venerdì 16 agosto 2013

Battlestar Galactica: l'espansione Exodus

scritto da Agzaroth

Tra poco disponibile in italiano grazie a Giochi Uniti, Exodus è la seconda espansione per Battlestar Galactica, sempre a marchio Fantasy Flight Games e sempre a firma Corey Konieczka (stavolta coadiuvato da Tim Uren). Si pensava non fosse possibile aggiungere altra carne al fuoco e invece i nostri riescono nell'impresa approntando un sacco di novità più o meno riuscite.
Exodus ripercorre le tappe dell'umanità in fuga da New Caprica fin quasi alla fine della saga televisiva. Assisteremo al risveglio dei Final Five, a scontri sempre più mortali e frequenti con la flotta cylon, all'intreccio di interessi personali e all'interazione con tutti i membri dell'equipaggio.


Materiali
Oltre al solito zilione di segnalini e carte, spiccano la plancia per la flotta cylon e i nuovi Viper Mark VII, più veloci e resistenti degli originali. Gli standard qualitativi FFG sono ovviamente mantenuti.

Le Regole

Intanto vengono aggiunte una manciata di carte Abilità con valore zero e il cui testo viene risolto solo se aggiunte ad un test di una carta Crisi. Generalmente hanno affetti “neutri” (es.: “aggiungi al test le prime due carte del mazzo Destino”) che possono quindi essere positivi o negativi. 
Arrivano in combinazione con carte Crisi che vanno aggiunte la mazzo (che ormai ha raggiunto dimensioni bibliche). Su queste carte Crisi è riportata una conseguenza negativa nel caso le suddette carte Azione siano state utilizzate. Oltre a queste, per compensazione, ci sono anche carte Abilità (1 per ciascun mazzetto) di valore 6 e con una azione molto potente. 
Viene introdotto anche un terzo titolo: il CAG (Commander, Air Group), che rende più movimentata la vita  diplomatica al tavolo e dà più possibilità nell'attivazione dei Viper.
Le aggiunte maggiori si hanno però in 3 moduli distinti. È possibile giocarne solo alcuni, senza bisogno di combinare tutto assieme in un'unica partita.

1) Conflicted Loyalties (Lealtà Conflittuali).
Sono in sostanza due nuovi tipi di carte lealtà, entrambe appartenenti al genere “Non sei un Cylon”: le Personal Goal e le Final Five. Le prime inseriscono un obiettivo personale che deve essere raggiunto prima della fine del gioco, pena la perdita di risorse per il Galactica. Può quindi capitare di arrivare all'ultimo salto felici e contenti per aver finalmente vinto una partita e vedersi azzerare una risorsa causa obiettivo personale non conseguito.
Le carte Final Five sono invece un deterrente contro le Esecuzioni e contro l'esame delle carte avversarie. Infatti contengono effetti nefasti in caso si verifichi una di queste due condizioni e la carta Final Five venga quindi resa pubblica.

2) Cylon Fleet (Flotta Cylon)
questa opzione sostituisce in toto l'uso delle carte flotta presenti nei mazzi Crisi e Super-crisi, carte che infatti vanno rimosse dal gioco. In pratica fornisce un tabellone con una serie aree di spazio speculari a quelle del Galactica su cui vanno poste le astronavi Cylon (utilizzando i soliti simboli delle carte Crisi). Sulla plancia c'è poi un “contatore di caccia” (pursuit track) simile al contatore salto degli umani che fa trasferire la flotta Cylon sulla plancia del Galactica quando arriva a fine corsa. C'è tutta una serie di regole e regolette per come piazzare le nuove navi e per trasferirle sulla plancia principale anche prima del salto globale di tutta la flotta Cylon.
Vi è infine una azione disponibile sul Basestar Bridge (il ponte della base stellare Cylon) che dà diritto al giocatore Cylon di scegliere 2 delle  4 opzioni disponibili, tutte davvero appetibili (per i Cylon, purtroppo).

3) Ionian Nebula (Nebulosa Ionica)
Costituisce una opzione di fine-gioco alternativa a Kobol e Caprica.
E' l'opzione più complessa, che introduce una sorta di “gioco nel gioco” tramite l'incontro con personaggi non giocanti (png) della flotta umana (ognuno col suo segnalino e la sua scheda di riferimento). 
Ad ogni giocatore vengono dati a inizio gioco dei segnalini Trauma che possono riportare un simbolo positivo, uno negativo oppure un “disastro”. Altri segnalini verranno poi collezionati dal giocatore in seguito ad eventi spiacevoli (prigione, infermeria) o altri effetti. I segnalini servono per determinare la natura degli incontri con i png, dato che ogni png ha un possibile effetto positivo e uno negativo, a seconda di quale segnalino si trovi su di esso. Ogni volta che un giocatore fa un incontro, lo risolve secondo le indicazioni, poi rimuove il png, ne pesca un altro da piazzare sulla plancia e mette su di esso un segnalino dei suoi a sua scelta, determinando così se quel nuovo png darà luogo ad un effetto positivo o negativo. 
Il punto fondamentale è che a fine partita (dopo 8 o più spazi, prima dell'ultimo salto) i segnalini rimasti i mano ai giocatori vengono risolti prima pescando ciascuno una carta da un mazzo “Crossroads”, carta che viene risolta positivamente o negativamente scegliendo, di nuovo, uno dei segnalini in proprio possesso; in secondo luogo c'è un ultima sequenza con una sorta di gioco a maggioranze per cui chi ha accumulato in mano più segnalini trauma negativi senza riuscire a giocarli rischia seriamente di subire una eliminazione definitiva dal gioco. Eliminazione definitiva significa subire tutte le conseguenze di una Execution (con possibile perdita di morale) senza però poter rientrare in gioco con un altro personaggio! 
Da notare che in questa fase di eliminazione, i segnalini “buoni” per gli  umani sono invece “cattivi” per i Cylon e viceversa, per cui durante la partita ogni giocatore deve pensarci bene prima di  utilizzare i segnalini per lui “buoni” (che sono i positivi per gli umani e i negativi per i Cylon) perchè rischia di ritrovarsi a fine partita con una sacco di segnalini “cattivi” in mano e andare incontro all'eliminazione.
Finita questa fase si procede per un ultimo salto, finendo la partita.

