mercoledì 9 ottobre 2013

Anteprima: Dark, Darker, Darkest

scritto da Agzaroth

Dark Darker Darkest (Queen Games, da 2 a 5 giocatori, tempo a partita un paio d'orette) ha subito un parto elefantiaco. Che me ne ricordi io (vado a memoria) è dal 2010 che se ne parla. L'autore (David Ausloos) ha dovuto rimaneggiare il titolo parecchie volte per semplificare e limare le meccaniche, nonché rendere il tutto indipendente dalla lingua. 
Dopo l'esordio con il non proprio fortunato Panic Station, ci riprova con questo DDD, gioco certamente di più ampio respiro e pretese, che si presenta come un collaborativo a sfondo horror per 2-5 giocatori.

L'illustratore è lo stesso Ausloos, che ha una mano abbastanza particolare, con un tratto cupo e un po' sporco che comunque calza bene all'ambientazione. La campagna Kickstarter ha dotato la scatola di tutte le miniature necessarie per fare un figurone, inclusi i mostroni di turno.
I Componenti

Nel regolamento che ho visionato io (quello relativo alla versione kickstarter, qui la pagina relativa) non c'è un elenco dei componenti, comunque si evince che i protagonisti tra cui scegliere saranno ben sette, poi una mezza dozzina di mostroni, una manciata di zombi, un sacco di tessere per comporre la casa-laboratorio del dottor Mortimer (ecco, sui nomi, magari, un piccolo sforzo in più...) e dozzilioni di segnalini vari (nella versione Queen Games per Essen che dovrebbe essere in vendita ora però il numero di miniature proposte cala drasticamente, come vedete nell'immagine di riassunto dei componenti a lato, tratta dal manuale ufficiale Queen).
Le stanze sono organizzate in angolari, perimetrali e centrali. Inoltre in ognuna compare un simbolo che ne indica la funzione (infermeria, munizioni, antidoto, ecc) ed eventuali telecamere di sicurezza nonché porte bloccate da un codice.

Ogni giocatore ha la propria scheda personaggio e la miniatura che viene posta nella stanza di ingresso. La scheda riporta in alto al centro il tracciato di energia, che fornisce PA (punti azione) e che cala subendo ferite; Sotto c'è il contatore dei Punti Esperienza (più ammazzi mostri più aumentano) e le relative abilità speciali utilizzabili spendendo tali PE; infine, sulla sinistra, una manina col valore di intrappolamento del personaggio (per divincolarsi dai mostri) e l'icona della sua abilità unica.

La tabella multifunzione è invece usata per scandire i tempi di gioco e controllare le azioni dei personaggi.

IL GIOCO
Intanto diciamo che il regolamento è spiegato maluccio. La cosa bella è che non c'è nemmeno un paragrafo che ti dice cosa devi fare per vincere. Dalla descrizione mi pare di aver capito che quello che conta è la battaglia finale con la Nemesi uscita dal laboratorio del dottor Mortalus. Uccisa quella, si vince la partita.

In pratica i nostri eroi devono entrare nella magione, esplorala per trovare il codice segreto di accesso al laboratorio segreto, crakkarlo, entrare far fuori il bestione di turno (ce ne sono diversi, per dare rigiocabilità al titolo). Nel frattempo, però, il dottor Mortacciha concentrato tuta la sua attenzione sugli esperimenti virali, trascurando così le fughe di gas in casa” (sic!). In pratica ha lasciato il gas aperto e mo brucia tutto. Vedi la sfiga a volte...

La partita è strutturata in turni, ma la cosa particolare è che i personaggi che si trovano nella stessa stanza formano una “squadra”. Questo significa che possono agire di concerto, spendendo i PA anche in modo alternato, coordinandosi. Quando un singolo gruppo ha terminato tutti i suoi PA, c'è la fase di reazione dei mostri e propagazione dell'incendio. Quindi restare uniti è di solito più vantaggioso in termini di azioni e gestione dei mostri, ma ci si mette molto più tempo ad esplorare e questo non è un bene.

Infatti il tempo è contato: man mano che i turni passano, avanza il tracciato del terrore che fa finire la partita a favore del gioco, con la propagazione del virus, degli zombi, della nemesi, dell'incendio, dell'herpes zoster, candida albicans, gonorrea e chi più ne ha più ne metta.
Le azioni a disposizione dei giocatori sono abbastanza canoniche: muovere, cercare, prendere/passare oggetti, sbloccare una porta, attaccare, liberare un personaggio intrappolato da un mostro, inserire gettoni serratura nel pannello di sicurezza del laboratorio, tentare di arginare l'incendio (il dottor Moritechemoroio non ha il laboratorio a norma con gli estintori nei punti giusti).

Importante è collezionare oggetti (se ne possono avere fino a 5) perchè questi hanno una doppia funzione: la loro, banale (tipo una pistola può sparare) e anche un codice colore che serve per aprire le serrature della casa. In pratica alcune serrature hanno 2 o 3 palle colorate che tu devi avere tra gli oggetti del tuo inventario, se vuoi rimuovere tale gettone e aprire definitivamente quella porta. Questi gettoni vanno conservati perchè sono quelli che poi (anche qui nella giusta combinazione) servono per aprire il pannello di sicurezza del maledetto laboratorio di Morthaus. Quindi ricapitolando: con il mitra, il casco e l'estintore ti apri una serratura; con quella serratura più un altro paio apri il laboratorio; dal laboratorio esce la nemesi che probabilmente vi ucciderà tutti; ma lasciar bruciare tutto no?

