giovedì 5 settembre 2013

Anteprima - Glass Road

scritta da Agzaroth


Per circa 150 km nella foresta bavarese, si snoda la via del vetro, famosa soprattutto in epoca medievale.
Con questo blando ed emozionante pretesto di ambientazione, Uwe Rosenberg torna sulle scene con un nuovo gioco da tavolo in uscita ad Essen 2013, del quale è stato da poco reso noto il manuale (qui lo trovate in inglese), consentendo così di trarre le prime impressioni su di esso.

Glass Road è un gestionale a sfondo bucolico (ma dai?) che implementa il tema e le meccaniche di Agricola e Ora et Labora, cercando di creare qualcosa di diverso...almeno in parte.
Più ampio del solito (per l'autore) è il pubblico di riferimento, visto che la scheda del gioco (su BGG) parla di 75' di tempo medio a partita e l'età suggerita è un comodo 12+

Ma vediamo di approfondire un poco la conoscenza con questo titolo, che si preannunzia come uno dei giochi di maggior interesse nella prossima Spiel 2013.

MATERIALI

Come in tutti i giochi di questo autore, i materiali sono tanti e (immaginiamo) di ottima qualità. Intanto il motore del gioco: un mazzo di 15 carte identico per ogni giocatore (si partecipa da 2 a 4), raffigurante i vari lavoratori che utilizzerete per ampliare la vostra attività. Ogni carta riporta il nome del personaggio in alto, con sotto l'immagine. Nella striscia inferiore sono riportati due effetti alternativi e un eventuale costo di attivazione (quello sulla pergamena marroncina). La grafica è pulita e piacevole, molto fumettosa e il tutto sembra efficacemente spiegato tramite simboli, salvo pochissime righe di testo su 2-3 carte.

C'è poi una plancia generale in cui vengono alloggiati gli edifici costruibili di turno in turno (un po' come quella per i Grandi Miglioramenti di Agricola) e 4 plance personali in cui inserire elementi geografici e edifici costruiti (simile ad Agricola con Contadini della Brughiera). Ogni giocatore affianca a questa plancia è affiancata da due ruote delle risorse che gestiscono i propri beni, vedremo poi come.
Completano i componenti un set personale di segnalini risorsa (da usare sulle ruote), tessere Paesaggio , Foresta e Edifici (di tre tipi: Produzione, Istantanei, Bonus), nonché l'immancabile segnalino Primo Giocatore.

IL GIOCO

La meccanica, stavolta, non è un worker placement (miracolo), ma potremmo definirla un “worker choosement”. Chiamarlo gestione carte mi pare pretenzioso perchè, come vedrete, non c'è nulla da gestire (tutte le 15 carte saranno sempre disponibili), ma solo da scegliere cosa utilizzare di volta in volta.

Veniamo al sodo: ognuno parte con la propria plancia quasi del tutto riempita da tessere Paesaggio (Foreste, Frutteti, Laghi, Cave) e pochi settori liberi. Sulle due ruote sono poi disposti i segnalini risorsa con uno schema prestabilito: sulla prima vetro, quarzo, cibo, carbone, acqua, legno; sulla seconda mattoni, carbone, argilla, cibo. Capire il funzionamento e la gestione di queste due ruote è l'aspetto più innovativo e ostico del gioco. 
In ognuna ci sono due lancette di plastica che dividono la ruota in due settori. Ogni settore ha riportati dei numeri che indicano la quantità di risorse accumulate. Quando si acquisisce una nuova risorsa (es, si passa da 0 a 2 quarzi) si sposta il segnalino di tanti spicchi in senso orario a seconda della quantità guadagnata (il quarzo avanza di 2 spicchi). La particolarità è che vetro (per la prima ruota) e mattoni (per la seconda) sono le uniche due risorse isolate, ovvero nel secondo settore delimitato dalle lancette, mentre tutte le altre risorse sono nel settore contiguo.
Per ottenere vetro/mattoni è necessario che la prima casella di ciascun settore (evidenziata in scuro) sia libera da risorse. Con questa eventualità il giocatore deve spostare le lancette in senso orario, finché almeno una delle due suddette caselle è occupata da una risorsa. Dato che i numeri sui due settori sono ordinati in modo speculare (crescente per le risorse “comuni”, decrescente per le “elaborate, ovvero vetro e mattoni), quando si gira la ruota in questo modo, tutte le risorse del settore più ampio diminuiscono di quantità, mentre quelle del settore piccolo aumentano. Quindi, in soldoni, per ottenere vetro/mattoni è necessario sacrificare le altre risorse.

