e la Molti Bei Giochi srl ci propone alla fine il famoso contratto, dicendo che vogliono realizzare il gioco e che lo proporranno alla prossima Essen, dove ci chiedono di essere presenti (a nostre spese ...). Il contratto in realtà è una paginetta, scritto in inglese, e c'è scritto che loro sono liberi di produrre il gioco, che noi gli cediamo tutti i diritti ed in cambio avremo il tre per cento (!) del prezzo al grossista del gioco sulle sole scatole vendute. Parlano di stamparne duemila ed il prezzo, fatti due conti, sarà intorno ai 20 euro (40 per compratore finale), per cui sessanta centesimi a scatola, quindi alla fine prenderemmo solo 1200 euro se le vendono tutte? Ma ci stanno fregando???? Se ci mettiamo anche il costo di andare ad Essen andremo in pari giusto giusto se fanno il sold out e alla fine non è che Gulash Connection ci sembri proprio ben ambientato ...
Francamente non conosco editori che diano solo il 3% per una tiratura così bassa: di solito per 2000 copie si paga almeno il 5% (magari con un anticipo, anche se non sempre). Anche la richiesta di andare a Essen a spese proprie non dimostra particolare serietà... Insomma, mi sembra che la Molti Bei Giochi srl non sia poi questa grande scelta :)
Comunque sia, anche a condizioni migliori, facendo gli autori di giochi non solo non si diventa ricchi, ma neanche ci si vive. Diciamo che ci si arrotonda, se le cose vanno bene.
La cosa importante che vorrei sottolineare, però, è che se decidete di accordarvi con loro NON dovete mostrare il prototipo ad altri editori: sembra banale dirlo, ma purtroppo mi è capitato più volte sia di trovarmi nei panni di colui a cui viene mostrato un gioco già in possesso di altri, sia di colui che è convinto di essere in possesso di un gioco, che invece viene ancora proposto alla concorrenza. Non è corretto.

Vabbè, nonostante tutto quello che ci dici alla fine decidiamo di produrcelo da soli stò gioco. Pizza Connection ci piace così com'è ed in questo modo recuperiamo il grafico. Buttiamo via le carte, che a noi ci piace così, solo con le tessere edificio e le risorse ed iniziamo a pensare a come lo vorremmo. Prima cosa il tabellone: bello robusto, eh! Poi ci vogliono i trippolini dei giocatori: dobbiamo farli fare a forma di cameriere con la pizza in mano, magari colorato ... Ah, le risorse, i soldi sarebbe bello se fossero in metallo e poi, è naturale, ogni risorsa la vogliamo in legno ed a forma del componente, mica i soliti cubetti di una volta! Siamo sulla strada giusta?
Ehm... Forse state un po' esagerando, e anche questo capita spesso :(
La scelta dei materiali è tutt'altro che banale. Bisogna capire che tipo di gioco avete per le mani e andare a vedere la componentistica e il prezzo di mercato degli altri titoli dello stesso genere: se il vostro gioco è nella fascia da 20 euro, deve restare in quella fascia. Nessuno ne pagherà 40 solo perché ha i soldi in metallo. Francamente, è difficile dare un consiglio pratico su questo aspetto, se non quello di giocare a più titoli possibili che siano simili al vostro. La consapevolezza di quali siano i materiali adatti al gioco viene con l'esperienza (anche perché ho notato che quasi tutti i giocatori non sanno cosa costa di più e cosa costa di meno). Di fatto, insieme alla valutazione oggettiva delle regole, questo è uno dei punti centrali della mia attività di consulente, proprio perché è uno degli aspetti in cui c'è più distanza fra un esperto e un profano.

