giovedì 24 ottobre 2013

[riscopriamoli] Arkham Horror - Recensione

scritto da Maxell


"Viviamo su una placida isola d'ignoranza in mezzo a neri mari d'infinito e non era previsto che ce ne spingessimo troppo lontano".

E' così che vorrei aprire questa recensione: trovo sia fondamentale, soprattutto in giochi altamente tematici e di ambientazione come questo, dare la giusta chiave di lettura a quella che, altrimenti, potrebbe non avere il giusto sapore.
E' il pessimismo lovecraftiano a caratterizzare i racconti e quello che, a detta di molti, è il suo gioco più rappresentativo : Arkham Horror.
Ripubblicato nel 2005 dalla Fantasy Flight Games (in edizione italiana da Giochi Uniti) e ideato da Richard Launius, ha visto una precedente edizione (edito dalla Chaosium nel lontano '87) profondamente diversa e semplificata dalla versione attuale di cui parleremo.

Siamo nella immaginaria città di Arkham nel Massachusetts nel 1920 - gli anni del proibizionismo in America, luogo dove hanno preso vita nell'immaginario di Lovecraft numerose leggende e sorge la Miskatonic University; qui, nel corso della partita ci saremo noi investigatori (ovvero i giocatori) a cooperare nel disperato tentativo di evitare che il mondo venga divorato da potenti creature cosmiche note come "i Grandi Antichi".

Vediamo di che si tratta...
Premetto che niente di quello che potrò scrivere sarà sufficiente o renderà giustizia a un gioco complesso, lungo e complicato come Arkham Horror; ciò nonostante, un po' come i nostri investigatori, farò del mio meglio.
Ogni giocatore rappresenterà un investigatore - ognuno con un background che racconta il principio del nostro personaggio a cui dovremo noi dare un finale; la scheda dell'investigatore comprende valori quali vitalità e sanità mentale e caratteristiche contrapposte (all'aumentare di una diminuirà l'altra) quali velocità/furtività, lotta/volontà e arcano/fortuna.
 Questo permette ai giocatori di poter fare un fine-tuning del personaggio all'occorrenza : alcuni personaggi infatti sono più versatili di altri e si completa la scheda la scelta fissa e casuale dei propri averi - oggetti, artefatti, incantesimi e alleati - senza dimenticarsi del denaro, fondamentale per effettuare acquisti durante la partita.
Una volta eseguita una preparazione che potrei ottimisticamente definire sontuosa (sia per la quantità che qualità dei componenti - tipici FFG) e aver scoperto che, mentre si prepara il gioco avremmo potuto facilmente fare una partita a un altro prodotto della stessa razza - il segno degli Antichi - finalmente possiamo cominciare.

IL GIOCO
 Il gioco si sviluppa su un tabellone di generose dimensioni dove vengono rappresentati i quartieri e le varie località presenti nella città di Arkham, dall'ospedale di St.Mary, al manicomio di Arkham, dalla famosa loggia del Crepuscolo d'Argento alla stazione di polizia.

Il sistema di gioco è a fasi simultanee - ovvero i giocatori eseguiranno tutti quanti le stesse fasi in ordine: mantenimento, movimento, incontro e movimento dei mostri.
Man mano che si sviluppa la partita cercheremo di tenere sotto controllo i portali dimensionali, varchi verso altri mondi dove dovremo entrare, investigare e, usciti, chiudere e sigillare; all'apertura di un portale - che tipicamente avviene a ogni inizio turno, coincide la comparsa di un terribile mostro – a volte semplici cultisti e altre volte temibili Shoggoth. 

