sabato 29 giugno 2013

Recensione: Lungarno

scritto da Bernapapà

Oggi ci occupiamo di un gioco italianissimo: Lungarno, ideato da Michele Mura (lo stesso del fortunato Jerusalem), lanciato dalla RedGlove nel 2008, da 2 a 5 giocatori, nessun testo nel gioco. L'ambientazione vuole ricreare la costruzione del centro storico pisano del quattordicesimo secolo, dove i signorotti pisani determinano l'edificazione ed il commercio sui lungarni per accrescere il loro prestigio e le loro fortune: i giocatori sono chiamati a costruire gli edifici e stringere accordi commerciali esclusivi con le ricche famiglie della nobiltà pisana, in modo da aumentare il proprio patrimonio . Al di la dell'ambientazione, si tratta di un gioco di piazzamento (tessere e omini) molto semplice da spiegare e giocare, adatto ad un pubblico famigliare, che necessita di un minimo di tattica, ma che forse non sarà apprezzato molto dai gamers. Se però siete interessati a un'oretta di gioco semplice ma non banale, seguitemi.

I materiali e le regole

Il materiale che troviamo nella scatola è costituito da 4 tessere fiume, 6 tessere strada e 3 tessere ponte che andranno a costruire lo scenario di partenza: il fiume Arno e le strade con i ponti suddividono la città in 8 quartieri, ognuno dei quali ospita 6 tessere edificio. Abbiamo poi le tessere edificio con cui si gioca, i fiorini (in legno, giallo-oro e grigio-argento per i differenti tagli) e 30 trippolini in legno, rappresentanti i mercanti, suddivisi nei 5 colori dei possibili giocatori. Terminano la dotazione 12 tesserine famiglie, delle quali 8, all'inizio del gioco, vengono distribuite coperte negli 8 quartieri: ogni tessera famiglie contiene uno o due scudi di due famiglie. Dal punto di vista qualitativo, il cartone utilizzato per le tessere è di spessore adeguato e, ovviamente essendo in legno, sul resto del materiale non c'è niente da obiettare.
Dal punto di vista estetico le tessere risultano con colori un po' sbiaditi, ma giocando ci si rende conto che probabilmente è stata una scelta voluta, dettata dall'esigenza di aiutare l'occhio a capire la situazione di gioco nella quale ci si trova (colori più vivaci avrebbero creato decisamente più confusione cromatica limitando la giocabilità). 
Tutte le tessere edificio non sono altro che la visione dall'alto dei vari elementi architettonici che rappresentano. Esse si suddividono in tessere Palazzo e tessere speciali. Le tessere Palazzo contengono la prospettiva dall'alto di un palazzo, ed il cortile circostante è caratterizzato da uno o due colori a seconda che quel palazzo sia appannaggio di una o due famiglie. Per aiutare nella conta dei punti, su ogni colore è anche riportato lo stemma della famiglia associata (le famiglie in tutto sono 4).
Oltre alle tessere Palazzo troviamo tessere speciali: la tessera Torre (due per ogni famiglia), che permette di controllare il commercio degli edifici sulla strada limitrofa, e le tessere Piazza (2 per famiglia) che permettono di controllare il commercio degli edifici su tutta la riga dello scenario. Abbiamo poi, sempre fra le tessere speciali, le tessere grigie cui non è associata alcuna famiglia, e che non sono altro che modificatori di punteggio: il mercato che fa guadagnare un fiorino in più ai mercanti ortogonalmente vicini; il cimitero che fa perdere un fiorino a tutti i mercanti del quartiere, e la chiesa che fa perdere due fiorini ai  mercanti ortogonalmente vicini: l'ultimo tipo di tessera grigia è la tessera comune che permette di sostituire una qualsiasi tessera già piazzata, purché libera da mercanti.

