domenica 8 settembre 2013

The long road to Zimbabwe: scopriamo la Splotter Spellen (II)

Scritto da Agzaroth

Passiamo oggi a concludere la nostra disamina dell'editore olandese del quale abbiamo iniziato a parlare nel precedente articolo, arrivando alle mie personali conclusioni sui loro titoli che ho avuto modo di provare.
Intanto sfatiamo un mito: i giochi Splotter Spellen non sono più complicati di tanti altri titoli german anche più giocati e diffusi. Through the Ages ha un regolamento sicuramente più difficile, per dirne uno. Roads & Boats e Antiquity sono i due più ostici, ma non per la difficoltà delle regole generali, quanto per la ricchezza di scelte possibili e il cospicuo numero di edifici costruibili, ciascuno con una funzione diversa. Indonesia ha un regolamento di 10 pagine effettive, Greed Incorporated e TGZ anche meno. 

Semmai i giochi Splotter sono complessi. Per vari motivi. 
Innanzitutto ogni scelta ha implicazioni e conseguenze sempre pesanti, sia per il proprio gioco che per quello degli avversari. Questo è subito evidente in TGZ, in cui ogni mossa ha conseguenze immediate e tangibili sulla partita. Negli altri si fa magari sentire meno a breve termine, ma questa cosa è comunque evidente. 
Questa “pesantezza” nelle scelte porta al secondo aspetto: sono titoli che perdonano pochissimo gli errori. Lo sa bene chi gioca ad Antiquity.
Carestia e inquinamento che rischiano sempre di soffocare la propria civiltà, i vicini invadenti, le risorse risicatissime, l'incertezza su quale edificio sia meglio costruire e dove e quando. Negli altri la sensazione è meno opprimente, ma chi sbaglia a valutare una fusione in Indonesia può rimetterci la partita, se ti fai soffiare un treno di risorse in Roads & Boats non lo riprendi più, se piazzi artigiani e monumenti a caso in TGZ consegni la vittoria agli avversari, se sbagli valutazioni in Greed rimani un poveraccio mentre gli altri si comprano la “non typing secretary pool”.
Il terzo motivo è diretta conseguenza degli altri due: hanno notevole profondità di gioco. Col concetto di profondità intendo un gioco in cui tutti gli elementi sono interconnessi, ogni scelta è gravida di conseguenze, non puoi trascurare il gioco avversario, ogni partita può essere diversa dall'altra e richiede conoscenza e adattamento, non ci sono elementi sbilanciati e, al contempo, il gioco ti da tutti gli elementi per valutarlo e controllarlo, programmare le tue azioni e la tua strategia, controbattere a quelle avversarie. 

Roads & Boats (comprensivo dell'espansione &cetera) ti mette di fronte ad una pletora di scelte disorientante. Difficile districarsi alla prima partita e difficile farlo fruttare al meglio. L'interazione segue un po' l'andamento di Antiquity, partendo molto bassa per salire poi molto verso fine gioco, quando i muri entrano massivamente in gioco. Il fatto che edifici e risorse siano a disposizione di tutti incrementa l'elemento competitivo/collaborativo e impone attenta valutazione e pianificazione dei propri spostamenti con i trasporti. Le modalità per fare punti vittoria sono sostanzialmente tre: producendo oro o trasformandolo in crediti bancari (molto più redditizi); costruendo la Meraviglia comune; producendo opere d'arte e portandole alle altre città. Dei tre, il primo è anche il più semplice da attuare: la Meraviglia può essere costruita con qualsiasi risorsa. Questo è un bene, perché la sua edificazione scandisce anche il ritmo e la durata complessiva della partita...che non è esattamente breve. È quindi consigliabile dotarsi di un buon introito di materie a basso costo vicino al proprio esagono di base, in modo da poter costruire un po' di Meraviglia ad ogni turno.
Ad esempio un Taglialegna + Segheria o una Cava d'Argilla + Fabbrica di Mattoni. Se poi si riescono a corredare queste strutture di rete elettrica e manager, il gioco è fatto. La seconda fonte di reddito è più laboriosa ma anche enormemente redditizia. Vi servono una miniera che produce oro (e quindi anche la relativa tecnologia è consigliabile) e del carburante per fare la Zecca. E di qui, unire le monete prodotte con la carta per fare i Crediti (col simbolo della Splotter Spellen). Oltre a essere più laboriosa, è anche lenta, dato che la Zecca produce una sola risorsa moneta a turno. Per le opere d'arte serve un buon quantitativo di materie prime più beni di lusso. Dopo, vanno faticosamente e lentamente trasportate alle altre città. Dato che c'è competizione (bisogna sempre superare in quantità la mostra precedete) diventa una buona fonte di punti solo se non è perseguita da troppi giocatori.
Ci sono alcune chicche davvero geniali: il movimenti delle oche (che seguono i trasporti e possono essere così rubate” da qualcuno che transita sul vostro esagono), fondamentali per progredire nella conoscenza; il sistema per dirimere i conflitti, che impedisce a un giocatore di essere sempre primo quando ogni fase diventa importante e lo fa con un meccanismo semplice e un azzeccato richiamo alla religione: chi si occupa del proprio spirito dovrebbe essere più disinteressato alle cose materiali...; infine tutta la meccanica dei muri che garantiscono interazione e bastardate e non sono mai una scommessa sicura: non solo ve li possono demolire, ma un muro demolito e poi ricostruita da un rivale, risulta per voi più difficile da abbattere...quindi scegliete bene tempismo, dimensioni e soprattutto nemici.