Questi eventi sono dettati da carte chiamate miti e hanno luogo tipicamente in zone instabili della mappa; quest'ultime carte ci daranno anche informazioni su cosa sta avvenendo nella città di Arkham – eventi, notizie e altro.
Le location della mappa di Arkham hanno, tipicamente, una doppia funzione: quando incontreremo una
casella infatti potremo decidere se pescare la carta relativa al quartiere in cui ci troviamo (e risolverne gli effetti) oppure affrontare la casella seguendo le istruzioni sul tabellone.
Ad esempio, quando ci troviamo allo spaccio generale possiamo pescare una carta e leggere il testo relativo oppure pescare tre oggetti comuni e acquistarne uno al prezzo indicato.
Questo è il fulcro di un gioco "story driven" dove se ogni giocatore cerca di calarsi un po' nella parte, leggerà piccoli pezzi di storia che dipingono il percorso fatto dal nostro investigatore - dall'arrivo ad Arkham fino all'epilogo finale - spesso brutale.
 Il sistema di riuscita azioni viene gestito da un lancio di dadi dove ottenendo un 5 o 6 su un dado a sei facce, abbiamo successo; maggiore l'abilità del nostro investigatore, maggiori i dadi da lanciare per rincorrere un "successo".
Modificatori come benedizioni o maledizioni possono facilitare o meno questo compito.

Il combattimento, molto ben strutturato ma veloce, comprende un primo lancio di dadi per verificare se il nostro investigatore riesce a mantenere i nervi saldi alla visione del mostro e poi un secondo lancio per verificare, armi e incantesimi alla mano, se riusciamo o meno a uccidere la creatura - in caso di insuccesso la creatura contrattaccherà.
Vincono gli investigatori se vengono chiusi/sigillati un numero di portali sufficienti oppure, nell'ipotesi che il Grande Antico si risvegli, se quest'ultimo viene sconfitto.
Questo apre tanti scenari strategici per approcciare al meglio la partita; alcuni Antichi infatti sono impossibili da affrontare se risvegliati mentre altri sono alla portata - questo ci da la possibilità di decidere quale percorso fare per liberare Arkham e vincere il gioco – lasciare che il Grande Antico si risvegli e passare il tempo ad acquisire risorse per ucciderlo è infatti un approccio valido quanto il tentare di non far risvegliare l’orrore cosmico.

ESPANSIONI
Il gioco offre numerose espansioni in due formati: le "mini" scatole sono infatti espansioni tematiche che introducono Araldi (forti alleati dei Grandi Antichi) e un'ambientazione propria - ad esempio "il Re in giallo" introduce una spaventosa opera teatrale che, con i suoi artisti, cerca di trascinare nell'oblio i suoi spettatori; qui viene anche introdotto un mazzo apposito di alleati impazziti che daranno un tocco frizzante a un gioco già molto distorto.
Il gioco, come altre espansioni minori, si può giocare in modo permanente semplicemente mischiando le carte nuove con quelle presenti oppure mettendole in cima e giocare "full immersion" alla nostra espansione preferita.

Le espansioni maggiori hanno invece tutte un tabellone proprio da collocare al bordo del tabellone base (come Talisman) e presentano caselle nuove, quartieri nuovi e quindi carte nuove; ovviamente ognuna porta con sé personaggi nuovi, Grandi Antichi e quant'altro.
Alcune di quest'ultime le reputo un po' troppo impegnative e rischiano di esser ignorate dai giocatori - per non parlare del livello di difficoltà, a volte così alto da rendere il gioco quasi frustrante.
Tra le espansioni, volendo consigliare una maggiore e una minore, (eventualmente farò recensioni ad-hoc) sicuramente direi : Dunwich Horror e Il Guardiano della Soglia - Il primo in particolar modo espande il gioco senza estenderlo - un must!
Non me la sentirei personalmente di giocare con più di due espansioni alla volta - rischia di aver un ambientazione troppo diluita per far presa sui giocatori.

CONCLUSIONI
Trovo che il gioco sia veramente stupendo e, da amante di H.P. Lovecraft e dell'horror in generale, non potrebbe mai mancare nella mia collezione un gioco simile. Bisogna ovviamente fare delle considerazioni perchè è un gioco per tanti ma non per tutti.

