mercoledì 6 novembre 2013

Anteprima - Wildcatters

scritto da Agzaroth

Il boom dell'industria del petrolio in un gioco da 3-4 giocatori esperti (tempo a partita intorno al paio d'ore, con testo in lingua, anche se non sovrabbondante), reduce da un playtest di 9 anni (il che significa o che prima non funzionava per nulla o che ora funziona benissimo; di solito, purtroppo, mai entrambe le cose assieme).
Si tratta di Wildcatters, edito da Rass Games - Vendetta, ideato dalla coppia Sagel - Spil e proposto in un bello stand alla scorsa Essen.
Varie le meccaniche proposte, tra le quali aste, possesso di azioni e costruzione di reti.

MATERIALI E SETUP
Il tabellone mostra un planisfero dalla grafica vintage, diviso in macro aree continentali (alcune colorate: 2 per l'America del Nord, 2 del Sud, 4 per l'Asia; poi aree bianche, ovvero Europa, Africa Oceania). Nelle aree colorate ci sono degli spazi circolari in cui alloggiare le trivelle e, successivamente, i pozzi petroliferi. Inoltre alcuni spazi sul tabellone sono riservati ai segnalini treno, che collegano, tramite ferrovie, le varie aree del mondo, agli spazi per le raffinerie (destinazione dei barili), ai porti (con la possibilità di costruire petroliere). Tutto intorno scorre la classica cornice segnapunti, gli alloggiamenti per le azioni dei giocatori (nei 4 colori di gioco), quello per il denaro, il riassunto dei punteggi conseguibili, i depositi per i barili destinati dalle raffinerie ai vari continenti.


La quantità di materiale pare tanta anche se la maggior parte sono segnalini in cartoncino. Il pezzo più scenografico paiono essere i 36 barili di petrolio a testa, nei 4 colori di gioco.
Ogni giocatore inizia con treni, raffinerie, petroliere, trivelle, pozzi, barili e 20 azioni del proprio colore, più 10 monete.
Dopo un piazzamento iniziale, un giocatore per volta, di 3 trivelle, 2 treni, 1 petroliera e 1 raffineria a testa, inizia il gioco vero e proprio, articolato in 7 round di 8 fasi ciascuno.
Sul tabellone sono anche posizionati i segnalini Wildcatter, negli spazi di trivellazione rimasti liberi.

IL GIOCO
A) Si scoprono 8 carte area. In ciascuna è indicata 1 zona colorata in cui il giocatore può scegliere di operare. Quindi, scegliendo ad esempio l'area est del Sud America, il giocatore di turno potrà operare solo lì.
B) Il giocatore riceve eventuali PV dallo svuotamento di una raffineria, e prende i bonus in soldi/azioni/PV indicati in calce alla carta scelta.
C) Rendita: 10 monete dalla banca.
D) Costruzione. Il giocatore può edificare nuove trivelle (massimo 4 per zona), raffinerie, treni e petroliere, pagando il tutto in denaro.
E) Estrazione e trasporto. È possibile trivellare un singolo sito, sostituendo la trivella con 1 pozzo, contenente 3 barili del proprio colore. In questa sede anche gli altri giocatori che hanno trivelle in loco possono operare questo scambio, cedendo al giocatore di turno 3 azioni della propria compagnia per la trivella sostituita. Vengono anche messi all'asta (pagandoli in azioni) i segnalini Wildcatter presenti, ovvero i cercatori di petrolio indipendenti, che fruttano 1 barile ciascuno. Il giocatore di turno può ora scambiare altre trivelle in zona con ulteriori pozzi, a prezzo scontato rispetto al primo.
Infine c'è la fase di trasporto dei barili dai pozzi alle raffinerie. Ogni pozzo (di ciascun giocatore) può mobilitare 1 singolo barile. La raffineria di destinazione può essere in zona o raggiungibile col treno (pagando 1 azione al proprietario del treno) o tramite le petroliere (che hanno capacità di trasporto di 3 barili), portando prima il barile al porto (col treno), poi imbarcandolo (e pagando il petroliere) e infine arrivando a una raffineria raggiungibile (ogni raffineria può immagazzinare fino a 5 barili).
F) Le petroliere non utilizzate nella precedente fase possono essere spostate dai relativi proprietari.
G) Le raffinerie piene vengono svuotate e i barili posizionato nei box del relativo continente sul tabellone, fruttando azioni al possessore della raffineria e PV a fine gioco per chi ha fornito più barili in ogni continente (con un meccanismo di maggioranze).
H) Si riporta a 8 il numero carte area.

I PV si ottengono costruendo raffinerie, rilevando i wildcatters, possedendo la maggioranza di azioni di ciascuno dei 4 colori, rifornendo i continenti di barili e con il denaro avanzato.

PRIME IMPRESSIONI
Sicuramente un gioco corposo, con interazioni e implicazioni non immediate. Parzialmente mi ha ricordato Brass, per la costruzione di una rete sempre più estesa di “fabbriche” e per la possibilità di sfruttare le infrastrutture degli altri giocatori.

Il regolamento non è spiegato molto bene e qualche punto rimane oscuro, ma magari giocandolo la cosa risulta più semplice.
L'aspetto che mi pare più difficile è proprio il decidere cosa e quando costruire, aspetto che, immagino, sarà il fulcro del sistema. Anche tutta la parte relativa ai trasporti non è facilissima e il limitato spazio si petroliere e raffinerie imporrà parecchie valutazioni e calcoli.

Di sicuro non dovrebbe mancare l'interazione, vista la possibilità concreta di intervenire nel turno degli altri e sfruttare i loro mezzi di trasporto e raffinerie. Anzi, nell'attribuzione dei PV si capisce subito che è sempre più conveniente trasportare e raffinare barili altrui che non i propri, così come avere molte azioni degli altri colori.

Non ho idea di quanto il sistema sia controllabile e prevedibile, anche se, alla prima impressione, mi pare un po' uno di quei giochi in cui l'impegno non è del tutto ripagato dalla soddisfazione. Comunque la voglia di provarlo c'è tutta.

Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Rass Games / Vendetta) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

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