Fatta la lista della spesa che, seguendo a malincuore qualcuno dei tuoi suggerimenti abbiamo limato un attimo, quanti soldi dobbiamo tirare fuori? Potremmo stampare 1500 copie, che secondo noi sono giuste, quanto possiamo andare a spendere? 10.000 euro ? Cavolo, sono 2500 euro a testa da anticipare ...
Come funzionano le cose qui? Dove andiamo, cerchiamo di trovare via internet una casa cinese o andiamo da tipografo sotto casa ed i pezzi li prendiamo standard da qualche grossista ?
Sconsiglio decisamente questa seconda soluzione. Il tipografo sotto casa va bene solo ed esclusivamente per produzioni artigianali da vendere direttamente in qualche fiera, magari non di settore (i gamers sono molto esigenti), come mercatini di Natale o eventi simili.
Se avete in mente di investire davvero una cifra a quattro zeri, e tirare almeno 1000 copie, dovete senz'altro rivolgervi a una tipografia specializzata: è impensabile vendere tutte quelle scatole da soli, quindi dovete per forza appoggiarvi a distributori e negozianti. Per riuscire però a convincerli a comprare, il vostro gioco deve avere qualità e prezzo in linea col mercato. Voi lo sapete che è bellissimo, ma gli altri no, e se lo presentate male o a un prezzo troppo alto, non lo comprerà nessuno.
Di fatto, l'unico modo per approcciare una produzione di questo tipo è rivolgersi agli stampatori professionali, che si possono trovare effettivamente anche in Cina, anche se consiglio di restare in Europa per tirature di questo genere.

Bene, siamo arrivati quasi in fondo: per riprendere il nostro esempio, decidiamo che abbiam deciso di salutare gli amici transilvani della Molti bei giochi srl e di produrre da soli in nostro Pizza Connection. Abbiamo capito che lo vogliamo far uscire nella fascia sino ai 40 euro, scatola quadrata, tabellone quadrato in cartoncino, di quelli che si piegano in quattro parti. Magari double face. Ci vorranno un paio di mazzi da 100 carte per le varie cosette e poi diciamo 2-3 di fustelle di cartone per le varie tessere e segnalini. Per i trippoli li vogliamo di legno: ci accontentiamo di avere a forma giusta (ossia ideata da noi) solo i trippoli dei giocatori (ma se costano troppo vanno bene forse forse anche i meeples standard), una quindicina a testa, per le materie prime siamo indecisi tra i cubetti di legno o aggiungere una fustella o due di cartone per farli di cartoncino. Quanto andiamo a spendere ? Ci stiamo nella fascia che ci siamo prefissi, stampando, diciamo 1500 copie. Quanto dobbiamo anticipare, tutto a braccio ??? ;)
Per le risorse, visto il gioco, consiglio senz'altro i cubetti. Le componenti in legno personalizzate probabilmente incideranno troppo su una tiratura così piccola, quindi direi che si può optare per il classico meeple, universalmente accettato.
A occhio, ipotizzando una scatola grande come quella di Dominion, direi che il costo potrebbe essere intorno ai 10 euro, quindi, considerando che non deve essere la vostra reale fonte di reddito, potete effettivamente venderlo a 40. Normalmente bisognerebbe pagarlo meno per guadagnarci al punti da farlo diventare un lavoro (diciamo intorno agli 8,00 a scatola), però con tirature così basse è difficile riuscirci.
Ultima annotazione, che scrivo qui per darle particolare importanza: è importante che il vostro grafico sia davvero un grafico. Il cugino bravo a disegnare purtroppo non va MAI bene. Anche se fosse effettivamente un professionista, non sarebbe comunque garanzia di un buon lavoro, se non è specializzato in giochi, figuriamoci se fosse un dilettante.

E' un aspetto davvero importante e mi preme sottolinearlo con forza: non avete idea di quanti aspiranti autori mi presentano giochi inguardabili, convinti che siano già finiti dal punto di vista grafico :(

Bene, siamo arrivati in fondo a questa lunga chiacchierata, che speriamo vi abbia interessato. Ora sapete come compiere i primi passi per diventare un editore ;)
Se il tema è stato di vostro interesse, fateci sapere, che in caso procediamo con altri passi del processo creativo !!! :)

--Le immagini sono tratte dal nostro archivio, salvo quella iniziale e quella successiva, tratte dal sito Morguefile, postate da hotblack ed imma. I diritti sui giochi da tavolo ritratti appartengono ai rispettivi editori.--

15 commenti:

  1. Complimenti...articolo molto interessante!!

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  2. Grazie mille :)
    sul mio blog mariosacchi.blogspot.it potete trovare qualche altro articolo che spero sia interessante :)

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    1. Ciao! Mi chiamo Edoardo, ho provato a contattarti seguendo la procedura on-line sul sito Post Scriptum ma una volta che cerco di inoltrare il tutto, mi esce un messaggio di errore. Ho provato più volte ma senza risultato...per questo che ti scrivo qui!..potrei avere la tua mail? Grazie!