Tocco di seguito alcuni punti chiave, utili per capire se si tratti del gioco per voi:
1) La durata. E' un gioco lungo, molto lungo sia da preparare che da giocare; un gruppo di 4 giocatori può schiacciarci facilmente le 3 ore e un gruppo più numeroso... beh, ci ho provato e mi son promesso di non riprovarci - per me e i giocatori.
Nota : io adoro la preparazione quasi quanto il gioco stesso... per lo stesso principio per cui a molti adulti piace ancora l'ovetto Kinder eccomi qui a non fare eccezione a dire che adoro le sorprese, scegliere il personaggio, scoprire il suo equipaggiamento e quale Grande Antico dovrà affrontare.
Aggiungo che è consigliabile che un giocatore esperto porti "per mano" il resto del gruppo, ricordando i turni di gioco, cosa succede e in quale direzione andiamo - perdersi è facile e non ritrovare la bussola può affievolire il piacere del gioco.

2) I componenti. Sono tanti. Sono grandi. Anche qui sta a voi - il tabellone base richiede un tavolo per 6 (si - anche se siamo in 4) e la quantità di carte è pantagruelico; parliamo di oltre 15 mazzi di carte ognuno con 20-200 carte. Alcuni si sono ingegnati, utilizzando box da pesca, a creare scompartimenti per le carte per poter giocare al volo senza neanche tirarle fuori - io trovo il tutto bellissimo ma posso capire possa scoraggiare alcuni.
3) L'ambientazione. Sono gli anni ruggenti, quelli del proibizionismo nell'America del 1920 e il colore è estremamente grigio.
Se l'idea di trovarsi in una casa abbandonata, accompagnati da un grammofono e il triste suono della pioggia che riecheggia nell'oscurità dove il male risiede non vi strappa un sorriso, forse non è l'ambientazione per voi - ma se cercate un gioco altamente tematico  che vi sappia immergere in un horror lovecraftiano, allora potrebbe esser il vostro gioco.
4) Lo stile cooperativo. Chi adora la sfida scacchistica, il duello mentale che giochi come Twilight Struggle sanno regalare - valuti bene - questo è un gioco CONTRO il gioco dove si vince insieme e si perde insieme. Nei miei gruppi, giochi simili, spesso uniscono le persone ma comprendo che ci sia una schiera numerosa che "non vede la sfida" in un cooperativo simile.
5) Rigiocabilità? Alle stelle (scusate la battuta) - i numerosi personaggi, Grandi Antichi e la infinità di carte, renderanno ogni partita diversa... per non parlare delle espansioni - ogni combinazione da sapori nuovi al gioco e non verrà mai a noia - garantito.
6) Il gioco è molto dipendente dalla lingua proprio a "causa" della sua natura story-driven ed è assolutamente obbligatorio comprendere perfettamente il testo riportato nella miriade di carte a disposizione.

Per quanto riguarda la componentistica stiamo parlando della FFG che è seconda a nessuno per qualità (e quantità!) di componenti. Non ci sono miniature (come in Mansions of Madness) ma è possibile acquistarle (in Italia son quasi introvabili) ed è inoltre possibile recuperare dei "poggia portali" che tengono elegantemente su i token dei portali che altrimenti vanno poggiati sul tabellone rendendo un po' piatta la plancia di gioco. Quest'ultima aggiunta è ordinabile dall'America e non costerà poco. Chiudo menzionando che esistono (e questi si trovano facilmente) i dadi originali FFG per Arkham Horror che sostituiscono i classici dadi bianchi trovati nella scatola base; sono dadi neri con dettagli verdi - ovviamente. Esiste infine un altro set di dadi con incluse le benedizioni e maledizioni ma trovo la spesa assolutamente non giustificata anche se simpatica.


