mercoledì 16 ottobre 2013

Anteprima: Burning Suns

scritto da Agzaroth


Ultimamente la civilizzazione spaziale sta prendendo campo e questo Burning Suns, ideato da Emil Larsen ed edito da Sun Tzu Games (per 2-5 giocatori, con testo in lingua, tempo a partita da un'oretta e mezza in su) è l'ennesimo titolo con l'ambizione di scalzare Twilight Imperium III dal suo trono stellare (per molti Eclipse ci è già riuscito).




Componenti
Il tabellone viene formato tramite sistemi circolari (abbandonati gli esagoni dunque) divisi in categorie. Ci sono i sistemi Natali, inattaccabili, che costituiscono il proto sicuro e la base di partenza per la propria civiltà. I sistemi disabitati sono ideali per l'espansione iniziale, dato che nessuno opporrà resistenza, viceversa, quelli Abitati potranno essere presi o con le armi o con la diplomazia. I sistemi ostili, infine, possono essere presi solo con la forza e, fino a quel momento, provvederanno loro stessi ad attaccare chiunque si avvicini al loro perimetro. Tutti questi sistemi, una volta assoggettati, potranno comunque essere fomentati dal nemico con rivolte o vere e proprie ribellioni, nonché subire nuove conquiste e cambiare proprietario.
Ci sono poi sistemi minori che influenzano in gioco, tipo tunnel spaziali, campi di asteroidi, nebulose ioniche, insomma, tutto il classico parco giochi spaziale.

Ogni sistema circolare riporta il proprio nome in un colore diverso (inabitato, abitato, ostile), simboli a indicare il modo in cui può essere conquistato (militarmente, diplomaticamente) e le risorse prodotte.

Ogni giocatore sceglie l'indirizzo di sviluppo della propria civiltà tramite la selezione di 3 carte, indicanti ideologia (psionici, mercanti, ecc.) che determina tutte le abilità speciali della civiltà; una razza (mutanti, guardiani, ecc.) che fornisce materialmente le unità e i leader che conquisteranno la galassia; infine una struttura (del vuoto, dell'eclisse, dell'eternità) che indica le capacità di esplorazione, civilizzazione, guerra e altre speciali. È possibile così avere gli “psionici mutanti dell'eternità”, i “mercanti guardiani dell'eclisse” e così via, in un sacco di combinazioni diverse.

Ogni civiltà ha a disposizione una nutrita flotta spaziale (titani, corazzate, incrociatori, caccia) e armate terrestri (truppe, colossi), oltre alle classiche basi spaziali fluttuanti. La caratteristica delle unità uniche (titano, colosso, base) è quella di avere incastonato nel modello un dado: d8 per il titano, d6 per la base e d4 per il colosso.
Ogni giocatore dispone poi di un foglio azione diviso in 4 categorie (esplorazione, civilizzazione, guerra, speciale), ciascuna a sua volta con 3 azioni disponibili (ad esempio, la guerra è divisa in Battaglia Spaziale, Bombardamento e Assalto). Completano la dotazione i segnalini leader e agente speciali (ciascuno fornente i più disparati benefici).

Per tutti sono poi disponibili preziosi artefatti alieni da scoprire e piegare ai propri scopi e il mercato interstellare in cui scambiare le proprie risorse. Inoltre ci sono mercenari da assoldare, tecnologie con cui upgradare le proprie astronavi e in generale la propria civiltà.

setup
Il manuale fornisce tutta una serie di setup da 2 a 5 giocatori. Solo i sistemi Natali vanno messi scoperti, gli altri sono organizzati secondo gli schemi precostituiti e disposti per tipologie (Inabitati, Abitati, Ostili) e piazzati coperti, in attesa di essere esplorati. Per ogni range di giocatori viene fornita più di una disposizione possibile, a seconda della impostazione che si vuol dare alla partita: più o meno aggressiva, più o meno espansiva.

