lunedì 21 ottobre 2013

[riscopriamoli] - Mage Wars

scritto da Agzaroth


E' passato ormai un anno dall'uscita di questo gioco (ideato dalla coppia Bryan e Benjamin Pope ed edito dalla Arcane Wonders) e, vista l'imminente (è stata annunciata, ma non abbiamo una data certa) pubblicazione in italiano da parte di Asterion, proviamo a tirare un po' le somme su come stanno andando le cose.
N°35 nella classifica di BGG, secondo nella classifica dei giochi di carte customizzabili, dietro solo ad Android Netrunner (ma con una media assoluta più alta!), ottimi voti anche nella Tana dei Goblin, sebbene siano pochi quelli che lo hanno acquistato, aspettando probabilmente i più l'edizione italiana: andiamo a vedere di che si tratta!


MATERIALI
La Arcane Wonders non si è risparmiata, pur commettendo alcune ingenuità. Sebbene le fustelle di cartone non siano eccelse (sono un po' morbide) e le carte di qualità standard, c'è stata una cura particolare nella grafica e nella creazione di Tomi personalizzati (i classici raccoglitori di carte) davvero molto belli e funzionali (ciascuna tasca contiene fino a 6 carte nude o 2-3 imbustate).
Come potete notare dalle immagini, le carte hanno illustrazioni molto cariche ed enfatiche, che a volte sfiorano il pacchiano, ma certamente rimangono parecchio evocative. La simbologia che trovate tutto attorno può essere disorientante in un primo momento, ma è organizzata in modo estremamente funzionale.
In alto a sinistra troviamo costo di evocazione, la clessidra che significa “azione lenta” (ovvero serve l'intero turno per evocarlo) e la zona in cui può comparire (0-0 è solo quella dell'evocatore). In alto a destra ci sono valori che si utilizzano solo in fase di costruzione del grimorio, in pratica il costo in punti per includere la carta tra i propri incantesimi disponibili; la somma di tali costi fornisce anche il livello dell'incantesimo (in questo caso 6° livello). Sul lato destro i valori di armatura e punti vita (il cuore). In basso su fondo grigio gli attacchi: in questo caso si può scegliere tra uno veloce (il lampo) e uno lento (la clessidra); la spada significa che è un attacco di mischia, la fiamma che è in grado di infiammare il bersaglio (dipende dal tiro del dodecaedro giallo), i quadrati rossi sono il numero di dai attacco tirati e le scritte in fondo sono gli effetti aggiuntivi. Infine, sul fondo, troviamo i Tratti della creatura: in questo caso ci informano che sa volare, è immune alle fiamme ed è leggendaria (solo 1 copia alla volta può essere in gioco).
Avrete già capito che il grosso è ricordare condizioni, effetti e Tratti. Per questo ci aiuta il Codex a fine manuale, che fa un riassunto in ordine alfabetico di tutti i termini che potete incontrare sulle carte.

Nei materiali è bene parlare anche di una delle espansioni uscite ultimamente: una busta con i segnalini gialli/verdi per 3° e 4° giocatore. Scelta abbastanza approssimativa, perché, per giocare comodamente in 4, mancano comunque le schede giocatore e i cubetti per segnare i valori. È vero che questo materiale si può facilmente proxare, ma mi sarei aspettato un kit completo da una casa che deve lanciare e promuovere il proprio prodotto emergente.

IL GIOCO
Lo scopo è scendere nell'arena e far fuori il mago avversario prima che lui faccia lo stesso con te. Semplice.
Per prima cosa avrete bisogno di un tomo di incantesimi. Qui c'è la vera gustosa novità rispetto alla stragrande maggioranza dei giochi passati: non c'è la pesca casuale delle carte. Avete 120 punti con cui selezionare gli incantesimi che comporranno il vostro libro (magia più potenti hanno costi più elevati), ma, da quel momento in poi, sarete voi, come un “vero” mago a scegliere quale castare di volta in volta, seguendo la strategia di battaglia che vi siete prefissati e/o adattandola tatticamente alle mosse avversarie.
C'è di più. Ogni mago è specializzato in una o più scuole magiche. Pagherà l'inclusione di questi incantesimi il loro prezzo regolare, mentre gli altri costeranno doppio o addirittura triplo se fanno parte di scuole “proibite”.
Oltre alla divisione in scuole (Arcana, natura, Luce, Tenebre, mente, Guerra, Aria, Terra, Fuoco, Acqua), le magie sono distinte in 6 tipologie:
  1. Attacchi (attacks), fondo rosso: causano danno diretto, si scartano subito dopo l'uso.
  2. Incantesimi (incantations), fondo blu: sempre usa e getta, hanno svariati effetti immediati, tipo aumentare la protezione, l'attacco, teletrasportare, ecc.)
  3. Creature (creatures), fondo marrone: sono vere e proprie evocazioni, che portano in campo le creature più disparate.
  4. Convocazioni (conjurations), fondo verde: evocano cose inanimate dai vari effetti ma, a differenza delle creature, non ricevono marcatori azione. Un Muro di Fuoco, ad esempio.
  5. Equipaggiamento (equipment), fondo grigio: armi, corazze, bacchette magiche a cui legare altri incantesimi e tutto ciò che occorre a un mago che si gioca la pellaccia.
  6. Incantamenti (enchantments), fondo giallo: infelice assonanza con le Incantations. Si giocano coperte e l'avversario le vedrà solo quando ne attiverà l'effetto (di solito spiacevole, per lui).