Avete superato con successo tutti i punti? Bene - uscite, tirate fuori 50 euro e godetevi questo incredibile gioco che, e non esagero, mi ha stregato (se vi interessa su Egyp trovate sia l'edizione italiana completamente tradotta che tutte le numerosissime espansioni).

Ah - quasi dimenticavo - provate a fare una partita in una casa silenziosa, luci spente, musica jazz, whiskey e candele... incredibile.


-- Le immagini sono tratte dalla pagina della Fantasy Flight Games del gioco e dal manuale del regolamento messo online dalla casa editrice, FFG (In Italia Giochi Uniti), alla quale appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. --

12 commenti:

  1. Lo odio. Come si fa a parlare di ambientazione Lovecraftiana ben resa? "Ho chiuso un portale! YEEE! A me la macchina del Deputy!" Questo il ricordo che ho delle 3 partite fatte (mai finite, visto che è pure eterno come gioco). Amo troppo HP Lovecraft per poter giocare a questo gioco, anche se magari potrebbe risultare divertente con un altro vestito. Lo stesso dicasi per Elder Signs e tutti gli altri con questa ambientazione epica (rispetto agli standard Lovecraftiani, s'intende!).
    Saluti.

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    1. Il gioco ha avuto molto successo e ammetto che mi diverte, ma condivido con te il pensiero che con l'atmosfera di Lovecraft non centra nulla (se hai letto la mia anteprima di Eldritch Horror avrai notato che su AH ho esattamente le tue stesse perplessità... giri in una città con una dozzina di antichi minori che passeggiano e mezza dozzina di portali. Lo trovo anche io un po' troppo lungo ma normalmente son sempre stato sulle 3 ore di gioco (4-5 giocatori).

      Personalmente, visto che ami Lovecraft e le sue atmosfere, ti consiglierei di provare Le Case della Follia e, appena uscirà, Eldritch Horror... di entrambi trovi degli articoli in questo blog. A differenza di AH mantengono molto di più l'atmosfera dei libri: ad esempio in CdF fai delle indagini su casi misteriosi e nell'arco di un'avventura intera non affronti che una manciata di nemici per lo più umani.... in alcuni casi solo 1-2 (tipo un cultista e una creatura evocata). Anche EH che uscirà a breve sembra avere un approccio simile.

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    2. Penso che molto spesso chi è appassionato di un libro o autore, trovi che i suoi prodotti "derivati" siano quasi frustranti alla vista.
      Un po' come gli amanti di Game of Thrones : chi ha letto i libri, quasi per principio, ce l'ha con chi è appassionato del telefilm - e la stessa cosa si applica a una miriade di altre cose...

      Comprendo essere un po repellenti a prodotti che si appoggiano al mondo di Lovecraft per creare un gioco ma è sempre questione di aspettative... perchè se ci si aspetta che un GIOCO ricrei perfettamente l'ambientazione/sensazione di un LIBRO, allora è l'ora di rivedere le proprie aspettative.

      Quanto alle Case della Follia, lo adoro ma condivide gli stessi problemi a mio avviso - dura tanto, gira su "binari" e, per quanto introduca tantissime meccaniche, non crea un'atmosfera, a mio avviso, diversa da un AH ben giocato.

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    3. Io sono uno di quelli che odio chi si crede fan del Trono di Spade, senza che non hanno nemmeno letto i libri... e mi rispondo "no ma io amo il telefilm" -.-.... ma finiscila!!!