Considerazioni

L'impressione è che si sia raschiato il fondo del barile. Non so cosa tireranno fuori con la ventura Battlestar Galactica: Daybreak, terza e speriamo ultima espansione del gioco, ma questa, seppur con qualche spunto interessante, si classifica come appena sufficiente. 

I 4 nuovi personaggi sono una aggiunta interessante, specie Gaeta con la sua abilità di ripetere il tiro di dado per il salto iperluce. Le carte da 6 sono appetibili ed “esagerate”, quelle da zero inutilmente complicate. Personalmente le abbiamo usate un paio di volte, poi rimosso loro e le relative Crisi dal gioco. Anche perchè spesso vanificavano quei pochi calcoli possibili in un gioco già molto incerto e sempre sul filo di lana: davano davvero troppo l'impressione di essere in balia del caso e che il gioco “si giocasse da solo”. 

L'opzione delle Lealtà Conflittuali è un'altra di quelle cose che mi ha lasciato abbastanza perplesso. Già è dura capire chi sta con chi nel gioco normale, con bluff e controbluff. Già c'è l'eventuale leader cylon col suo obiettivo contraddittorio che aiuta gli umani se deve vincere con in cylon e viceversa. Aggiungere a tutto questo obiettivi personali, spesso anche questi in contraddizione con l'obiettivo globale della propria squadra, è davvero troppo. Potrebbe piacere, per intenderci, giusto a chi ama giocare a poker facendo sempre “buio”. 
Inoltre gli obiettivi sono spesso non semplici da conseguire, aumentando ancora la difficoltà, per gli umani, di arrivare alla vittoria, dato che prevedono punizioni in caso di fallimento.

L'idea della flotta cylon è forse la più carina sulla carta, ma porta con sé due problemi pratici. Intanto le azioni sul ponte della Basestar sono davvero buone per i cylon. Questo porta spesso al paradossale rivelarsi precocemente di almeno uno dei lavori in pelle infiltrati, cosa che stride sia con l'ambientazione che con il meccanismo base di gioco. Come abbiamo detto a proposito della scatola base, il bello del gioco è proprio il clima di paranoia che si instaura al tavolo. Questo viene vanificato e si è invogliati a rivelarsi troppo presto. Il massimo danno i cylon dovrebbero avere la possibilità di farlo da infiltrati piuttosto che da rivelati. 
Il secondo inconveniente è dato dalla macchinosità delle regole. Purtroppo, quando si sostituisce una meccanica funzionante con una nuova, innestandola su un sistema preesistente funzionante, il risultato difficilmente sarà ottimale. 
A favore c'è il fatto che la flotta cylon diventa un elemento più presente e più pressante del gioco, visto che, in pratica, è sempre in ballo. Inoltre accelera un po' la gara, dato che le vecchie carte flotta erano tutte prive di icona per il salto. Di contro l'eliminazione delle carte flotta toglie un po' di suspance e incertezza alla partita.
In definitiva l'ho comunque usata spesso, ma tutto sommato preferisco le vecchie carte.

La Ionian Nebula è una aggiunta corposa e complicata. In realtà molto più facile da giocare che da spiegare. Una sorta di sottogioco corredato da carte , segnalini, schede, eventi. Costituisce un valido aiuto per gli umani perché i png fornisco spesso valide opzioni ed è anche un ulteriore modo per stanare i cylon, guardando come interagiscono con i png. Anche questa opzione è particolarmente soggetta alla pesca (s)fortunata dei segnalini trauma, considerando che i due “disastro” portano immediatamente all'esecuzione del personaggio. Nel complesso l'ho trovata ben ambientata e tematicamente interessante, ma ritengo New Caprica più felice in termini di regolamento. 

Non esiste una opzione ufficiale per collegare le due espansioni dando vita a una storyline completa... ma rimanete sintonizzati a Giochi sul Nostro Tavolo perchè abbiamo in serbo ancora qualche sorpresa per voi piccoli tostapane.

-- Le immagini sono tratte in parte dal sito della casa e/o dal regolamento. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Fantasy Flight/Giochi Uniti). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. Una correzione: questa espansione non è ancora stata pubblicata in italiano, ma dovrebbe uscire a breve.
    Agzaroth

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  2. ma la data con certezza????

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  3. Già! :D Anche qui siamo in attesa. :D

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