giovedì 31 ottobre 2013

Anteprima: Francis Drake

scritto da Bernapapà

Chi non ha mai sognato di armare un Galeone e partire all'avventura per fare scorribande nei Caraibi? E poi tornare in patria per essere magari incoronato Cavaliere? Questo nuovo gioco di Peter Hawes, edito dalla Eagle Games, che verrà presentato al prossimo Essen, ha l'ambizione di ricreare questa ambientazione.
Stiamo parlando di Francis Drake, gestionale da 3 a 5 giocatori, ambientato appunto nella seconda metà del 1500, quando la Spagna dominava i mari con la sua Invencible Armada, e l'Inghilterra correva ai ripari assoldando avventurieri e trasformandoli in Corsari, "legalizzando" di fatto la Pirateria navale. Basato su meccaniche di piazzamento, in due differenti modalità, sembra un gioco ricco di interazione, che dovrebbe esaltare le doti tattiche dei novelli corsari, senza farsi mancare un pizzico di bluff e di analisi delle altrui decisioni.
Mi direte voi: il panorama ludico non è già colmo di giochi pirateschi? Certamente, eppure questa nuova realizzazione potrebbe dare un contributo in più: non ci credete? Allora provo a convincervi...

I materiali

Una prima occhiata alla lista dei contenuti e si capisce subito che ci troviamo davanti ad una miriade di roba, di varie forme e materiali.. insomma, un'equipaggiamento suntuoso! Partiamo dalla descrizione un gran tabellone, ornato dal solito segnapunti, suddiviso in 2 settori: in alto troviamo il molo di Plymouth, e nella parte in basso la cartina dei Caraibi suddivisa in 4 zone (numerate in base alla "lontananza" dall'Inghilterra). Sul molo di Plymouth troviamo lo spazio per allocare le 16 tessere "locale" in un percorso che parte dal molo dove le navi vengono parcheggiate in ingresso al porto (ormeggiate in ordine di arrivo), e termina sul molo dove sono previste le navi in partenza (ormeggiate in ordine di partenza). L'arcipelago caraibico vede la presenza di Città, Fortezze, Galeoni e Porti commerciali, tutti legati alla zona di appartenenza, e con indicati gli slot per l'approdo delle navi; gli eventuali PV che si accumulano depredando tale località (i porti commerciali prevedono invece la presenza delle merci da acquistarvi); alcune di esse presentano anche gli alloggi per le armi e/o le truppe a difesa ed i tipi di tesori nascosti (oro nelle fortezze, argento nelle Città o gioielli nei Galeoni).
Per ultimo abbiamo sul tabellone l'area dedicata ai tipi di conquista già effettuati, l'indicatore del viaggio e delle merci. Abbiamo poi una scheda rappresentante le dotazioni del Porto di Plymouth: in esso troveranno posto gli ori, gli argenti ed i gioielli (identificati da pietre colorate trasparenti), le botti (ossia le provviste), le armi (cubetti neri), gli equipaggi (cubetti grigi), le merci di scambio (cubetti viola), i talloncini delle merci da acquistare nei Caraibi (4 tipi), ed un po' di altri talloncini e "carte" privilegio utili al gioco. Ad ogni giocatore viene distribuita una scheda, raffigurante la nave, con lo spazio per le armi, le provviste, l'equipaggio, le merci ed eventualmente qualche "carta" privilegio. Inoltre ogni giocatore è dotato, nel proprio colore, di 6 dischi missione (4 dei quali numerati + uno fantasma ed un oro), un Galeone ed una Fregata (in plastica), 4 cubetti, 10 dischetti e il segnapunti. I tesori potranno essere occultati all'interno di simpatici forzieri tridimensionali. Terminano la dotazione il Galeone segna-viaggio ed un dado.
Che dire: la scatola sembra veramente piena... Dal manuale sembra veramente tutto molto bello: vedremo dal vivo...