Nella plancia comune, invece, vengono disposti gli edifici disponibili ad ogni turno, divisi in tre righe a seconda della loro tipologia.
Il gioco si articola in 4 turni, a loro volta divisi in 3 round ciascuno, per un totale di 12 round di gioco.
All'inizio di ogni turno il giocatore sceglie 5 tra i 15 personaggi a sua disposizione e mette da parte gli altri.
In ogni round tutti i giocatori calano in contemporanea il primo personaggio scelto. A questo punto, a partire dal primo giocatore, ciascuno esegue l'azione della carta calata. Fin qui nulla di nuovo, ma la particolarità del meccanismo arriva ora. Quando tu risolvi un ruolo, se un altro giocatore ha quello stesso ruolo ancora in mano, egli è costretto a calarlo ed entrambi (sempre in ordine di turno) potrete utilizzare solo una delle due azioni messe a disposizione da quel personaggio. Se invece il ruolo calato è “unico” (nessuno lo ha selezionato tra i suoi 5 e tenuto in mano) o se quel personaggio è stato calato in contemporanea da un altro, allora il giocatore potrà eseguire entrambe le azioni fornite dalla carta.

In pratica, quindi, l'interazione è principalmente mediata da questo meccanismo di scelta e calata in contemporanea dei ruoli, che può dimezzare l'efficacia della tua carta, fornendo a un altro/i il vantaggio di usare una carta extra, almeno per metà. È possibile (e obbligatorio, lo ricordo) utilizzare in questo modo fino a un massimo di 2 carte (extra) per round, per ovvi motivi: 3 delle 5 in mano servono per essere calate nei 3 round regolari del turno.

Per il resto il gioco lo fanno le carte/edifici, un po' come in Agricola/Le Havre/Ora et Labora: ci sono bonus, combinazioni, azioni estemporanee, punti vittoria, modifiche e aggiunte alla propria plancia e così via. Fate conto che praticamente metà del regolamento è costituito dalle appendici con la spiegazione dettagliata dei personaggi e degli edifici.

Questi ultimi, abbiamo accennato, sono di tre categorie. All'inizio di ogni turno la plancia principale viene riempita nuovamente nelle tre righe corrispondenti con nuovi edifici. Ogni tessera di questo tipo riporta il costo in risorse sul lato sinistro, poi l'effetto al centro e il valore in punti vittoria a fine gioco, sulla destra.
Quelli blu sono edifici di produzione: di solito trasformano una risorsa in qualcos'altro, con un cambio vantaggioso. Sono sempre utilizzabili in qualsiasi momento.
Quelli beige danno un beneficio immediato appena costruiti, oltre ai soliti PV a fine gioco.
Infine i marroni forniscono un bonus extra in punti vittoria se si soddisfano determinati requisiti.

Il gioco è dato per 75 minuti, di media complessità e il regolamenti riporta gli aggiustamenti (pochi) da fare in 3 giocatori e le varianti per 2 e per il solitario.

CONSIDERAZIONI

Così a caldo il gioco non mi dispiace, ma nemmeno mi entusiasma. Devo però precisare che non sono un grande fan neanche dei titoli migliori di Rosemberg (mi piacciono sempre di più i giochi in cui è la meccanica a fare il gioco e non le opzioni), per cui prendete le mie impressioni con la dovuta tara.

Al di là delle evidenti similitudini con i giochi precedenti (ambientazione, plance che si svuotano di paesaggi e si riempiono di edifici, ecc.), si nota comunque una certa volontà e impegno, da parte dell'autore, di svecchiare la proposta.