Antiquity ha un andamento più lineare (scelta del Santo, prima espansione in solitario, impostazione del proprio gioco tramite la selezione degli edifici, seconda espansione pesantemente interattiva e fine della partita. Se qualcuno sceglie San Giorgio, che ha come condizione di vittoria l'inglobare la zone di controllo di un avversario, queste fasi possono essere anche notevolmente accelerate e compresse, specie se al tavolo c'è qualche principiante (facilmente aggredibile). 
Essendo, tra tutti, il titolo meno pietoso, dovrete far bene i vostri calcoli per non rischiare di rimanere senza risorse vitali (non rimanete mai senza legno!) o addirittura soffocati dalle vostre stesso tombe ed inquinamento. Gli edifici vi parranno tutti non solo ugualmente appetibili, ma addirittura indispensabili. Eppure, per problemi di spazio, costo e gestione, dovrete necessariamente sceglierne solo alcuni e far funzionare la vostra strategia con quelli, ottimizzando il poco e sacrificando il molto, giungendo a inevitabili compromessi col gioco.
Giocare con i 5 santi fornisce davvero una esperienza di gioco diversa. 
San Giorgio, come prima citato, deve puntare preferibilmente a uno sviluppo rapido e aggressivo. In questo senso sono molto utili i Lavori Forzati, la Birreria, il Porto e le Stalle. Potreste anche essere costretti a giocare senza magazzino (o con uno molto piccolo), ma con un po' di pratica, non è un problema.
Con Santa Barbara si ha il “vantaggio” di dover costruire tutti gli edifici e di poterli riarrangiare nella città una volta edificati. Per farlo vi servono però ben 3 città (e quindi molto inquinamento), inoltre sarà determinante l'ordine in cui li costruirete. Sembra semplice, in realtà non lo è e non è nemmeno molto veloce. 
San Cristoforo è uno dei più gettonati per via del suo immagazzinamento illimitato. Tuttavia dovrà spaziare per tutta la mappa per reperire i beni necessari alla sua vittoria (deve immagazzinarne 3 unità per tipo) ed anche questo è un processo lungo e laborioso. La facoltà di Biologia è per lui fondamentale.
San Nicolò deve mettere in gioco tutti i suoi uomini e questo gli fornisce una gran forza lavoro.  Per farlo, però gli serve molto spazio in città (anche qui 3 città sono quasi d'obbligo) e dovrà puntare su cibo e beni di lusso, nonché l'indispensabile facoltà di Filosofia.
Santa Maria prende i benefici di tutti gli altri ma deve soddisfare 2 condizioni di vittoria diverse. Sulla carta sembra molto buona, in pratica è equivalente agli altri, perché non è affatto semplice mettere in campo la roba necessaria per la doppia condizione di vittoria. 
E non dimenticate di controllare il gioco avversario anche bella prima metà della partita: da quello che fanno/costruiscono gli avversari si capisce molto delle loro intenzioni future e della loro direzione di espansione.
Ciliegina sulla torta: la possibilità di radere al suolo la propria Cattedrale e ricostruirla votandola ad un altro santo con diversi benefici e condizioni di vittoria (particolarmente insidiose le conversioni verso San Giorgio a 2/3 della partita...)