  Le regole


Le regole di gioco sono semplicissime. Ognuno riceve 4 tessere e 14 fiorini. Le altre tessere vengono impilate coperte e ne vengono scoperte 3, che verranno posizionate in fila a fianco della pila di tessere coperte: la tessera più lontana dalla pila costerà 0, quella in mezzo costerà 1 e quella più vicina costerà 2. Ad ogni turno ogni giocatore può effettuare un'azione gratuita e, se vuole, un'altra a pagamento. Le azioni possibili sono solo due: o si acquista una tessera (che può costare 0, 1, o 2 -  le tessere al buio sono invece sempre gratis) o si piazza una tessera in un quartiere: non è presente alcun vincolo di compatibilità con le tessere già piazzate (eccetto che deve essere affiancata ad un elemento già presente). Se viene acquistata una delle tre tessere esposte, se ne pesca un'altra che verrà posta vicino alla pila (che quindi costerà 2) e si shiftano le altre.
Se la tessera edificio che vado a piazzare è una tessera palazzo o torre o piazza (ossia una tessera di proprietà di una o due famiglie), allora, se in quel quartiere nessuno ha già inserito un mercante su quel colore, posso inserirlo io, prendendomi quindi l'esclusiva dell'accordo commerciale con quella famiglia per quel quartiere. La prima volta che si inserisce un mercante in un quartiere, è possibile visionare la tessera famiglie segreta associatagli, per capire per quali famiglie varrà il bonus definito (ossia i punti in più che prenderà il giocatore che prende accordi commerciali con quella famiglia in quel quartiere). Una volta riempito un quartiere con 6 tessere, si passa al conteggio dei punti, ad eccezione dei mercanti posizionati nelle torri o nelle piazze, che verranno conteggiati alla fine. In pratica ogni mercante guadagna tanti fiorini quanti sono gli scudi presenti nel quartiere, compresi quelli riportati sulla tessera famiglia che a questo punto viene svelata. I punteggi così calcolati possono esser modificati dalle tessere speciali presenti nel quartiere.
Terminati gli 8 quartieri, si passa al conteggio delle torri e delle piazze: in pratica ogni mercante posizionato su una piazza guadagna un numero di fiorini pari al numero di scudi di quella famiglia che si trovano sulla sua riga orizzontale dell'intero scenario (quindi si valutano 12 tessere); per le torri, invece, si considerano gli edifici confinanti che si affacciano sulla strada più vicina alla torre stessa (anche qui 12 tessere valutate): anche in questo caso si contano gli scudi della stessa famiglia proprietaria della torre.
Terminati i conteggi, il vincitore è decretato dal più ricco.

  Le impressioni

La prima cosa che viene in mente riguardo a questo gioco è l'estrema semplicità di gioco: pronti via, tutti hanno capito subito cosa fare e come farlo. Il target rimane, come detto, famigliare, ma è possibile comunque usare il cervello (senza farlo fumare) per usare al meglio quanto il fato ci concederà. Va da se, come avrete capito, che, trattandosi di pesca di tessere, un po' di scotto alla fortuna andrà pagato, ma sia il fatto di poter scegliere fra tre tessere (in ordine di costo, per cui si valuta non solo quanto costerà a me una tessera, ma anche il fatto che se pesco fra le tessere esposte, al mio avversario costerà di meno...), ma anche quello di "comprare" una ulteriore azione mitigano decisamente il suo influsso. Si creano spesso infatti delle situazioni particolari dove si rende necessaria questa opzione: 1 fiorino non è molto, ma nemmeno pochissimo.
Altro aspetto fondamentale (un po' come in Carcassonne) è gestire il numero di mercanti, che sono in effetti pochini: se si considera infatti che quelli piazzati su torri e piazza sono "perduti", è necessario pianificare bene come giocarseli. L'interazione è garantita non solo dalla scelta delle tessere (posso "rubare" una tessera che fa evidentemente gola al mio avversario) e dall'utilizzo della tessere cattive (chiesa e cimitero) o addirittura dal comune che mi permette di rompere le uova nel paniere all'avversario; l'aspetto più interattivo  però, secondo me, riguarda proprio il piazzamento delle altre tessere, dove posso verificare quanto mi convenga mettere quella famiglia per garantirmi qualche punto in più, ma nel contempo verificando quali torri o quali piazze sono state già occupate per capire a chi porterò punti... insomma, se non si ragiona un attimo sulle possibilità che si hanno non si vince contro chi si applica un minimo.
Ovvio che nel gioco in due questo effetto di controllo è più serrato, mentre in cinque risulta decisamente più caotico, ed in linea di massima, soprattutto verso la fine del gioco, diventa impossibile non avvantaggiare qualcuno con il mio piazzamento: quando si gioca in tanti, infatti, si tende più a guardare il proprio orticello, rispetto a fare la posta agli altri perché altrimenti rischio di non guadagnare io per non fare guadagnare l'avversario. Le piccole carognate come il piazzamento delle chiese o dei cimiteri sono all'ordine del giorno, ma le tessere con cui posso fare male sono veramente poche, per cui il loro effetto non è così devastante. Gioo per famiglie, semplice, ma accattivante.

Lo trovate su egyp.it

--- Le immagini possono essere tratte  dal sito della casa editrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Red Glove) ed agli Autori del gioco le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. ---

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