lunedì 16 settembre 2013

Anteprima - Enclave: Zakon Kranca Swiata


scritto da Fabio (Pinco11)


Il lungo titolo del gioco di cui vi parlo oggi, ideato da Krzisztof Wolicki, è legato al desiderio dell'editore (le polacche G3/Red Imp, ST Games) di sottolineare che esso è ambientato nel mondo descritto nell'omonimo libro dell'autrice Maja Lidia Kossakowska, da noi ampiamente sconosciuta.
Le dinamiche di gioco, così come sono descritte nel regolamento, sulla base della lettura del quale sono a darvi queste prime informazioni, appaiono piuttosto legate al contesto prescelto (lo do' per buono, visto che non conosco il polacco e quindi ignoro il libro), per cui ve ne do' rapidamente nozione. Il libro, di genere fantasy / scifi, parla di un mondo nel quale improvvisamente i misteriosi dodici Masters of Brilliance hanno posto in essere un evento epocale, tipo giorno del giudizio, creando una enclave in una dimensione 'parallela', nella quale hanno trasportato i 'prescelti', lasciando gli altri a vivere in una realtà decisamente meno felice e devastata.

Dai reietti è però sviluppata una specie di tecnologia di 'salto' nella nuova dimensione cosicchè, grazie all'aiuto di un apposito macchinario, il 'sarcofago, gli snatchers si infiltrano nella enclave depredandola di artefatti ed invenzioni, che riportano nel loro mondo facendone profitto: questi salti però sono rischiosi e mettono ogni volta a repentaglio la vita di questi avventurieri.
Il gioco mette i partecipanti (da 2 a 4 dai 12 anni in su, tempo medio a partita un'oretta e mezzo, con testo in lingua inglese sulle carte) nei panni appunti di altrettanti di questi predatori, i quali competeranno tra loro per diventare il 'prescelto' dell'albero mistico (un'altra componente del racconto).

... per giungere là dove nessun uomo è mai giunto prima!

Il titolo, palesemente, gioca le sue principali carte (perdonatemi il gioco di parole, legato al fatto che si tratta di un titolo basato massicciamente sull'uso, appunto, di carte) sul piano della aderenza al racconto da cui è tratto e propone una miscela tra componenti di gestione azioni, uso massiccio di carte ed elementi da rpg, di crescita del proprio personaggio.
Ognuno dei partecipanti infatti parte con una propria scheda giocatore (mi sembra che siano uguali), nella quale andrà a segnare i valori di partenza, che contemplano traccia della tenuta fisica e mentale del personaggio, dello stato del sarcofago e del sesame (incidono sulla quantità di oggetti equipaggiabili e trasportabili). Vi sono inoltre spazio per alloggiare i miglioramenti, ovvero carte che incidono sulle prestazioni dello snatcher.

I componenti di gioco consistono, come accennavo, in un tabellone, utile per alloggiare soprattutto i vari tipi di carte disponibili, sul quale sono identificate diverse locazione, all'interno di ciascuna delle quali sono collocate un tot di carte, scoperte, pronte per esser acquisite nel corso della partita. Oltre alle 4 schede giocatore ed altrettanti set di cubetti e dischetti colorati (utili per tenere traccia dei vari parametri e punti), abbiamo quindi 6 mazzetti di carte (circa 120 in totale), nonchè una manta di tokens e di monete (oltre ai classici componenti secondari).

Il flusso del gioco prevede che ognuno, a turno, collochi uno dei propri segnalini azione nelle varie locazioni, provvedendo poi ad eseguire le relative mosse. Il concetto è quello che si vanno ad acquisire capacità e potenziamenti, che incidono sulle statistiche del proprio personaggio, preparandolo progressivamente per le sue missioni di depredamento: queste ultime sono risolte pescando da un mazzo apposito le carte 'trappola', le quali identificano gli ostacoli ai quali lo snatscher andrà incontro e verificando se egli mantenga, dopo averle superate, un adeguato equilibrio mentale e fisico, tali da consentirgli di portare a termine la missione ottenendo i relativi bonus (sotto forma di token conoscenza, da utilizzare per compiere poi un apposito percorso nella fase dell'albero (tutto un discorso misticheggiante legato alla scelta del vostro personaggio da parte di chi, evidentemente, avversa gli 'illuminati').

Mmmm...

Arrivati in fondo, ovvero alla parte delle impressioni, devo dire che qui devo stare giocoforza sul sintetico, perchè davvero non è facile tranciare giudizi su di un titolo caratterizzato da queste meccaniche, senza provarlo
Aldilà degli elementi strettamente gestionali, che sono alla sua base, il fulcro sta nel come le carte gireranno (e di questo per ora non ho grande notizia e siamo nel campo delle wild guesses) e quanto la crescita del personaggio sarà equilibrata. In se anche qui gli elementi classici si vedono, perchè abbiamo diverse scale di valori che il giocatore è chiamato a far crescere, compiendo scelte tra l'uovo oggi (provo subito a compiere una missione e mi prendo dei rischi) e la gallina domani (spendo le mie azioni per rinforzarmi e poi mi butto) ma poi subentra l'aspetto della aderenza del gioco al tema, che appare come decisamente apprezzabile (peccato che noi tutti, o quasi, ignoriamo il libro).
C'è sicuramente, questo lo si percepisce, un elemento aleatorio, legato alla pesca delle carte trappola, ma la cosa sembra inserita in un contesto di 'prendersi dei rischi', cosa che può pagare o meno. 
Il tema di fondo è inoltre, come segnalavo, così forte da poter rappresentare un grande plus per chi apprezzi l'ambiente scifi, mentre potrebbe scoraggiare chi non lo gradisca (qui da noi il gradimento per il genere non è per nulla unanime). Il fatto di avere, infine, mazzi di carte che rimescolano l'ordine di uscita dei bonus dovrebbe incidere positivamente sulla rigiocabilità. Buona appare essere la grafica, che sembra piuttosto curata.
Il titolo quindi si propone come un qualcosa da vedere, cosa non sempre scontata per editori che si affacciano per la prima volta nella fiera di Essen: benvenuti!


Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (G3/RedImp, St Games)) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --


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