Indonesia e Greed rendono al meglio in 5 giocatori e inseriscono una componente di “intuito” nei confronti delle mosse avversarie superiore agli altri due citati precedentemente. Entrambi hanno il denominatore comune dei soldi come centro del gioco. 
In Indonesia la corrispondenza non è mediata in alcun modo: con i soldi giochi e con i soldi vinci. In Greed i soldi vanno poi convertiti in carte status symbol tramite una particolare asta al costante rialzo (a riprova che alla Splotter Spellen pensano a curare e a cercare alternative anche per le gli aspetti apparentemente più scontati e rodati). 
Detto questo, i due titoli sono poi assolutamente differenti.

Indonesia impone una pianificazione anche a medio e lungo termine, una attenzione al particolare e agli avversari, una protezione del proprio investimento ma anche il saper rischiare e giocarsi il colpaccio quando necessario. É un gioco ragionato, sempre sul filo di lana, sempre aperto a nuovi sviluppi ed opportunità. È a informazione quasi totale (solo i soldi personali sono segreti, anche se è possibile accordarsi, da regole, per tenerli pubblici), addirittura il tabellone mette al corrente i giocatori sui futuri sviluppi, permettendo così una strategia a lungo termine.
Generalmente è bene avere sempre a disposizione uno slot per nuove compagnie, specie quando si prevede un cambio di era ed entrano in gioco nuove e redditizie aziende. Lo slot libero permette anche di partecipare all'asta per le fusioni proposte dagli avversari.
Importante è non perdere di vista il progresso degli altri sul tracciato dell'ordine di turno. È importantissimo, specie verso fine gioco, non rimanere mai troppo indietro in questo senso, altrimenti si rischia di vedere proprie compagnie impossibilitate a vendere le proprie merci per la solerzia della concorrenza. 
Uno degli aspetti più riusciti del gioco è la dualità produzione/trasporto. Ci sono compagnie di produzione ma anche di navali, indispensabili per portare i propri beni alle città che li richiedono. È possibilissimo vincere anche investendo solo in questo secondo tipo di azienda che, naturalmente, è soggetta a fusioni ed acquisizioni esattamente come le altre.
In tutta onestà, Indonesia, con la giusta grafica e materiali e una distribuzione capillare, sarebbe stato un gioco da top10. Per me lo è già abbondantemente, dato che considero molto poco, nelle mie valutazioni, l'aspetto estetico di un gioco.

In Greed la programmazione a lungo termine è più difficile. Le informazioni non sono tutte accessibili e l'ordine di uscita delle carte parzialmente casuale. Inoltre le sorti delle società in cui sono coinvolti anche i nostri segnalini sono legate spesso alle decisioni dell'avversario che ne detiene il controllo. Tutto questo, unito agli aspetti di contrattazione e compromesso necessari per far girare il gioco, ne fanno un titolo particolare e non adatto a tutti. A fronte del regolamento probabilmente più semplice, la partita è più difficile da leggere e controllare e questo può generare un senso di maggiore precarietà che non è nelle corde di tutti i giocatori.
Il gioco consenti di giocare delle carte di produzione (asset) che vengono poi acquisite dalla varie società. Acquistando una carta, si fa anche entrare in società colui che l'ha giocata, oltre a variare i prezzi di marcato delle diverse risorse. Le carte si incastrano tra loro in varie combinazioni di produzione e questo genera la necessità, per società diverse, di diversi giocatori, di contrattare e collaborare per ottenere il profitto più alto possibile. 
Dicevo che questo aspetto deve piacere e che, per non perdere troppo tempo, è semplice calcolare il profitto derivate dalla vendita della materia prima che si perde e sottrarlo dal guadagno finale che si va a dividere. 
I fattori da tenere in considerazione sono mattoni. Se poi si riescono a corevono uscire, compartecipazioni, combinazioni, ecc e ciò non è per nulla semplice. 
In linea di massima è molto redditizio avere due società che funzionano in sinergia tra loro, ma per scongiurare che i vostri avversari facciano lo stesso, si cerca anche sempre di giocare carte che possano ingolosirli. In pratica ogni giocatore tenterà di avere società sinergiche sotto il proprio controllo e mettere un piede pure in quelle degli altri. In teoria, perché in pratica è ben difficile. A questo va aggiunto il giusto tempismo per l'acquisto delle carte Status Symbol, permeate nelle immagini da una irriverente vena di ironia maschilista. 