All'inizio di ogni turno i maghi aumentano la propria riserva generale di mana secondo una quota prestabilita (di solito 9-10 punti), poi selezionano contemporaneamente dal grimorio i due incantesimi che avranno a disposizione per quel turno.
A questo punto si gioca attivando una creatura a testa, mago incluso, fino ad esaurimento delle attivazioni disponibili. L'attivazione consiste nel compiere una azione lunga (lanciare un incantesimo, effettuare un attacco) oppure un movimento + azione veloce (magia veloce, azione veloce, altro movimento, mettersi in guardia).

La struttura base del gioco è quindi estremamente semplice. Il difficile, alle prime partite, è orientarsi tra le possibili scelte del tomo e ricordarsi tutti gli effetti di Tratti/condizioni.
Però ci si prende la mano e va anche detto che bisogna prendere il gioco, a mio parere, in modo non eccessivamente competitivo e godersi l'ambientazione e il duello.

È un gioco davvero godibile anche in 4, specie nel 2vs2 e, con qualche regola casalinga, si può far durare anche la partita in quattro un tempo ragionevole, evitando pure il possibile problema dell'eliminazione giocatore.*

CONSIDERAZIONI
Mage Wars non è un collezionabile, ma, se volete giocare in modo “tirato”, non aspettatevi di spendere poco. È possibile includere nel grimorio fino a 6 copie della stessa magia di primo livello e fino a 4 per gli altri. Questo significa che, se avete intenzione di esasperare una particolare strategia, vi servono molte copie della stessa carta.
La Arcane Wonders viene in soccorso da questo punto di vista proponendo o Core Spell Tome (per ora pubblicati il n°1 e 2), espansioni composte da sole carte in cui trovate copie delle magie più gettonate, senza quindi dovervi svenare per altre scatole base.
Il mio consiglio, però, se giocate tra amici e non nei tornei, è quello di dividervi le carte equamente senza troppi problemi, magari anche limitando le copie a 3 per ogni livello.

La partita scorre via abbastanza fluida anche per i principianti, anche se è bene iniziare seguendo l'esempio di gioco fornito dal manuale, che consente di apprendere le regole giocando. Inoltre una consultazione del Codex prima di ogni partita è di enorme aiuto, specie le prime volte.
Per i più svogliati ci sono, sia sul manuale che in rete, liste di incantesimi già fatte, così potete anche saltare tutta la parte di deckbuilding, se vi annoia.

Quello che colpisce del gioco è che coniuga perfettamente la parte simulativa con quella strategica e tattica.
Non “avete” semplicemente il vostro mago, voi “siete” il mago nell'arena. Avete costruito il vostro grimorio per quello scontro, sapete chi è l'avversario che dovete affrontare e cosa aspettarvi in linea di massima da lui. Avete a disposizione armature e armi magiche, ammenicoli di ogni tipo, palle di fuoco, barriere, muri, creature volanti, oggetti straordinari, incantesimi a sorpresa e trappole. Potete fortificarvi, proteggervi, teletrasportarvi, attaccare, intrappolare, avvelenare, stordire, atterrare, immobilizzare e un sacco di altre cose. Mage Wars non ha lasciato da parte nulla.
Già nella scatola base sono forniti 4 maghi molto diversi tra loro come stile. Offensivo e spietato il Warlock, difensiva e curativa la Sacerdotessa, circondato da innumerevoli e feroci animali il Signore delle Bestie, versatile e inesauribile lo Stregone.
La prima espansione “grande” ha visto la comparsa della Dominatrice della Forza (Forcemaster), specializzata in scuola della Mente, che punta sull'annullamento del gioco avversario e sul controllo del campo di battaglia e del Signore della Guerra (Warlord), possente e combattivo, in grado di esalare le doti di mischia dei propri fedeli soldati.
Conquest of Kumanjaro fornisce due alternative per Beastmaster e Priestess, ben caratterizzate e ambientate, con tutta una serie di potenti nuove magie a disposizione. La Cacciatrice Johktari è veloce e abile con le armi da tiro, spietata ed efficace in combinazione con le sue fiere da caccia. Il Prete di Malakai è speculare alla Sacerdotessa, puntando su brucianti attacchi a base di fiamme e luce.

La componente strategica è esaltata non solo dalla personalizzazione e composizione del grimorio, ma anche da una idea generale di condotta di gara che si mette a punto prima di combattere. Sarebbe auspicabile avere già le prime mosse pronte, se non nel dettaglio, quantomeno a grandi linee. Così si velocizza anche il gioco. Il fatto che gli incantesimi scelti siano tutti immediatamente disponibili e non miscelati ed estratti a sorte da un mazzo, rende più “verosimile” lo scontro ed esalta la strategia.