Intanto l'abbandono del worker placement mi pare il passo principale. Questo nuovo sistema di scelta dei ruoli sembra abbastanza originale e però, a ben guardare comporta un paio di problemi che mi lasciano qualche perplessità. Ovvio che se fosse stato lasciato nodo e crudo (calo la carta ed eseguo), avrebbe fatto scendere l'interazione sotto i piedi di Agricola, dato che sarebbe rimasta solo la competizione per gli edifici comuni più appetibili da accaparrarsi il prima possibile. Rosenberg ovvia alla cosa con questa idea dei ruoli condivisi che fa sì che se un altro ha scelto lo stesso personaggio, sia tu che lui facciate solo metà dell'azione fornita. Questo porta anche il beneficio di riequilibrare l'ordine di turno: chi è primo, infatti, ha sì il vantaggio di scegliere gli edifici prima degli altri, ma anche maggiori probabilità di vedersi dimezzata l'azione (se A e B hanno calato lo stesso personaggio, quelli che lo hanno eventualmente tenuto in mano devono rivelarlo al turno di A e quindi B potrà poi usarlo indisturbato a piena potenza). 
L'aspetto che mi lascia perplesso è quanto sarà controllabile e predicibile questo meccanismo. Le carte hanno degli effetti e delle combinazioni per le quali spesso, immagino, occorrerà usarle nella loro totalità. Quanto sarà possibile studiare e prevedere le mosse degli altri tentando di non sovrapporsi alle lor scelte e non rimanere così fregati? Insomma quanto il caso metterà lo zampino in questa meccanica e quanto sarà lasciato al giocatore?

Mi è subito saltato alla mente un parallelo con il nuovo gioco di Attia: Spyrium. In questo caso l'autore non abbandona il piazzamento lavoratori, ma lo rivitalizza con un sistema che per certi versi fa l'eco a quello di Rosenberg. Anche in Spyrium, infatti, sarà necessario leggere le intenzioni degli altri giocatori e intuire le loro intenzioni, per non rimanere a becco asciutto. La differenza è che l'informazione di gioco, in Spyrium, è completa e a disposizione di tutti, lasciando solo all'analisi e all'intuito individuali le decisioni da prendere. Qui, invece, la scelta segreta e le carte in mano lasciano più spazio al fattore casuale. A onor del varo va anche specificato che la meccanica di Spyrium appare decisamente più “cattiva” e penalizzante, per cui una maggiore predicibilità era d'obbligo.

Passiamo ora alla seconda novità: le ruote delle risorse. Le abbiamo già incontrate in Ora et Labora, ma se in quel titolo erano un mero espediente ergonomico, qui diventano un vero e proprio meccanismo di produzione. Anche qui mi è venuto in mente un altro gioco, Trajan di Feld, nel quale il mancala è il motore tematicamente avulso dal contesto e vero e proprio “gioco nel gioco”. In questo caso le ruote non sono la meccanica principale del sistema (quello sono le 15 carte e la loro gestione), ma solo complementare e, a mio parere, anche ben integrata nel tutto. Ha infatti un senso che, per ottenere prodotti elaborati e rifiniti (vetro/mattoni), il giocatore consumi quelli di base, ottenuti in genere con le carte e gli edifici. Quello che c'è di particolare (e anche qui bisognerà verificare sul campo quanto predicibile e controllabile) in questo meccanismo è che non pare affatto semplice e che sia stato inserito come mezzo per rendere il gioco meno “elementare” e controbilanciare il caso del sistema delle carte. Bisognerà infatti stare bene attenti e programmare con cura (come suggerisce lo stesso Rosenberg nel regolamento) il momento in cui far scattare la ruota, per non rischiare di perdere, nel cambio, troppe risorse base.


In definitiva posso dire che il titolo mi ha sicuramente incuriosito anche se non entusiasmato (NdFabio: a me invece intrippa e non poco ...). Nel complesso pare un po' più semplice e immediato di Agricola/Le Havre, eccezion fatta per la gestione delle ruote. Alcuni concetti sembrano un po' ostici a una prima lettura ma mi pare di poter affermare che la loro applicazione sarà poi abbastanza facile. A dar retta a BGG, anche la durata dovrebbe essere decisamente inferiore rispetto agli illustri predecessori, dando forse spazio anche a giocatori un po' più occasionali. 

-- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (FeuerLand Spiele) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.

4 commenti:

  1. non mi sembra un titolo indirizzato agli occasionali, però forse Rosenberg si rende conto che adesso vanno giochi di un certo spessore che durino meno di 120 (agricola, merkator, loyang) o 150 (le havre, ora et labora) minuti

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  2. Ma sì, non è per occasionali, ma mi è parso comunque un po' più semplice dei precedenti. anche le cose più complicate, tipo la ruota, puoi anche decidere di giocare casual e lasciare che avanzi da sola...magari non ottimizzi, ma il gioco funziona lo stesso.
    per il resto si tratta di scegliere 5 carte, testo pari allo zero, meno opzioni...
    Agz

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  3. Dovrebbe essere tradotto e portato in Italia da Cranio Creation

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  4. Si sarà ispirato al film "CUORE DI VETRO" di Werner Herzog

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