giovedì 28 novembre 2013

Anteprima: Race Formula 90

scritto da Agzaroth


Non sono un patito di corse e, di conseguenza, neanche di giochi dicorse. Prima di Race! Formula 90 (ideato da Alessandro Lala ed edito da Gotha Games) ho giocato solo a Pitch Car, che sta a questo gioco come un modellino di Ferrari sta a una Ferrari vera.

Sì, perché R!F90 è un gioco espressamente per giocatori, card driven, che prende in considerazione un po' tutto del mondo delle corse: dai piloti alla strategia di gara, dalla pioggia alla safety car, dai pit-stop alle gomme, dai sorpassi ai doppiaggi. Il tutto in 20 pagine di regolamento scritte belle fitte.

MATERIALI
Il tabellone, solido e molto bello, è a doppia faccia e dipinge i circuiti di Monza e Hungaroring. La pista è divisa in sezioni su cui sono disegnate alcune traiettorie (di diversi colori) particolarmente favorevoli che verranno poi sfruttate tramite le carte, come vedremo.
C'è anche il tracciato per i turni di gioco, quello per le condizioni meteo e una legenda per gli effetti delle carte.
Ogni pilota ha poi una plancia personale con raffigurata la propria macchina. In tale plancia c'è lo spazio per i segnalini pneumatico, per i danni subiti, per il tassello strategia e per quello pilota e infine per le carte giocate.
Completano in componenti 8 macchinine colorate per i giocatori, altre 8 macchinine “robot”, indicatori vari (danni, gomme, turno, tempo, bandiere) e due mazzi di carte: la carte Gara (184) e quelle Circuito (34 per Monza e 42 per Hungaroring).
Tutto il cartone usato è di prima qualità, rigido, spesso e facilmente defustellabile.

IL GIOCO
Abbiamo detto che il gioco è guidato dalle carte. Ogni giocatore pesca una mano di carte Gara nel numero indicato dalla sua scheda macchina. Questo mazzo fornisce 4 tipologie diverse di carta, identificato da colore e simbolo. Ciascuna riporta in alto a destra il numero di spazi di pista percorribili giocandola, in basso a destra il numero per check da superare per eseguire quell'azione e le risorse da pagare (di solito danni e/o pneumatici).
I colori sono classificati in queste categorie:
Rosso: carte che forniscono alta velocità ma consumano pneumatici o procurano danno.
Verde: velocità intermedia, richiedono un check.
Arancione: bassa velocità, ma consentono di pescare carte addizionali.
Giallo: attivano specifici eventi legati alla pista, come bandierine o variazione delle condizioni climatiche.

Setup.
Sono parecchie le cose da decidere nella versione completa del gioco.
Ci sono 6 strategie di gara differenti, modificabili ai pit-stop. Ad esempio la Hazard aumenta il movimento ottenuto con le carte al prezzo di un maggior danno alla vettura, la Lucky pesca due carte anziché una dal mazzo e sceglie quale tenere, mentre la Save Tyres consuma un segnalino pneumatico in meno ogni volta che ne è richiesto il pagamento. Ciascuna strategia ha anche una abilità speciale attivata in determinate condizioni, che gli consente di pescare una carta dal mazzo Circuito. Queste carte funzionano come le altre ma generalmente possono essere applicate solo in determinate zone della pista.
Il pilota può scegliere anche uno tra 6 bonus disponibili: Versatility consente di cambiare strategia di gara senza effettuare il pit stop (una sola volta), Reflexes fa superare più agilmente i check, Tuning fornisce 2 punti costruzione addizionali per il setup della vettura, ecc.
Si passa poi al sutup della macchina: ogni pilota ha a disposizione 6 punti, con cui acquisire una mano di carte (che viene poi rimpinguato di turno in turno), una certa quantità di pneumatici e slot per i segnalini danno.
Si determina casualmente il tempo atmosferico (Pioggia, Variabile, Sole) e si scelgono le gomme in base alle proprie preferenze, tenendo conto che il clima può cambiare durante la gara. Quando un giocatore gioca una carta col simbolo tempo, può infatti spostare di uno spazio l'indicatore sulla relativa traccia. Col bagnato si ha una penalità di 20 punti a tutti i check. Ci sono 4 tipi di gomme: morbide, dure, intermedie e da bagnato. Ad esempio, le gomme morbide hanno penalità col Variabile e col Bagnato, inoltre si consumano più in fretta, ma conferiscono tre bonus da +1 spazio da effettuare in tre turni diversi.