In ogni caso, se ne possono scegliere solo 2 per round e lo si fa contemporaneamente all'avversario. Questo, unito agli inevitabili sviluppi imprevisti e all'uso massiccio del dado, fornisce anche una componente tattica imprescindibile. Dovrete sempre rivedere i vostri piani, adattarvi, contrattaccare e sorprendere a vostra il nemico, scombinando le sue intenzioni. Le magie gialle (Enchantments, incantamenti) sono particolarmente significative in questo contesto. Vengono giocate coperte, conosciute solo a chi le gioca, con un costo sempre uguale per tutte e rivelate solo all'attivazione. Possono essere trappole ma anche magie innocue, messe lì solo per far perdere tempo all'avversario e ingannarlo. Possono essere potenziamenti o difese per i propri mostri ma anche effetti nefasti per gli avversari, oppure un bel teletrasporto a sorpresa che ti catapulta dalla parte opposta dell'arena.

CONCLUSIONE
Un altro bel cinghiale americano. Ben ambientato, ben pensato, vario, duttile, in una parola: bello. Prendetelo con le dovute precauzioni, ovvero non è un gioco facilmente memorizzabile in tutte le sue parti e il dado riveste un ruolo importante. Per la spesa, in realtà, se siete abituati a giocare tra amici o al club, non è nemmeno esoso. Discorso diverso per i torneisti, ma è una cosa comune a tutti i giochi di carte, quindi ci siete avvezzi.
Per le espansioni, onestamente non so come procederà Asterion, ma personalmente darei la precedenza, anche a chi vuole prendere il gioco in inglese, a quelle che aggiungono nuovi personaggi (es.: Warlord vs Forcemaster) perché più complete e varie. A proposito, in autunno arrivano il Druido e il Necromante: mica vorrete farveli scappare, vero?

Per chi non riuscisse ad attendere l'uscita dell'edizione italiana, eccovi il link alle varie scatole di questo gioco (base, espansioni e via dicendo) disponibili su Egyp.it.

*Variante per il gioco a squadre:
1) Un mago si definisce KO quando subisce metà (per eccesso) danni rispetto ai suoi Punti Vita attuali. Es: un mago che ha 32 PV (il cubetto nero è sul 32) è KO quando arriva a subire 16 ferite (il cubetto rosso è sul 16); un mago che ha 35 PV è KO quando subisce 18 ferite.
2) Un mago KO non subisce alcuna conseguenza, continua a giocare come prima. Se dovesse arrivare a zero PV, muore normalmente. Se arriva a metà PV, poi ne recupera alcuni e poi li riperde, ciò non conta ai fini delle condizioni di vittoria.
3) Una squadra vince quando ha messo KO, almeno una volta nel corso della partita, tutti i maghi della squadra opposta. Non è necessario che i maghi siano KO contemporaneamente: è sufficiente che ci siano andati in un qualche momento nel corso della partita.
Vantaggi:

  • minore durata: è sufficiente che i maghi perdano solo la metà dei loro PV iniziali e non tutti, per cui lo scontro dura meno.
  • Non è più necessario eliminare un mago per vincere e questo limita molto il pericolo di eliminazione giocatore: si tenderà a concentrarsi sull'altro avversario, una volta che il primo è andato KO.
-- Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Arcane Wonders), dal sito della quale sono tratte. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. 


5 commenti:

  1. Miglior gioco di combattimento tra maghi esistente sul mercato di un certo spessore (ce ne sono tanti altri piu' leggeri), una vera gemma che non puo' lasciare indifferenti chi ama il genere fantasy e queste meccaniche che finalmente non delegano al caso la vittoria, ma ridanno il libero arbitrio ai giocatori (almeno nella scelta di cosa fare, poi la risoluzione con i dadi secondo me ci sta, odio i german :D ).
    Secondo me c'e' ancora margine per espanderlo in altre modalita': il co-op contro boss, sistema di crescita del personaggio e cosi' via.
    Spero che i giocatori italiani non si stiano trattenendo solo per aspettare la traduzione perche' si stanno perdendo un grande gioco e come sappiamo, le traduzioni non sempre sono perfette, economiche e in pari con le uscite

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  2. Lo possiedo in Inglese ed è fenomenale! Attendo con ansia che Asterion lo produca in italiano, non solo per la lingua, ma per la comunità che si creerà sicuramente attorno ad un gioco del genere. 10+ !!!

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  3. Nota: alla spiegazione dei simboli della carta era associata l'immagine di Adramelech : http://boardgamegeek.com/thread/831537/card-spotlight-adramelech-lord-of-fire
    Prendetevela con Fabio se invece c'è la Darkfenne Hydra :)

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  4. una sola parola: FENOMENALE

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  5. Mi auguro che con l'Edizione in Italiano ci sia una "espansione" del gioco in italia perchè merita !
    Omar aka Emerych

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