domenica 29 settembre 2013

Battlestar Galactica : le varianti

scritto da Agzaroth

Nuova puntata dedicata alla serie Battlestar Galactica della Fantasy Flight Games / Giochi Uniti
Avendo finito le recensioni delle scatole, in attesa della pubblicazione di Daybreak, ci dedicheremo a un paio di articoli tematici per approfondire il gioco.

Oggi parliamo di varianti, sia ufficiali che non. 

SENZA SIMPATIZZANTE (ufficiale)
Per chi ha storto il naso di fronte alla contorta meccanica della carta Simpatizzante e non è soddisfatto neanche dalla sua sostituzione con il Simpatetico, esiste questa variante per giocare in 4 o 6 giocatori. In sostanza si tratta di sostituire la famigerata carta con una semplice “Non sei un cylon” e aumentare la difficoltà per gli umani: le risorse partono rispettivamente da 8 (carburante), 7 (cibo), 9 (morale) e 10 (popolazione); inoltre i cylon rivelati pescano 3 carte invece di 2.
Che dire...una soluzione semplicistica che toglie un po' di verve al gioco, specie in 4 giocatori, in cui un singolo cylon può giustamente sentirsi un po' isolato.
Ne esiste un'altra, in rete, che forse funziona meglio, (lascia aperte più possibilità e più incertezza tra i giocatori), anche se è un po' più contorta come meccanismo:

SIMPATIZZANTE AL PRIMO GIRO (amatoriale)
la costituzione del mazzo Lealtà è la stessa del gioco normale, solo viene aggiunta una carta “sei un cylon” che viene mescolata con il 2° mazzo Lealtà, mentre la Simpatizzante viene mescolata col 1°. Tutte le altre carte sono mescolate a caso, come al solito.
Partiamo dal caso a 4 giocatori. Chi pesca il simpatizzante al primo giro, non deve rivelarlo, malo rivelerà solo all'inizio del secondo giro di carte lealtà, prima della loro distribuzione. Dopo averlo rivelato, va in prigione, come al solito e controlla (solo lui) il 2° mazzo lealtà. Se c'è 1 sola carta cylon, la scarta e prende una carta “non sei un cylon”, dopo distribuisce casualmente le altre agli altri giocatori. Se ci sono ancora due carte cylon, ne prende una per sé, scarta una “non sei un cylon” e distribuisce casualmente le restanti. 
In 6 giocatori il principio è analogo ma con una specifica in più. Quando il simpatizzante controlla il secondo mazzetto, può trovare 1, 2 o 3 carte cylon. Con una, la scarta e prende una “non sei un cylon. Con due rimaste, controlla le risorse: se ce n'è almeno una sul rosso, scarta la cylon e procede di conseguenza; se sono ancora tutte sul blu, prende la cylon e prosegue al solito. Con 3, prende la cylon e procede col medesimo sistema.

In pratica la variante lascia un po' di incertezza sulla vera natura del simpatizzante (che invece è certa nel gioco base, perché ci si regola in base alle risorse) e regola la presenza del cylon aggiuntivo in base a quanti cylon sono in gioco da inizio partita (quindi, in teoria, con più possibilità di fare danni sin dal principio).
Vale la pena di provarla, perché in effetti il meccanismo del simpatizzante proposto dalle regole base è uno dei più infelici del gioco.

DUE GIOCATORI (ufficiale)
Premesso che senza l'incertezza sull'identità dei cylon si perde il 50% del gioco, esiste anche questa variante per giocare in due.
Ogni giocatore sceglie un singolo personaggio e le carte Lealtà non sono distribuite a inizio gioco. Al secondo giro di carte, creare un mazzo con 2 “non sei un cylon” e 1 “sei un cylon”, più un numero di carte “non sei un cylon” pari alle risorse sul rosso. Ogni giocatore pesca 1 carta Lealtà.

DUE GIOCATORI (amatoriale)
Ogni giocatore manovra 2 personaggi. Viene mescolata una singola carta “cylon” al mazzo Lealtà, senza il Simpatizzante. Quando un giocatore pesca la carta cylon, la associa solo al personaggio a cui è stata attribuita e solo con le sue carte Abilità potrà giocare “contro” nei test. L'altro personaggio da lui manovrato non potrà mai giocare volontariamente contro, anche se potrà astenersi dal giocare carte. Se il personaggio cylon viene messo in prigione, l'altro personaggio non potrà giocare carte per liberarlo. Quando il cylon si rivela, il giocatore ne mantiene il controllo, mentre cede il personaggio umano all'altro giocatore, che così, da questo momento in poi, ne controlla tre.