Considerando The Great Zimbabwe, in un certo senso è come se tutta la filosofia di gioco Splotter Spellen fosse stata infusa e distillata in essenza in un unico titolo. Come regolamento è tra i più semplici ma la profondità è la stessa di tutti gli altri titoli. Anzi, dato che la partita dura generalmente meno e che ogni mossa ha una importanza capitale, è anche uno di quelli che meno perdona gli errori. Inoltre le mosse di tutti i giocatori sono correlate, cambiano faccia al tabellone e al gioco, costringendo a continui adattamenti e soluzioni. La cura dei particolari, anche solo banalmente i valori di carte e artigiani, il dettaglio dell'asta, le abilità degli specialisti, denotano la cura maniacale e l'accurato playtest a cui i due olandesi sottopongono i loro giochi.
Il gioco apre un ventaglio di possibilità sempre diverso da partita a partita, non solo in virtù del setup variabile. Ci sono specialisti che verranno presi al primo turno (Herd, Builder) e altri più contingenti (Rain Ceremony, Shaman, Nomands). Alcuni dei sono più semplici da usare (Engai, Atete, Anansi, Tsui-Goab), altri molto dipendenti da come si sviluppa il tabellone (Qamata, Eshu), altri ancora più difficili da ottimizzare, ma non per questo meno potenti (Dziva, Gu, Obatala).
Infine, tutta la parte delle logistica, comprensiva di posizionamento degli artigiani, del loro numero e densità, del loro tipo (primario, secondario), collocazione, disponibilità rispetto alle risorse...tutto questo incastrato con il posizionamento strategico dei monumenti da edificare, rendono il titolo davvero complesso e sfaccettato. Ottima anche la scalabilità da 2 a 5 giocatori.
Probabilmente sarebbe il primo titolo con cui consiglierei di iniziare, se non altro per farsi un'idea della tipologia e della “pesantezza” di giochi proposta. A seguire Indonesia e poi, per i più temerari, Antiquity. Roads & Boats è un bel gioco, ma lo considero uno scalino inferiore a questi tre. Greed è talmente particolare che posso solo consigliare di leggere bene il regolamento per farsene un'idea e provarlo prima di acquistarlo. 

Di sicuro se siete giocatori “german”, di quelli con un bel gruppo tosto che non si spaventa di fronte alle elucubrazioni ludiche, la Splotter Spellen fa per voi. 
Ora non vi resta che trovare i soldi (o un rene) per comprare questi capolavori ;)

-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate da Jeroen Doumen)  o dal sito della casa produttrice (Splotter Spellen)) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. Ottimo ed interessante articolo (insieme al precedente).
    Complimenti.

    Certo che procurarsi anche solo l'ultimo titolo (TGZ) è stata una sfida nella sfida :-)

    Mik

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  2. perchè su BGG the great z è così basso di punteggio?

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    Risposte
    1. Ti do la mia interpretazione:
      1) scarsa diffusione. Non solo, ma ormai ogni anno escono una miriade di giochi. Quando uscì Indonesia, probabilmente più gente aveva occasione di comprarlo e provarlo, ad esempio.
      2) il 2012 è stato un anno ottimo per i gdt german. Al di là dei gusti personali, Terra Mystica, Keyflower, Tzolk'in e qualche altro titolo, sono ottimi giochi...con metetiali, estetica, pubblicità e diffusione sicuramente superiori a TGZ.
      3) rispetto ad altri Splotter, TGZ è più snello nel regolamento e durata. Questo può aver indotto qualche fan della Splotter a pensare che fosse in qualche modo inferiore ai loro "titoloni"
      4) c'è una strategia che, ai principianti(chi lo prova 2-3 volte senza ragionarci troppo) sembra più forte. Il gioco ingrana quando lo si studia un po'. Per questo occorre tempo e impegno e vedi il punto 1.
      5) pur essendo più semplice a livelli di regole, è difficile da gestire ed è difficile"vedere" il gioco durante il suo sviluppo. Anche qui, occorre impegno e studio: ogni mossa ha conseguenze su tutta la partita e tutti i giocatori.

      Agz

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