- Qualifiche
Ogni giocatore seleziona e scarta segretamente una carta dalla propria mano, i robot pescano da un pool di segnalini appositi. La vettura col valore di movimento più alto va prima e così via. Sul risultato influisce anche la quantità di carburante utilizzato (che dà un bonus da +2 a -2). 
Meno carburante si imbarca in qualifica, prima ci si dovrà fermare ai box durante la corsa, ponendo l'apposito indicatore sulla traccia turni. In caso di pareggio si guarda il valore di check dal più basso al più alto. In questo modo chi parte davanti avrà anche scartato una delle sue carte migliori. Inoltre la carta usata per la qualifica andra' messa sulla propria plancia personale e il suo valore di check sara' il riferimento per un prossimo eventuale check sulla vettura.

- Carburante
Il consumo di carburante influenza poi tutto l'andamento della gara, dato che ad ogni pit-stop si imbarca propellente per altri 10 turni. Si può però decidere di sostare di più aumentando i turni a disposizione ma, ovviamente, perdendo più tempo e posizioni.

- Turno di gioco
Un singolo turno può comprendere più di un giro. Ciò non comporta una avanzamento fisico delle macchine sulla pista facendo loro fare dei giri completi, quanto piuttosto un avanzamento relativo sulle varie sezioni. In pratica è come se alla fine di ogni turno venisse scattata una istantanea della posizione attuale delle vetture in gara.
Ad ogni turno si procede come segue: avanzamento dell'indicatore di turno, risoluzione dei duelli, turni individuali in ordine di gara.

Risoluzione dei duelli.
A partire dalle macchine più avanzate, si prendono in considerazione le sezioni di pista in cui è presente più di una vettura. Nei rettilinei, si rispetta l'ordine di arrivo, mentre nelle curve si può dar vita a un duello per l'ordine di turno (ogni giocatore coinvolto sceglie se partecipare o meno). Ogni giocatore coinvolto gioca segretamente e in contemporanea 1 o 2 carte Gara. Chi totalizza il valore più alto passa davanti. Se però due o più contendenti fanno lo stesso risultato, le rispettive macchine subiscono 1 danno e non cambiano posizione.

Turni individuali.
1) Pit Stop. La vettura retrocede del numero di spazi indicato dalla pista (es.: 6 spazi per Monza) e ripara tutti i danni riparabili, scarta quante carte vuole dalla mano e le rimpingua, rimpingua la riserva di segnalini pneumatico, può variare la strategia di gara e rifornisce carburante per altro 10 turni, +3 turni per ogni spazio in più di cui decidere di retrocedere.
2) gioca 1 o 2 carte movimento. Le carte possono essere giocate a coppia solo in caso di una coppia di due o di un 1 più un'altra carta. Somma i valori delle carte e avanza di tali spazi. Deve pagare le risorse eventualmente indicate (segnalini pneumatico, pesca segnalini danno), attivare eventi, fare check, pescare carte addizionali. Il tutto come indicato dalla carte giocate. Un check si supera avendo come valore di riferimento il numero segnato sulla carta che si trova sulla propria plancia auto  e giocando dalla propria mano una carta di valore uguale o inferiore. Ci sono alcune condizioni che modificano il valore richiesto rendendo il check più facile o più difficile.

Durante il movimento della propria vetture è possibile effettuare sorpassi, doppiaggi e seguire particolari traiettorie favorevole segnate sul percorso, con la possibilità anche di finire fuori strada, rientrare p attivare la Safety Car. Il tutto tramite la gestione della propria mano di carte.

Il sorpasso, ad esempio, si effettua in rettilineo semplicemente spendendo 1 punto movimento per ogni macchina che si intende passare. In curva è necessario dare vita a un duello, come visto in precedenza. Nelle sezioni di frenata si esegue invece in test alla cieca, pescando una carta direttamente dal mazzo per effettuare una frenata ritardata e porre la propria macchina davanti a tutti direttamente nella sezione successiva. Il valore di riferimento del check è quello indicato dalla sezione di frenata della pista. Se il check fallisce, la vettura finisce fuoripista con conseguente perdita di tempo per rientrare.