I mostri non sembrano brillare come AI, ma il combattimento (gestito con trilioni di dadi) è carino per il fatto che è possibile mirare uno specifico bersaglio del nemico, magari azzoppandolo e rallentandone il movimento o cancellando il suo attacco speciale o evitando il morso infetto.

Altra cosa interessante la zombificazione dei personaggi: un morso singolo di uno zombi toglie solo spazio agli oggetti, il secondo contamina. Se non si riesce ad utilizzare rapidamente un antidoto di deventa progressivamente più deboli e appannati (si perdono abilità speciali) fino a trasformarsi in uno zombi vero e proprio.
Dato che il gioco non dura poco, il giocatore può rientrare dall'ingresso con un nuovo personaggio, con equipaggiamento base e senza PE. Lo stesso accade se il personaggio è ucciso.

Quando finalmente il laboratorio di Mottarello si apre, esce il bestione e tutta la struttura del turno cambia (si gira la tabella multifunzione). In pratica la Nemesi viene tarata in base all'attuale stato di salute di tutti gli eroi, in modo da garantire un certo equilibrio con tutti i numeri di giocatori e lasciare una speranza di vittoria anche se si è mezzi morti e rantolanti. Non si possono più cercare oggetti, si agisce come un unico gruppo anche in stanze diverse e l'incendio divampa indomabile. In pratica uno scontro all'ultimo sangue.

CONSIDERAZIONI
Tre anni per partorire una sorta di incrocio tra Arkham Horror e Le Case della Follia. Ma soprattutto per non trovare un'alternativa migliore al nome Mortimer. No dai, scherzo, non siamo troppo severi (su Mortimer però non scherzo...).
Di sicuro il gioco rievoca Arkham ambientato al chiuso, se non altro per lo scontro col boss finale, che però qui è obbligatorio, mentre in Arkham va evitato come la peste.
Ci sono delle idee buone e originali, come la divisione in squadre provvisorie dei personaggi, con tutti i pro e contro che questo rappresenta anche nella vita reale: più chance di cavarsela in gruppo, più tempo per fare le cose, col timer che avanza inesorabile verso la sconfitta.
Altra cosa interessante i bersagli sulle carte mostro che permettono di scegliere in cosa limitare i nemici, stabilendo delle difficili priorità.

Altri aspetto sono parecchio forzati e un po' meno riusciti, come tutto il sistema messo in piedi per aprire le porte e trovare i benedetti codici del laboratorio, roba che almeno 6 mesi l'autore deve averli passati a fare le prove e tarare i simboli sugli oggetti per questa meccanica.
Comunque, da buon giocatore “tedesco”, se la cosa funziona in partita mi va bene e poco mi interessa se stride un po' a livello di ambientazione (prova un po' ad aprire una serratura di sicurezza con un casco da minatore e una torcia elettrica), però ci sono giocatori a cui può far storcere il naso.

Da verificare la difficoltà che mi auguro ben alta, essendo un collaborativo puro. Di sicuro le cose da fare non mancano, tra fiamme, codici e zombi e, visto che il conta-turni avanza anche abbastanza spedito, credo non sarà uno scherzo battere il sistema.

Un altro gioco horrorifico collaborativo: le idee ci sono, i materiali anche, vedremo quanto riuscirà ad appassionare e sfondare in un segmento che abbonda già di titoli.
E voi state attenti e controllate sempre il gas prima di uscire: potreste ritrovarvi con uno zombi mutante in cucina.

-- Le immagini sono tratte dalla pagina kickstarter del gioco e dal manuale del regolamento messo online dalla casa editrice, Queen Games, alla quale appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. --

3 commenti:

  1. Intanto diciamo che il regolamento è spiegato maluccio. La cosa bella è che non c'è nemmeno un paragrafo che ti dice cosa devi fare per vincere...........
    che palle, sono stufo di giochi con regolamenti spiegati male, sembra che nessuno sappia scrivere un regolamento decente, poi devi sempre cercare faq errata etc, gia questo per me è un fattore che farebbe bocciare il gioco, punto e basta.
    piuttosto, che differenze vedi con zombicide e castle ravenloft???
    Giuseppe Gessa

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  2. David Ausloos (quello di Panic Station) ci ha abituati a giochi mediocri e con lacune nei regolamenti... sicuramente non ü stato fatto un buon playtesting... la colpa è anche di editori poco lungimiranti... certo avere un gioco bello pronto da un autore che è anche illustratore farà comodo...

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  3. Panic station purtroppo alla sua uscita era un gioco basato su un'idea intrigante ma non finito;
    questo si vedeva nel regolamento e nelle varie lacune del gioco stesso.
    Se con questo nuovo titolo partiamo già col regolamento allo stesso modo, non oso pensare il gioco :/

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