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  3. Complimenti. Molto carino il fatto di aver trattato in maniera originale un argomento molto gettonato, almeno nel mondo degli aspiranti autori/autoproduttori.
    L'esempio di Pizza Connection è stato simpatico.

    Però non capisco una cosa... ma perché, se non volevano mettere le carte suggerite dall'editore ("Buttiamo via le carte, che a noi ci piace così"), poi producono il gioco con 2 mazzi da 100? Sono curioso :) ... anche di vederlo su kickstarter :)
    Ciao

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    1. ... per quanto mi chiedi la risposta è ovvia: hanno avuto un senso di smarrimento di fronte al dubbio tra editore esterno ed autoproduzione ed alla fine hanno deciso, pur scegliendo la seconda strada, di metterci anche le carte, perchè di 'sti tempi fanno figo' e perchè "forse quelli della 'tanti bei giochi' proprio scemi non sono" ;)

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  4. Grazie mille per l'articolo, l'ho trovato davvero interessante ed utile! :)
    Spero che vorrai continuare considerando altri aspetti di questo mondo!

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  5. Grazie per i commenti positivi, che mi fanno pensare all'utilità di procedere oltre nella serie. Vediamo dove andremo a finire con il nostro Pizza Connection. Tra l'altro potremmo effettivamente proporlo su qualche piattaforma di crowdfunding ;)

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  6. Bellissimo articolo, una domanda da profano assoluto, naturalmente la frase che dice che non ci si campa al massimo si arrotonda non era riferita agli autori più famosi...voglio dire Vaccarino oppure Feld o anche soltanto (soltanto perchè ne ha fatti due) Seyfarth con quel numero di copie vendute, che tipo di entrate e che tipo di contratti strappano? Sarebbe curioso capirlo, grazie.

    Kanaglia

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  7. Bella domanda... Bisognerebbe chiederlo a loro :)
    Comunque secondo me per riusire a vivere di giochi bisogna farne TANTI e che vendano TANTO. Knizia sicuramente vive solo di quello, ma gli altri che hai citato, sinceramente, non credo.

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  8. Io credevo che Vaccarino (anche grazie a me) girasse in Porche, uhm forse ho il quadro molto confuso. Seyfarth ok farà anche altro ma non credo che avendo venduto oltre 250.000 copie di Puerto Rico (più tutte quelle che stanno vendendo della deluxe) abbia ricevuto due spiccioli dalle revenue...bah è dura fare i conti in tasca per una cosa della quale si sa così poco.

    Kanaglia

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    1. Facendo due rapidi conti, bene che vada, un autore può percepire dai 30 centesimi ad un euro per copia venduta, a seconda del prezzo di vendita e degli accordi presi. Capirai che a queste condizioni ricco ricco è difficile che un autore di giochi lo diventi: anche aver ideato un gioco di grande successo (fai conto che 20 o 30 mila copie in un anno lo sono e credo che pochi titoli ci arrivino ogni anno) significa percepire una somma (lorda) inferiore allo stipendio medio di un impiegato. Da qui comprendiamo come fare l'ideatore di giochi da tavolo per mestiere sia un qualcosa di riservato davvero a pochissimi eletti al mondo (anche perchè devi pensare di continuare ogni anno ad ideare titoli di successo). Poi, come in tutti i settori, anche di nicchia, c'è sempre quello che ha fortuna ed inventa IL gioco della vita, ossia quello che vende 200.000 copie ed allora i guadagni crescono, però si tratta di uno su diecimila (di quelli pubblicati)... E' quasi più facile vincere al superenalotto ;)

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    2. Tipo quello che ha inventato Carcassone ora fa i big money ;)

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  9. Lettura molto interessante!
    Volevo chiedere un'informazione. Avete qualche tipografia professionale (per tirature dai 1000 in su) da consigliarci?

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