      Ritornando in tema, l'unico difetto che trovo nel gioco è la semplicità nel vincerlo, in un gioco cooperativo è il difetto peggiore che si possa incontrare... ok nelle prime 3 partite ci si vede sballottati dal gioco, senza vincerlo... ma bastano 3 partite per capire che il gioco è facilissimo da vincere, basta aspettare di avere segnalini indizio o il segno degli antichi per sigillare i portali, e mai perdere tempo a chiuderli e basta... difetto questo che viene fuori dalla regola che il Doom Track dell'antico cresce con l'apertura di un nuovo portale... e una volta che si sigillano 3 portali + quelli non chiusi, il peggio che può capitare sono ondate di mostri facilissime da ignorare... questo è il difetto principale, un difetto aggiuntivo che ci capita sempre nelle partite, è che anche se l'antico si risveglia... si è cosi avanti nel gioco che si è equipaggiati alla Rambo, quindi l'antico è meno difficile dei mostri della riserva... questi sono gravi errori, che fanno capire che è un gioco superato... I cooperativi devono essere difficili, la rigiocabilità è alta per gli effetti random, ma il percorso per vincerlo è sempre lo stesso... e il 90% delle volte con quello stesso percors si vince...

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    4. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    5. Ciao,
      sono perfettamente d'accordo - Arkham Horror è un gioco che, scoperte un po' le meccaniche, risulta abbastanza semplice da vincere e i giocatori quasi si rimproverano se non ci riescono come se fosse "scontato" che sia il contrario.
      Però devo fare un doveroso appunto perchè dal commento si evince che probabilmente hai giocato al gioco base o comunque non hai implementato espansioni... perchè li può diventare tostissimo il gioco... veramente una sfida tanto tanto difficile.

      E' ovviamente modulare - si può ad esempio inserire un'espansione grande e magari una mini espansione che innalza il livello di difficoltà; ad esempio giocare con Dunwich Horror il gioco è poco poco più difficile (ma molto più bello) ma inserendo, come mini espansione, il capro nero dei boschi, allora è tutt'un altra storia... e si può in pratica decidere quanto difficile giocarlo in base a come si compone (con le espansioni) il gioco stesso.

      Le mini espansioni infatti introducono gli araldi, potenti alleati dei Grandi Antichi che altro non fanno che inserire meccaniche o eventi che rendono il tutto più difficile - a mio avviso questo sistema rende il gioco assolutamente scalabile dal gioco "facile" (base) al gioco quasi impossibile - e perdere si sa, fa parte del triste destino dell'uomo e del giocatore ;)

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    6. eh si, ho giocato solo il base, pensando che comunque le espansioni non aggiustavano questo difetto... però adesso mi informo... come espansioni quali mi consigli? casomai 2 che abbinate aumentano il divertimento con meccaniche aggiuntive, e alzano la difficoltà... o anche una sola...

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    7. Allora tra le espansioni grandi, come scritto nell'articolo, sicuramente consiglio Dunwich Horror che (come tutte le espansioni grandi) porta un tabellone nuovo (da collegare alla parte nord del tabellone base) e che si raggiunge tramite ferrovia (o con biglietto singolo o abbonamento :) ).
      Porta poi tanti personaggi, grandi antichi, carte e, ovviamente il mostro di Dunwich che effettivamente a volte ha una presenza importante nella partita ma altre volte no.
      Infine la scatola include le carte ferita/pazzia che secondo me sono tanto carine : in pratica quando il nostro investigatore raggiunge zero di vita o di sanità mentale, è possibile, anzichè subire le normali penalità (dimezzamento oggetti, indizi, ecc) pescare la relativa carta dal mazzo; se peschiamo una ferita infatti potremmo leggere che, a causa di un braccio spezzato, siamo meno abili nel combattimento fisico oppure, azzoppati, siamo meno veloci ecc.
      Lo stesso vale ovviamente per le pazzie dove possiamo scoprire di avere una qualche fobia che in qualche modo ci limita analogamente alle ferite il nostro gioco e quindi, indirettamente, rendere il tutto un pelino più difficile.

      Quello che invece potrebbe alzare nettamente l'asticella, per quanto riguarda le espansioni grosse, è sicuramente Innsmouth ma volendo consigliare un paio di mini espansioni "toste" sicuramente menzionerei il capro nero dei boschi e la maledizione del faraone nero.