Le regole

Il gioco si sviluppa su 3 viaggi. Ogni viaggio è composta da due fasi: la preparazione del viaggio, ed il viaggio stesso. La fase di preparazione prevede l'equipaggiamento della propria nave al porto di Plymouth, mentre l'esecuzione del viaggio si effettua visitando, depredando o commerciando nelle località caraibiche. Partendo dall'ordine di approdo al molo (inizialmente casuale, con gli ultimi ripagati per la sfortuna con un'arma), si piazza un dichetto per uno sui locali del molo, considerando che non è possibile retrocedere (un po' come in Egizia) e che nei locali del porto i posti sono limitati (e l'ordine di occupazione determina maggiori approvvigionamenti): talvolta unici! Ognuno è libero di visitare quanti locali vuole. Quando ritiene di aver finito, sposta la sua Fregata sul lato di partenza del molo : il primo che arriva (presumibilmente chi avrà preso meno provviste) sarà poi il primo a partire. Nei locali è possibile acquisire armi (per attaccare Fortezze e Galeoni), ciurma (per attaccare Città e Fortezze), provviste (che servono a raggiungere le zone più lontane), merci di scambio (per acquistare nei Porti commerciali); trasformare la Fregata in Galeone (senza la qual non è possibile attaccare i Galeoni spagnoli), i cannoni (che permettono di attaccare le fortezze senza armi). 
Abbiamo poi 6 locali che, oltre a permettere l'approvvigionamento, consentono di avere facilities durante il viaggio (come ad esempio conoscere in anticipo le armi nascoste dei Galeoni spagnoli, modificare il disco missione del viaggio, o cambiare l'ordine di partenza). L'ultimo locale fisso è il molo, sul quale i ritardatari possono acquisire un'arma, un'equipaggio o una provvista.  Eccoci quindi pronti per le scorribande nei Mari del Sud. In ordine di viaggio si posiziona, a turno, un disco missione (numerato) coperto; su ogni locazione è possibile posizionare fino a cinque dischi (di differenti proprietari), ma solo due potranno tentare di svolgere la missione; il numero di provviste stabilisce fino a quale zona posso piazzare i miei dischi missione. L'ordine di svolgimento sarà poi dato dal valore crescente del disco missione (a parità vince l'ordine di salpo): se la missione non verrà conclusa dai primi due giocatori, potrà subentrare il terzo e così via. L'ordine di risoluzione delle missioni è stabilito dal numero indicato nel dischetto; le missioni differiscono a seconda del tipo di locazione di attracco:  per attaccare una città è sufficiente usare una ciurma per ogni truppa presente in città; per attaccare una Fortezza è necessario utilizzare un adeguato numero di ciurma e di armi (a meno di possedere i cannoni); per attaccare i Galeoni è necessario disporre del numero sufficiente di armi. Il primo a riuscire negli attacchi otterrà l'argento (della città), l'oro (della Fortezza) o i Gioielli (del Galeone) che metterà nel proprio forziere. 
Il commercio nei Porti non necessità di provvigioni, se non delle merci di scambio (cubertti viola) per acquisire le prezione Merci caraibiche. Terminate le Missioni (anche senza averle concluse tutte), si rientra a Londra, nell'ordine di termine delle Missioni: tale ordinamento fornirà l'ordinamento per il prossimo approvvigionamento a Plymouth. Prima di iniziare il secondo viaggio, è prevista la fase si scoring, dove si prendono PV a seconda del differente tipo di località che si è riusciti ad attaccare in questo viaggio. Si ripetono quindi altri due viaggi nella stessa maniera, partendo dalla fase di preparazione. Alla fine del terzo viaggio si effettuerà il conteggio finale dei punti, che terrà in considerazione le merci accumulate (per set di tipi differenti) ed il contenuto del forziere.

Le impressioni

Partiamo dicendo che non mi ha dato l'impressione di essere qualcosa di estremamente innovativo: piuttosto il mettere insieme meccaniche già viste altrove. Se l'ambientazione sembra un compromesso fra Vasco da Gama (la preparazione del viaggio) e Corsari dei Caraibi (vi dice niente il forziere?), le meccaniche sembrano affini più ad un'Egizia (per il meccanismo di preparazione del viaggio) e il meccanismo di "puntata" coperta su quale missione si ha intenzione di fare è comune ad un gran numero di giochi. Insomma un mix di giochi già visti, ma comunque gran bei giochi. A dispetto di un regolamento abbastanza lungo, l'impressione è che non sia così difficile da giocare: le regoline e regolette non sono poi molte, per cui immagino non risenta dell'effetto memory leak se fra una partita e l'altra dovesse passare qualche tempo (difetto di almeno uno dei giochi citati). 
L'interazione è molto forte perché tutto si basa sul'incastrare l'ordine di approvvigionamento e l'ordine di Missione, che dipendono da come si muovono gli altri. Il meccanismo delle Missioni segrete pone quel quid di suspance che non guasta. Il fattore fortuna è praticamente assente (il dado citato serve solo a risolvere una facility), ma l'interazione così alta porta ad esaltarne l'aspetto tattico rispetto a quello strategico: una discreta dose di pianificazione è richiesta, ma è forse più necessario saper prevedere azioni alternative, perché non si è certi di poter svolgere la migliore aizone possibile. Guardare come si approvvigionano gli avversari può fornirci qualche indicazione di come utilizzeranno i propri dischi Missione, ma magari il bluff potrebbe essere dietro l'angolo... Dal punto di vista dell'ambientazione, credo che il lavoro svolto sia di alto livello, pur rimanendo ad un ottimo livello di semplicità. In definitiva, mi ha convinto: credo prprio che cercherò di provarlo quanto prima. 

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal manuale pubblicato dalla casa editrice, a cui appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. --

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