lunedì 5 agosto 2013

Anteprima - Relic Runners

scritto da Fabio (Pinco11)

La Days of Wonder è sicuramente una delle case editrici più note in attività, proponendo nel suo catalogo titoli come Ticket to Ride, Smallworld, Memoir44, Shadow over Camelot e Battlelore: se teniamo conto del fatto che l'attività di questo marchio è iniziata poco più di 10 anni fa (nel 2002), comprenderemo come nella sua storia siano decisamente pochi i titoli usciti che abbiano completamente tradito le attese.
L'annuncio della 'nuova uscita' annuale della casa (ovvero dell'unico titolo 'nuovo' che essa di solito propone, affiancando poi la propria tabella di produzione con diverse espansioni per gli altri giochi di successo che ha in catalogo) è quindi sempre seguita con grande interesse, passando attraverso i rituali step di diffusione delle notizie, che sfociano nell'uscita, pre-estiva, del manuale.
Arrivo quindi a parlarvi, dopo aver esaminato con cura il regolamento, di Relic Runners (per 2-5 giocatori, dai 10 anni in su, con alcuni componenti in lingua, tempo a partita 40-80'), ideato dall'esordiente Matthew Dunstan, australiano, il quale ha ottenuto il contratto con il prestigioso editore grazie alla sua partecipazione al concorso Europa Ludi 2012 (nel quale per altro si classificò nei primi dieci).

Il gioco, indirizzato ad un pubblico piuttosto ampio, come in tradizione DoW, metterà i partecipanti nei panni di altrettanti esploratori, in competizione tra loro per accaparrarsi le più pregevoli reliquie e reperti andando a ricercarli all'interno di templi e rovine, il tutto con sullo sfondo la classica giungla equatoriale, con fiumi da pagaiare e strade sterrate.

... andiam andiam la giungla ad esplorar ... ;)

Sin dalle immagini di preview si percepisce come l'editore ponga una certa attenzione verso i componenti, che stavolta consisteranno, oltre alla mappa, che raffigura una sorta di griglia con 20 locazioni evidenziate su di essa, tutte collegate da strade o fiumi, in 5 set giocatore, composti ciascuno da una scheda personale, da un segnalino / miniatura, 10 segnalini / percorso e 3 scatole degli attrezzi, tutti in plastica, nei rispettivi colori, 24 tessere rovina, una sessantina di tessere tempio, divisi in tre colori (viola, blu e bianco) e tre forme per ogni tipo, 20 trippolini / reperto in plastica, 25 trippoli /razione, nonchè una manata di monete / punto vittoria e di segnalini vari.

Il flusso del gioco è decisamente semplice, in linea di principio, comprendo le complicazioni solo con il procedere della partita. 
All'inizio infatti tutti i giocatori partono dalla casella centrale, ovvero il campo base, dove piazzano il proprio segnalino/miniatura e da lì il gioco si svolge a turno, dovendo ogni giocatore muovere la propria miniatura di una casella e potendo, spendendo una razione di cibo, procedere ad esplorare la locazione raggiunta.


A seconda di dove ci si trova si apriranno diverse possibilità, ovvero se si è:
1.  su di una rovina si potrà collocare uno dei propri segnalini percorso sul tabellone, in una delle strade intorno alla rovina stessa. Il bello è che nei turni seguenti il percorrere spazi con sopra il proprio segnalino percorso sarà gratuito ;
2. su di un tempio si potrà prendere la prima tessera (ce ne sono 2 o 3 a seconda del numero di giocatori) che lo compone. Ogni tessera, a seconda del tipo di tempio, può produrre effetti diversi, che vanno dal concedere poteri permanenti addizionali al giocatore, all'attribuirgli punti vittoria a fine partita o al permettergli di compiere una azione addizionale one shot. Da notare è che solo quando si esplora si gira la tessera e si vede cosa c'è sotto (tranne per i templi viola, nei quali la prima tessera è sempre scoperta).

Quando una locazione è completamente esplorata si mettono in gioco anche i reperti, che ci si può accaparrare solo se si riesce, in un unico turno, a partire da una locazione dove c'è un reperto, finendo in un'altra dove ci sia un reperto dello stesso colore. A margine di quanto descritto vi sono poi dei bonus azione che si possono conquistare compiendo determinati percorsi.
La partita ha termine quando sono stati raccolti un tot di reperti (ogni reperto di colore diverso vale 5 punti): chi a quel punto avrà più punti vincerà.

Impressioni

Come spiegato sto traendo solo le mie sensazioni sulla base di una rilettura approfondita delle regole (le trovate in inglese sulla pagina web del gioco) per cui di ciò siete preavvisati.
Parto dall'ambientazione per dire che nel complesso il gioco, nella sua semplicità di base (che, come vedremo, tende a perdersi nel corso della partita), propone come al solito illustrazioni coloratose e divertenti, come nello stile dell'editore, con una scelta di tinte che ricorda altri titoli della casa. L'esplorazione della giungla è resa poi con i presunti effetti dell'esplorazione dei templi e con la scelta di componenti che ricordano Indiana Jones: diciamo che l'effetto scenico è adeguato.

I componenti, salvo la verifica della loro qualità intrinseca, appaiono a loro volta curati, con diversi modelli di plastica e con numerosi trippoli a forma di reperto, a loro volta bellini e colorati, tutte cose che in una produzione meno attenta potevano essere sostituiti con materiali generici, tipo cubetti o simili. Sotto questo aspetto, pur dovendosi anche valutare che il prezzo finale di ciò terrà conto, non c'è da lamentarsi, come in tradizione DoW.