      Volendo poi fare un'ultima menzione speciale, sicuramente non posso che parlar bene del Guardiano della Soglia con cui gli investigatori faranno patti per agevolare alcuni compiti (magie lanciate gratuitamente, ecc) ma poi, quando ci sarà la resa dei conti con il suddetto araldo, bisognerà pagare molto caro l'aiuto ricevuto...
      L'espansione introduce anche i portali con una nuova dinamica - si spostano, collassato, divorano ecc...

      Io nei miei gruppi tipicamente faccio scegliere due investigatori random (e ne scegliamo uno) e il grande antico a caso.

      Utilizzo per partite "veloci" (2 ore e mezzo max in 4 giocatori) solamente Dunwich Horror e, per partite (sempre in 4) dove invece posso stare una 30ina di minuti / 1 ora extra, aggiungo il Guardiano della Soglia.
      Per partite invece "full immersion" uso il Re in Giallo che sicuramente è quello che porta più ambientazione al gioco e si, può essere una sfida interessante.

      Poi ovviamente dipende dal grande antico - contro chi hai giocato?
      Perchè acquistando Dunwich ce ne sono un paio veramente di un altro livello... se poi ci aggiungi che, e questo non lo so, magari scegliete gli investigatori, questo facilita il tutto...

      E' davvero MOLTO modulare, si può costruire ad-hoc partite mozzafiato o semplici da morire :)

      Si può opinionare che il gioco non piaccia - ma che non possa esser difficile davvero no ;)

      Fammi sapere!

      Max

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  2. Indubbiamente è un gioco particolare che richiede qualche attenzione per risultare piacevole.
    E' un gioco lungo ma non eterno - è necessario che qualcuno prenda un po' per mano il gruppo e cerchi di far girare il gioco in tempi decenti... niente fretta sia chiaro, ma ci si distrae e ci si perde con poco...
    Il fatto che tu non abbia mai finito il gioco mi fa pensare che tu abbia giocato forse con il gruppo sbagliato e anche li servono accorgimenti - non è un gioco per tutti.
    Il gioco non lo fanno i portali ne l'auto del deputy ma la storia raccontata dalle carte che girano; è un gioco che va un po' preso sul serio sennò rischia appunto di avere il sapore di un film horror visto con un gruppo di amici che non fa altro che ridere - non so se rendo l'idea.

    Quanto a Elder Sign è un gioco che si appoggia ad un tema di cui in realtà non fa uso... è un gioco di carte e dadi, simpatico, divertente ma, per fortuna, poco pretenzioso e quindi neanche ci arrabbiamo se risulta un po' piatto perchè altro non vuol essere.

    Spesso il tema, l'ambientazione e il feeling lo creano i giocatori, la parte finale della recensione dove parlo di musica jazz, whiskey e candele vuole proprio aiutare questa sensazione... ho giocato numerose volte in negozi di giochi pieni di persone, luci e rumori - è tutt'un altra cosa - per quanto sia (a mio avviso e di molti) un bel gioco, perde molto del suo mesto sapore.

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  3. Rispetto i gusti di tutti, e non nego che le meccaniche di questo gioco possano piacere, ma la "storia" raccontata da questo gioco non è affatto quella che il Maestro avrebbe voluto. Semplicemente non avrebbe dovuto avere la poetica del solitario di Providence come tema. Avete presente Nell'Anno del Dragone di Feld? Ecco, ci voleva una evoluzione del genere, dove si continuava a perdere risorse e potere, e come unica grande ricompensa solo la flebile speranza di arrivare a fine partita con lo stesso personaggio. Del resto basta leggere l'incipit di questa corposa recensione per capire come doveva essere un gioco ben ambientato in questo "mondo".
    Per il resto ringrazio dei consigli, mi informerò meglio sui titoli menzionati.
    Le tre partite le ho giocata con gente giusta, solo andava sempre troppo in là con la durata... certo questo non ha influito sull'idea che mi ero fatto sull'ambientazione del gioco.
    Volete un collaborativo ben ambientato? Date un'occhiata a Gears of War: lì c'è tutta l'essenza del videogioco! Un altro esempio? Battlestar Galactica. Un altro? Death Angels. :-)
    sono l'anonimo di prima, cioè (ho dimenticato di specificarlo), -ea- sulla Tana dei Goblin.
    Saluti a tutti e Buon Gioco.