A questo punto ogni giocatore deve scegliere la propria civiltà e lo può fare in modo randomico o tramite l'ordine di turno. Si va quindi a creare la propria plancia personale: sulla sinistra la parte di Ideologia (Mercanti), al centro la razza (Insettoidi) e sulla destra la struttura (dell'Anello Esterno). Prende anche i 3 segnalini Leader e le 6 carte della propria Razza.
Poi ogni giocatore prende lo schermo col simbolo prescelto e i componenti del proprio colore: 6 corazzate, 6 incrociatori, 6 caccia, 13 fanterie, di cui 1 esemplare per tipo viene già piazzato nel sistema Natale.

Ora si dispongono i 4 fogli azione (coni riassunti delle azioni possibili) in modo che siano raggiungibili un po' da tutti (la roba sul tavolo inizia a essere davvero tanta). Questo 4 fogli azione contengono le 12 azioni disponibili, divise per tipologia: esplorazione, civilizzazione, guerra, speciali.
Si dispone coperto il mazzo delle carte Agente e se ne sorteggiano (scoperte) 1 o 2, a seconda dei partecipanti. Lo stesso di fa con le carte Artefatto.
Si piazza poi la plancia del Mercato Galattico e si sorteggiano dall'apposito sacchetto di tela un certo numero di tecnologie (in base ai giocatori) da mettere in vendita.

Da una parte vengono accantonate navi e milizie dei sistemi Ostili. Infine la plancia del tracciato Antimateria, col segnalino di ogni giocatore che parte da zero. Completano i componenti la riserva di 80 cristalli (la moneta del gioco), 10 d8 per il combattimento e le 50 chips da porre sotto alle unità per indicare multipli delle stesse (un incrociatore con 2 chips sotto, significa 3 incrociatori).

Come si gioca
Intanto lo scopo del gioco: accumulare tanta Antimateria da vincere la partita. In pratica l'Antimateria è il nome altisonante che viene dato ai punti vittoria. È possibile anche la vittoria in alleanza, come spiegato nella sezione di diplomazia. L'Antimateria si conquista principalmente vincendo battaglie o distruggendo unità uniche, oppure al Mercato Galattico o controllando pianeti che la forniscono. È quindi possibile anche perderla, se ci vengono sottratte tali fonti di approvvigionamento.

Ogni round di gioco è diviso in 5 fasi, eseguite da tutti i giocatori.
1) Rendite: si prendono cristalli in base alle proprie rendite, fornite dai sistemi posseduti.
2) Mercato. Si riempie il Mercato e si sorteggiano nuovi Agenti e Artefatti.
3) Fogli Azione. Si rimescolano i 4 fogli azione.
4) Scegliere le Azioni. Si posizionano i propri leader, uno alla volta in uno degli slot liberi delle azioni. Ogni azione ne ha 2 a disposizione. Il giocatore con il leader che eseguirà l'ultima azione oppure quello che passa per primo (non posizionando tutti i suoi leader), diventa il primo giocatore.
5) Esecuzione Azioni. A partire dall'azione in alto a sinistra del foglio più a sinistra, si seguono le frecce (dall'alto al basso e da sinistra a destra) e si eseguono le azioni corrispondenti, su cui è stato piazzato un leader.

Vediamo quindi nel dettaglio le azioni disponibili le “x” nelle azioni sono quantità variabili dipendenti dai bonus fornita dalla propria civiltà, da come la si è costruita all0inizio della partita):
ESPLORAZIONE.
- Esplora: rivela x sistemi spaziali.
- Salta: muovi x astronavi verso x sistemi e/o muovi x forze terrestri verso x sistemi. Una flotta può essere massimo di 10 unità a fine movimento. Le forze terrestri non possono transitare in sistemi presidiati da flotte nemiche.
- Scannerizza: cerca cristalli/Artefatti. Il numero di Artefatti che si possono possedere è limitato dalla propria civiltà. Il risultato della scannerizzazione si determina con tiro di dado: 1-4 Atefatto, 5-8 due cristalli.