È una variante che lascia un po' più dubbi sul cylon ed è interessante, per l'umano cercare di capire quali dei due personaggi sia il lavoro in pelle, per il cylon confondere le acque il più possibile. Si basa molto sulla fiducia reciproca, ma mi pare ovvio che la lealtà al tavolo sia un requisito fondamentale in tutti i giochi.

SOLITARIO
Triste, ma ve la riporto lo stesso.
Il giocatore sceglie un personaggio principale (sia Ammiraglio che Presidente) più uno “assistente” a cui vengono attribuite 3 carte nascoste da un mazzo Lealtà formato da 6 “non cylon” più 1 “cylon”.
L'assistente non viene messo sulla plancia ma consente solo di sfruttare la propria abilità unica (una volta per partita) e aggiungere i propri colori di Abilità ad una delle cinque carte pescate dal principale. 
Quando viene attivato un Raider d'Assalto, si scopre la prima carta del mazzetto lealtà dell'assistente. Se la carta è cylon, se ne risolve il testo e l'assistente è rimosso dal gioco, assieme a tutti i benefici (Abilità unica e carte Abilità) che comportava. Al secondo giro di carte Lealtà, aggiungi al mazzo di pesca tante carte “non sei un cylon” quante sono le risorse sul rosso. Poi dai 4 nuove carte all'assistente e mescola il suo mazzetto.
Quando il personaggio principale è in prigione, pesca lo stesso la carta Crisi e può giocare fino a tre carte Abilità per i test. 
In definitiva, una tristezza. Ci sono giochi che in solitaria funzionano molto meglio, senza contare che BSG è anche discretamente lungo. A parità di tempo, molto molto meglio dedicarsi a Mage Knight.  C'è anche una variante per il gioco totalmente cooperativo, ma ve la risparmio per pietà.

CAPRICA + NEBULOSA IONICA
Ho trovato in rete diverse proposte di integrazione per le due espansioni Pegasus e Exodus, in particolare per ripercorrere la storyline del telefilm coinvolgendo sia gli eventi di Caprica che l'esodo verso la Terra. Vanno dalle più semplici fino alla partita a 12 distanze più salto finale, roba da 5 ore come minimo.
Qui vi propongo la mia che cerca di fondere le due cose senza allungare troppo il gioco.

Si gioca fin dall'inizio con i personaggi non giocanti (gli “incontri”) della nebulosa Ionica, quindi anche con i segnalini trauma e tutte le loro conseguenze.
A 4+ distanze percorse non si distribuiscono le carte Lealtà, ma si atterra si Caprica come descritto in Pegasus, con la sola aggiunta dei segnalini trauma nel Centro Medico e nella Prigione,con lo stesso meccanismo della Nebulosa Ionica.
Quando il Galactica torna in orbita, verso la metà di Caprica, lo fa assieme alla Pegasus (solo da questo momento è disponibile l'ammiraglio Cain come sostituto per altri personaggi eventualmente morti/giustiziati) e si distribuisce immediatamente il secondo giro di carte Lealtà.
Al salto ordinato dall'Ammiraglio per evacuare Caprica, questi pesca la solito due carte destinazione e la partita prosegue fino a 8+ distanze, dopo le quali si procede con la risoluzione della fase Crossroads della Nebulosa Ionica e poi verso il salto finale.
Ci sono un paio di accorgimenti da utilizzare:
- data la maggior lunghezza della partita, le risorse vanno aumentate di 2 punti rispetto al gioco base.
- usate il Leader cylon solo in 7 giocatori. In 6 potete usare una qualsiasi variante per Simpatizzante/Simpatetico.

Il gioco si allunga di un po', ma non di molto diciamo una mezzora e riesce a coinvolgere tutta la trama senza diventare eccessivamente pesante. Vedremo, quando uscirà la Daybreak, come potremo integrarla.

-- Le immagini sono tratte in parte dal sito della casa (FFG) e/o dal regolamento. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Fantasy Flight/Giochi Uniti). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

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