lunedì 25 novembre 2013

Recensione - Amerigo

scritto da Fabio (Pinco11)

A maggio scrivevo un primo breve articolo su Amerigo, di Stefan Feld, edito da Queen Games (per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua - salvo il manuale -, tempo medio a partita intorno all'oretta e mezzo), che l'intelligente editore tedesco proponeva sulla piattaforma kickstarter, raccogliendo ivi i suoi 60.000 dolarozzi di partenza.
Ad Essen il gioco, a dispetto della sua bruttezza grafica, ha a lungo interessato, e non poco, i visitatori, i quali lo hanno comprato in buone quantità, tanto da indurmi alla fine, da buon "Feldofilo", ad acquistarlo: letto bene il regolamento, defustellato il tutto ed avute le prime esperienze di gioco e  mi accingo a scrivere questa recensione.
Chiudo l'introduzione dicendo che il gioco chiama in causa, quale nume tutelare, il famoso navigatore italico che gli dà il nome, mettendo i partecipanti, più o meno, nei panni di esploratori presi a colonizzare nel modo più efficiente possibile il nuovo mondo, che si scopre essere una sorta di grande arcipelago. La complessità delle regole non è elevata, mentre lo sviluppo del gioco ricorda la mano di Feld (vedi Trajan e Bora Bora), risultando alla fine una sorta di Feld light.

Partiamo dall'orrenda torre dei dadi e dall'orrenda mappa ...

.. ehm .. volevo dire che partiamo, come sempre, dalla descrizione della componentistica. All'interno dello scatolotto oversize prima di tutto abbiamo un tabellone modulare, che si va a comporre utilizzando un numero variabile di tesserozze quadrate a seconda del numero di giocatori, andando poi a chiuderle all'interno di una cornice componibile.
Ogni giocatore riceve poi una scheda personale, nella quale terrà traccia dei propri progressi in alcuni settori, nonché alloggerà alcune delle tessere (produzione, progresso e merce) che andrà ad acquisire nel corso della partita. Fanno poi parte della dotazione di ognuno un set di casette (sono i trading posts), navi, dischetti segnapunti e polimini (di varia forma, sono le tessere villaggio).
Completano la componentistica una manata di tokens (produzione, merce, progresso, pirati e via dicendo) e di polimini neutrali, tutta roba che svolgerà la sua utilità nel corso della partita, nonchè una ulteriore tesserozza destinata ad ospitare soprattutto i cubetti azione (49, 7 per ciascun colore di azione) utilizzati nel corso del gioco.
... ah, dimenticavo, tra i componenti c'è anche l'orrenda torre dei dadi ... ;)
Essa è una classica torre, come quelle lanciadadi che i più appassionati utilizzano per rollare i dadi dei loro bei giochi ameritrash, solo che qui al suo interno ci sono diversi 'pavimenti' bucati, i quali sono destinati, nel corso del gioco, a trattenere diversi dei cubi che vengono lanciati all'interno della torre, donando 'casualità' alla loro uscita ...

... passiamo ora a come si gioca, evidenziando l'estrema attinenza delle regole all'ambientazione ...

Vado per estrema sintesi, rinviando i più curiosi al manuale in inglese disponibile su BGG. L'idea di fondo è quella che il gioco si sviluppa consentendo ad ogni giocatore, a turno di svolgere un'azione (tra quelle che in quel giro sono disponibili, come vedremo), ripetendosi questo canovaccio per 7 volte in ciascuno dei 5 round, per un totale, quindi di 35 azioni complessive da svolgere.



Le azioni astrattamente a disposizione sono sette (più l'ottava "sostitutiva"), ovvero:

1. muovere le navi. Si avanzano entrambi le navi che si possiedono di un numero di spazi pari ai Punti Azione disponibili in quel giro. Se le navi raggiungono una casella con un'ancora ancora non raggiunta da altro giocatore si può procedere a piazzarvi uno dei propri segnalini trading post, i quali consentiranno in seguito di colonizzare l'isola. Il primo giocatore che scopre un'isola riceve anche 3 punti vittoria.
2. caricare i cannoni. Si ricevono un tot di punti cannone pari ai PA di quel giro. I cannoni servono alla fine di ogni turno per sconfiggere i pirati.
3. pianificare. Ovvero acquistare polimini del proprio colore o di colore neutro per la loro successiva costruzione. Ogni polimino proprio costa 1 PA, quelli neutri hanno un costo variabile: i polimini dle proprio colore servono per ostacolare lo sviluppo degli avversari, mentre quelli neutrali danno più punti vittoria quando sono piazzati.
4. progredire. Si avanza nell'apposito 'percorso' sulla propria scheda personale di tot caselle (pari ai PA disponibili). La cosa garantisce punti a fine partita e periodicamente l'acquisizione di tessere 'speciali progresso' che attribuiscono bonus, permanenti o one shot.
5. costruire. Si piazzano i polimini acquistati, tenendo conto che si devono collocare a contatto con propri trading posts, o almeno a contatto con una catena ininterrotta di tessere villaggio proprie o neutrali. Quando si piazzano le tessere si ottengono le tesserine merce illustrate nelle caselle coperte. Quando si finisce di coprire un'isola si ottengono (tutti i giocatori che la hanno colonizzata) punti bonus.
6. comprare tessere produzione. Si acquistano, al costo in PA indicato, tesserine che illustrano a loro volta merci (sono identiche alle tessere merce - commodity -, salvo per il numero che hanno sopra) ;
7. azione speciale. Si avanza sul tracciato, presente sulla propria scheda, che determina l'ordine di gioco. Il colore della casella sulla quale ci si trova può valere come jolly. Si guadagnano inoltre punti vittoria per fine partita.