La gara è complicata dalle macchine robot, guidate dall'AI, che si dividono in super-veloci (dure da battere), veloci (nella norma e sempre in mezzo alle ruote) e lente (che rimangono dietro ma ostacolano i doppiaggi, facendo perdere tempo).

Le macchine 'custom', vendute a parte
PRIME IMPRESSIONI
Un titolo completo, con un regolamento giocabile in versione semplificata, normale, completa e breve.
La completa è ovviamente quella più soddisfacente e simulativa, che abbraccia la gara in tutti i sui aspetti. Diciamo che nella confezione mancava giusto il casco integrale, poi c'era tutto.
Geniale l'uso di segnalini pneumatico e danno come moneta spendibile per le manovre più veloci e rischiose, ottimo l'uso delle carte che possono essere giocate direttamente applicandone gli effetti o come valore puro per i check innescati. Interessante anche la gestione delle macchine robot, così come la possibilità di personalizzazione della vettura, del pilota e della strategia di gara. Tutte le opzioni sono azzeccate, perfettamente in tema e utili, tanto da avere l'imbarazzo della scelta nel leggerle.


Bellissimo anche il sistema delle traiettorie preferenziali che consentono al primo che arriva in zone di fare notevoli passi avanti, a patto di avere la carta giusta. Si vede che le piste reali sono state studiate e rese al meglio, anche grazie all'uso delle carte Circuito, applicabili appunto in sezioni specifiche della pista, con notevoli vantaggi rispetto alle normali carte Gara.
Tutto sommato i singoli passaggi sono semplici, ma messi tutti assieme forniscono un regolamento non subito assimilabile e complesso, dedicato ai giocatori esperti. Il sistema comunque si mantiene abbastanza lineare, senza troppe macchinosità.

Ovviamente questo tipo di gioco può accontentare e soddisfare i palati più fini e richiederà un certo impegno per essere apprezzato e ottimizzato. Del resto una gara di formula 1 non è alla portata di tutto e questo titolo le rende giustizia più di ogni altro regolamento da me letto sull'argomento.

Chiudo segnalando che il gioco (base e macchinine in metallo extra) è reperibile sul negozio online egyp.it.


Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG (postate da Alessandro Lala) o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Il Gotha Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

8 commenti:

  1. Scrissi questa anteprima dopo aver defustellato e assimilato il regolamento. Ora, con qualche partita alle spalle, posso non solo confermare, ma aumentare il mio entusiasmo per questo gioco: merita davvero.

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  2. Com'e' in quanto a scalabilita'?

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    1. Ottimo. In 2 ci sono in pista 8 robot, che ti assicuro rompono parecchio le scatole.

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  3. Quanto card driven e'? Purtroppo e' una meccanica che aborro, ti costringe a giocare non come vorrezti, ma come dicono le carte e rimane solament eun ottimizzare quello che si ha in mano piuttosto che dare sfogo al propriolibero arbitrio :(

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    1. Beh, se aborri la meccanica probabilmente non fa per te. Però qui di decisioni da prendere ce ne sono parecchie, al di là delle carte.

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  4. Ciao Agzaroth, molto bella la tua recensione. Sono un fan sia dei card driven che dei giochi di corsa quindi questo gioco sembra perfetto.... Deduco dalla ultima frase che ti è piaciuto molto, ma volevo un giudizio "emozionale" su come ti è parsa l'esperienza di gioco rispetto a Formula Dè Tempi di gioco? Ciao e grazie
    Guido.

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  5. Non posso fare paragoni con F.De, avendone letto solo le regole. Certo è che quello non mi ha invogliato, questo invece mi ha preso. Come tempo di gioco siamo altini: mezz'ora a giocatore ci vuole tutta, più una mezz'ora per i robot.

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  6. Formula de' e' completamente diverso, piu' light e caciarone, questo sembra piu' serio e simulativo anche se tra dadi e carte entrambi hanno elementi di alea (ma sicuramente in questo piu' gestibili di quelli di formula de')

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