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  4. Ciao,
    come scritto sopra le espansioni portano tante meccaniche, temi e regole nuove al gioco.
    Ad esempio il Re in giallo introduce alleati che possono impazzire e un sistema a tempo scandito dagli "atti" dell'orribile spettacolo messo su ad Arkham che in pratica costringono il gruppo a decidere se proseguire con gli atti e rischiare di perdere la partita velocemente senza ripercussioni su Arkham oppure di non proseguire al prossimo atto e aumentare la tabella del fato, facendo maggiore pressione sull'arrivo del Grande Antico.

    Questo, combinato con l'araldo introdotto dalla mini espansione in questione (e numerose altre cose a tema) rende il gioco non dico completamente diverso, ma è tutt'un altra cosa davvero (che può piacere o meno sia chiaro).

    Infatti il Re in giallo (come altre mini espansioni) può essere uno spettacolo permanente (e si mescolano quindi le carte nei rispettivi mazzi) oppure itinerante e quindi full immersion (si piazzano tutte le carte in CIMA ai rispettivi mazzi) - così facendo si ha un approccio al gioco che ha sempre Arkham come location, è sempre lo stesso gioco ma lo si vince in modo differente con tante sorprese che magari il gioco base non presenta...

    E questa è solo una delle TANTE espansioni del gioco... ognuna porta con sè un tema, un ambientazione, regole e carte - rigiocabilità e scalabilità al massimo.

    Quanto ai giochi menzionati sono un grande fan di Death Angel - se avessero fatto un regolamento maggiormente digeribile sarebbe stato ben apprezzato ;)
    Si tratta comunque di tutt'un altro gioco - volendo fare un parallelismo con ciò che avevo scritto qualche commento sopra, potrei dirti che molti amanti di Space Hulk non vedono di buon occhio Death Angel così come tu, a mio avviso, sei un po' prevenuto nei confronti di Arkham Horror perchè sei un immenso estimatore di Lovecraft ;)

    E questo, comunque non toglie niente al fatto che, almeno a me, piace tantissimo Death Angel - forse proprio perchè non sono un profondo conoscitore del mondo di Space Hulk :)

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  5. Federico Colombo20 marzo 2015 12:32

    Secondo me è sterile paragonare il gioco dall'opera da cui è tratto. Primo perché si rifà evidentemente non agli scritti di Lovecraft ma ai Miti di Chtulu, ovvero quel corpus il cui nome è stato coniato da Derleth e che ha preso come base l'ambientazione di HPL integrandola con scritti di altri autori che ne hanno decisamente stravolto le atmosfere. In secondo luogo è un gioco e in quanto gioco va preso: è divertente, è vario, è longevo (per non dire immortale, avrò fatto una cinquantina i partite e la voglia di riprovare non è scesa di un minimo), modulabile secondo le esigenze e mischia sapientemente strategia e casualità. E' difficile a mio parere trovare un prodotto così ben riuscito e merita davvero tutta la fama che lo accompagna. Se poi qualche pignolo vuole cercare tutti i difetti di trasposizione dai romanzi faccia pure, ben sapendo che si rovina da solo l'esperienza ludica. E' un po' come andare a vedere il film del Signore degli anelli solo per criticare tutti i cambiamenti effettuati rispetto ai libri.
    In ogni caso ottimo articolo, ero indeciso se prendere il gioco il gioco un anno fa fu decisivo a convincermi all'acquisto e devo dire che non sono affatto pentito! =)

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