8. prendere oro. Invece di compiere una delle azioni si possono ottenere monete d'oro in quantità pari ad un terzo dei cubetti scesi dalla torre quel turno. L'oro può essere in seguito speso per aumentare i PA disponibili nel compiere una qualsiasi azione.


Cavolo, volevo essere sintetico e ho già scritto un sacco !!
Vabbè, vado avanti dicendo che ad ogni turno il giocatore che è primo nell'apposita traccia prende i cubetti corrispondenti al colore di quel giro (al primo il blu, poi il nero e così via) e li getta nella torre, raccogliendo tutti i dadini che sono usciti e mettendoli nell'apposito spazio sulla scheda comune.
 I colori dei dadi usciti dalla diabolica torre determinano le azioni tra le quali i giocatori potranno scegliere in quel giro quella da compiere, mentre il numero massimo di cubetti dello stesso colore usciti determinano il numero di Punti Azione disponibili nell'eseguire una qualsiasi delle azioni disponibili. Per esempio, se vengono fuori 3 cubetti rossi, due neri ed uno giallo, vuol dire che si possono compiere in quel giro solo le azioni rossa, nera e gialla e che quella che si esegue si potrà compiere avendo a disposizione tre PA. A turno, quindi, ciascun giocatore esegue un'azione e si passa al giro seguente, con una nuova inserzione di dadi nella macchina infernale.
Finiti i primi 7 giri ha luogo la fine del turno, con l'attribuzione di penalità a chi non abbia abbastanza cannoni per sconfiggere i pirati e con il refresh di diverse sezioni del tabellone. Alla fine di 5 turni ha luogo il calcolo del punteggio finale, assommando a quanto ottenuto sino ad allora con i bonus legati alle tracce, nonchè con quelli che si ottengono con le tessere progresso, merce e produzione. 

... chiudiamo dicendo che ne penso di tutta 'sta roba ;)

Parto come sempre da quello che mi restituisce l'occhio, per dire che il mio (personalissimo) giudizio sulla grafica è che essa risulta davvero inguardabile (almeno di primo acchito: poi, giocandoci, ci si fa il callo e si finisce per non farci caso, arrivando anche ad 'apprezzare').
Il tabellone è fatto di quadrati e non è per niente attraente, la torre lanciadadi è spaventosamente orrenda, metà in cartone e metà in plastica trasparente, ma la cosa più assurda sono i polimini, che hanno pensato di 'ingentilire' con disegnini dei tetti delle case dei villaggi. Peccato, però, che già i tetti blu e rossi si distinguano così così, mentre quelli gialli e quelli bianchi (bianchi? ... non potevate usare, che so io, il verde?) tendono a confondersi mostruosamente con quelli grigetti chiaro neutrali (alla fine noi li utilizziamo dal lato 'spoglio', che rende più distinguibile il tutto, ancora a spese dell'impatto visivo). Visivamente ed ergonomicamente direi che la realizzazione fa sembrare Kingdom Builder un'opera d'arte. Non so se mi sono spiegato.

A livello di qualità dei componenti, passando oltre all'aspetto grafico, le cose vanno invece decisamente meglio e si riscopre la qualità produttiva della Queen, che non è una casa di dilettanti: le tessere sono di buono spessore, l'idea del tabellone modulare è intelligente e ci sono tessere e segnalini in quantità industriale. La stessa torre lanciadadi, ragionevolmente, poteva essere sostituita da un utilizzo di meno costosi dadi colorati, ma probabilmente l'editore ha voluto fortemente che essa rappresentasse l'elemento distintivo del gioco (sta a voi concordare o dissentire con lui sul punto ...). Di per sé essa risulta anche divertente da usare ed alla fine diventa l'elemento identificante del gioco stesso (prendi il gioco con la torre dei dadi ?).

L'ambientazione? Diciamo che all'inizio sembra tutto calzare, visto che si deve, nell'ordine, navigare finché non si incoccia la locazione giusta per costruire un insediamento, quindi si progetta l'espansione ed infine si costruiscono villaggi e si fanno dei raccolti. Procedendo però con  le modalità di calcolo dei punti si scopre come qualsiasi connessione con la realtà scompaia (es. perchè devo moltiplicare le tessere merce con le tessere produzione, quando sono identiche, salvo il numerino su queste ultime e fare in questo modo "un ballino" di punti?). Anche sotto questo aspetto quindi diciamo che siamo di fronte ad un classico titolo di quelli ideati dall'autore tedesco, che propone sempre meccaniche che girano come un orologio, ma di difficile adattabilità ad un tema di fondo, che va sempre poco più in là di una patina superficiale, nonostante gli sforzi degli editori.