Arrivando alle meccaniche di gioco devo dire di essere rimasto piacevolmente sorpreso dalla miscela proposta, che parte da una base molto semplice, ovvero al tuo turno muovi ed esplori la casella vicina, per evolversi poi nel corso della partita
Le simpatiche reliquie / reperto
Mano a mano che si amplia il proprio network di strade infatti le possibilità di raggiungere efficacemente i quattro angoli della mappa aumentano ed il fatto che su ogni percorso non ci sia nessun limite di piazzamento anche per gli avversari fa capire come la strada scelta sia quella di una forma di interazione indiretta, senza pestarsi i piedi con troppa forza.
Nel contempo, e qui ho paura che alla fine qualcuno del pubblico potenzialmente familiare al quale si rivolgono lo possano perdere,  mano a mano che si vanno a raccogliere i pezzi di tempio aumentano gli obiettivi di fine partita, i poteri speciali e così via, divenendo il tutto gradualmente meno percepibile ai meni adusi al gioco da tavolo

I segnalini / percorso, il trippolo del giocatore e la scatola degli attezzi ..
Capiamoci: leggendo non è che la maggior parte degli effetti sia difficilissima da capire (spesso ci sono punti vittoria immediati, a volte effetti immediati come 'puoi vedere anche le altre tessere del tempio'), ma qualcosa di meno immediato c'è (tipo il ogni volta che un avversario muove un suo segnalino percorso, prendi una razione), così come non del tutto intuitiva può risultare la meccanica del 'caricare' la propria scheda personale passando da appositi checkpoint con un segnalino toolbox, potendola ad intervalli poi 'scaricare' ottenendo un'azione bonus.
Questo dovrebbe contribuire comunque, come nella tradizione dei migliori giochi per famiglie, a concedere un margine di vantaggio a chi cerchi di giocare con una strategia in mente (cercando magari di prevedere anche le mosse altrui, studiando con attenzione tutte le tessere che possiedono), rispetto a chi invece lo faccia muovendosi quasi a caso. A ben vedere è quello che si può e deve chiedere, in generale, ai titoli di questa categoria: per altro le tessere giocatore, così preannunziano le regole, danno la possibilità, una volta acquisito il fulcro del gioco, di partire con capacità diverse, rendendo asimetrico il tutto.
Sulla scalabilità azzardo (ci vuole però poco) che con l'aumentare dei giocatori tutto diventi decisamente meno controllabile, perchè il fatto che prima di te giochino in 3 o 4 rende difficile pianificare certi tipi di mossa. In due tutto sarà sicuramente più controllabile, ma la casualità nell'uscita della maggior parte delle tessere tempio credo incida fortemente sulle tattiche di gioco (del resto, non essendoci dadi, non è che possiamo pretendere troppo, no?). La rigiocabilità, infine, è garantita dal fatto che le tessere tempio da utilizzare in ogni partita, con i loro effetti, sono estratte a caso dal maggior numero di esse disponibile, non rendendo così mai prevedibile del tutto cosa riservino i templi non ancora esplorati.

In definitiva Relic Runners si presenta come potenziale classico titolo Days of Wonders, adatto ad un pubblico ampio, con regole tutto sommato semplici da spiegare e possedere (almeno all'inizio) e con la presenza di elementi e meccanismi atti a fornire a chi voglia elaborare qualche strategia di gioco un margine su chi non lo faccia. Ben presente è l'elemento fortuna, ma si ricorda che la caratterizzazione del tutto è familiare. Senza giocarlo di più non posso dire: a prima vista sembra interessante il giusto per provarlo, ma non posso essere sicuro di come poi alla fine 'giri' e quanto possa piacere 'a tutti'. Annoto, infine, per i più entusiasti, che la casa lo propone in preordine a 60 dollari (non pochi), con consegna (versione inglese) da fine settembre.
Ricordo, infine, che le tessere tempio contengono testo in inglese, ma se ve lo traducete e mettete a disposizione di tutti eventuali aiuti giocatore potrete ragionevolmente giocarlo (a patto di avere utenti disposti a sopportare questa piccola scomodità) anche non conoscendo la lingua, altrimenti attendete una sua versione da parte di chi se ne accaparrerà i diritti di distribuzione da noi.

-- Le immagini sono tratte dal sito della casa (Days of Wonders) o dal manuale: all'editore spetta ogni diritto sul gioco.  Le immagini e regole sono  sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco

3 commenti:

  1. ... "proponendo nel suo catalogo titoli come Ticket to Ride, Smallworld, Memoir44, Shadow over Camelot e Battlelore"...
    Purtroppo Battlelore l'ha ceduto alla Fantasy Flight che sembrerebbe aver abbandonato il progetto.
    Da appassionato dei giochi della DoW devo dire che quest'ultimo Relic Runners sembra già pronto per la sua versione online su iPhone. Vedremo se in cartone e plastica sarà piacevole giocarci.

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    1. Parlavo con un amico della DoW e lui si lamentava della difficoltà, anche per Memoir, di procurarsi tutte le espansioni uscite, visto che sembra finiscano presto fuori produzione. Battlelore, come segnalavi, è addirittura stato ceduto e POI messo fuori produzione dalla nuova casa. Resta comunque il fatto che in dieci anni di vita l'editore di titoli 'di pregio' ne ha tirati fuori diversi, cosa non facile nel mondo dei boardgames, dove tutto è sminuzzato e tritato, lottando per sopravvivere con migliaia di concorrenti..

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  2. il pregio della Days of Wonder è anche quello di centrare il target con regole e materiali. per esempio so di andare sempre sul sicuro quando tiro fuori Cargo Noir: materiali sontuosi (vogliamo parlare del rumore delle monete?), belle illustrazioni e regole fluide che pongono qualche scelta adatta al target (punto qui, do fastidio a lui, mi servono quelle tessere, mi serve qualche moneta, aspetto ancora un po' a convertire o mi potenzio?)

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