CIVILIZZAZIONE
- Colonizza: colonizza un sistema libero da nemici, in cui ha almeno una corazzata, piazzandovi una truppa terrestre.
- Diplomazia: tramite un tiro di dado, che dipende dalla propria civiltà e dal leader usato, si può assoggettare un sistema neutrale, riportare alla pace un proprio sistema in rivolta, formare/rompere una alleanza con un altro giocatore. Quando si forma una alleanza, ci si scambia una carta razza, che fornisce qualche beneficio passivo. Inoltre le rispettive flotte possono coesistere e appena uno dei due vince, vince anche l'altro. Ovviamente un attacco rompe l'alleanza. Non c'è limite la numero di alleati che un giocatore può avere.
- Costruzione: costruisci nuove navi o tecnologie

GUERRA
- Combattimento: avviene tra flotte nemiche nello stesso sistema e utilizza i dadi combattimento (es.: una nave con attacco 4 colpisce tirando 1-4, un 8 naturale è sempre un mancato, indipendentemente dai modificatori). Per primo spara l'attaccante con tutte le navi e il difensore sceglie le proprie perdite; poi è il turno del difensore di sparare. Nei round successivi di combattimento, le perdite si rimuovono dopo che c'è stato il fuoco di ritorno: in pratica le due parti sparano in contemporanea. Si continua così finché una delle due flotte viene annientata (non sono possibili le ritirate).
- Bombardamento: se non ci sono flotte nemiche, puoi bombardare (1 colpo per astronave) le truppe nel sistema nemico, prima di dare il via all'assalto.
- Assalto: se hai una corazzata o un titano, puoi dare l'assalto a un sistema nemico, una volta spazzata via la flotta ostile. L'assalto procede con le stesse modalità del combattimento spaziale.

SPECIALI
- Abilità: alcune abilità razziali devono essere attivate tramite questa azione.
- Reclutamento: si recluta 1 Agente (il successo/insuccesso è ottenuto tramite il tiro di dado). Ogni civiltà ha un massimo di Agenti assoldabili, che garantiscono benefici nel corso della partita.
- Missione: conduci una missione di sabotaggio tramite il leader, utilizzando il tiro di dado. La missione di sabotaggio in genere rimuove una unità o una ferita dalle unità uniche (girando il dado incanstonato in esse).

Interessante un trafiletto a fine regolamento che sentenzia che quando c'è una disputa sulla corretta interpretazione delle regole, i contendenti tirano un dado e chi fa di più decide quale sia l'interpretazione giusta...

PRIME IMPRESSIONI
Che dire, tanta carne al fuoco, e del resto non poteva che essere così.
Sicuramente molto sa di già visto, ma c'è anche qualche interessante novità. Una su tutte la costruzione personalizzata della propria civiltà tramite tre moduli, cosa che garantisce forte personalizzazione e varietà alle partite a alle strategie.

Il sistema ha diversi punti aleatori, oltre alle classiche battaglie risolte con i d8 e pare premiare molto la guerra, in particolare l'aggressività degli attaccanti.
Mi lascia un po' perplesso il sistema diplomatico che non ha limiti o vincoli di sorta, oltre al fatto che la vittoria di due fazioni alleate richieda solo la soddisfazione delle condizioni per una di esse e non per entrambe.

Altra cosa un po' strana è il rimescolamento casuale dei 4 fogli azione, che in un turno può far avvenire la guerra prima della colonizzazione e così via, costringendo i giocatori ad un continuo adattamento tattico ma anche a una minor possibilità di programmazione strategica tra un turno e l'altro. Bisognerà verificare in partita quanto la cosa funzioni e incida, ma a naso avrei preferito una risoluzione sempre fissa delle azioni.

Belli i modellini delle navi, specie i modelli singoli col dado incastonato (che poi è un segna punti-ferita). In generale tutti i materiali sono piacevoli alla vista e più curati graficamente ad esempio, di Eclipse (anche se ci voleva poco).

Infine, l'ultimo paragrafo, quello della risoluzione delle incertezze sulle regole, lascia basiti ed è quasi comico, se non fosse che il gioco costa non poco e il minimo che si pretende è un regolamento chiaro o, quantomeno, delle repentine FAQ.

- Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa/ pagina kickstarter del progetto (Sun Tzu Games) Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

1 commento:

  1. Grazie a Fabio e Agz per il bell'articolo, piccola nota: il regolamento è oggetto di revisione, proporro' all'autore piu' faq e meno caso ;-)

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