Sinora mi chiederete perché io abbia acquistato il gioco, che oltretutto prima di spendere lo avevo anche visto e che me lo ero fatto spiegare ad un tavolino apposito senza sedie (per giocare c'era la fila ed io odio le file ...). Vi rispondo che sono comunque un Feldofilo e che alla fine Amerigo resta, a tutti gli effetti, un Feld, in tutto e per tutto, ricordando nell'esperienza di gioco i precedenti titoli dell'autore, risultando, in più anche un pochetto divertente nel lancio dei cubetti nella torre.

Non vi fate ingannare dalla maledetta orrendissima torre, pensando che ci sia dell'alea: anche in altri Feld ci sono manate di dadi che si tirano, ma alla fine lo spirito del geniaccio tedesco è quello di dimostrarci che la casualità (dei dadi o simile) può tranquillamente essere imbrigliata totalmente da regole rigorose, in modo tale da sfruttare l'alea solo come elemento utile a colpire chi voglia costruire sequenze fisse di azioni, attribuendo un margine di vantaggio a chi sia in grado di elaborare strategie elastiche. In effetti, come accennavo, quella della torre è una boutade dell'editore (o dell'autore), perché la casualità delle azioni disponibili poteva essere ottenuta con dadi o con carte, senza problemi. Per altro ogni volta che si tirano i cubetti di un certo colore, è praticamente assicurato che almeno quella azione sia fruibile, riducendo questo ancora un pelo l'alea (salvo una volta, che il ponte levatoio ci si era incastrato, ed abbiamo fatto una partita intera in cui non uscivano che due o tre cubetti alla volta: alla fine abbiam scoperto che una decina di essi si era incastrata nella base ...).

Per il resto è la solita miscela, alla Feld, di diverse azioni (o sottogiochi) che si incastrano, con la necessità di scegliere in quale filone investire maggiormente le proprie azioni (anche se qui si deve cercare di stare più 'equilibrati' che in altri titoli) e con diverse strade che garantiscono punti. Si intravedono quindi già da ora le strade di spendere per colonizzare, ottenendo punti vittoria immediati o di acquisire merci per averli alla fine, così come una certa attenzione deve essere riposta nello scegliere quando investire in bonus permanenti o one shot. La casualità, come dicevo, appare imbrigliata, grazie alla presenza del denaro, che consente di accumulare un boost  di Punti Azione per il momento in cui l'azione desiderata esca, ma anche di altri piccoli accorgimenti.

La difficoltà complessiva, capiamoci, è però di molto inferiore ad altri titoli, come Bora Bora e Trajan, perchè qui abbiamo relativamente meno cose da fare e da tenere in conto, ma non è che siamo scesi al livello di titoli più 'per tutti' dell'autore, come era per esempio uno Speicherstadt. Per quanto  le regole sembrino immediate, mi sono infatti trovato spesso, nelle prime partite, a rileggere il manuale per vedere per benino le modalità di esecuzione di questa o quell'azione, a partire dai bonus punti ("allora, quando completi l'isola, prima di tutto prendi tre punti, poi guarda quante casette hai ... bene, controlla che moltiplicatore ti danno ... ok, vedi in che turno sei e quindi che moltiplicatore hai ... moltiplica tutto e vedi il bonus ... ma la casetta di quell'altro la conto ? ... ehm ... un attimo che rileggo il manuale ... sembrava tutto così facile ..."). I modi per fare i punti veri, ossia quelli in gran quantità, però restano giusto un paio, ovvero il costruire sulle isole grandi per esaurirle in fretta, magari in collaborazione con qualcuno, nonché il raccogliere un paio di tipi di merci e comprare un pacchetto di moltiplicatori di punteggio al mercato (azione gialla), per cui in Amerigo va persa quella sensazione di poter percorrere molte strade diverse per la vittoria, trovandosi un po' tutti a sgomitare per prevalere nei filoni più logici per tutti.
Quanto al catalogarlo come bruciacervello direi che qui siamo lontani, anche perché ad ogni turno le scelte a disposizione sono poche (solo i colori usciti) e spesso si deve scegliere davvero tra non più di un paio di opzioni praticabili. Da qui deriva anche una certa ripetitività, che potrebbe farvi esaurire il gioco in un tot di partite (così come potrebbe farvelo padroneggiare rapidamente, risolvendosi le partite sempre sul filo di lana).

L'interazione a sua volta, pur non sfociando nel diretto (nessuno affonda la nave di nessuno), appare 'fastidiosamente forte' per chi gradisca il solo play (o 'piacevolmente' tale, per gli altri), perché si vede benissimo come la lotta per rubarsi le tessere più proficue possa essere accanita, così come c'è l'elemento, bastardello, del poter tagliar fuori gli avversari dalla colonizzazione dell'isola, piazzando accuratamente i propri polimini, magari occupando la locazione di un trading post che l'avversario stava per raggiungere, o chiudendogli l'espansione. Tutto ciò si riflette in una caccia al primo posto nell'ordine di gioco, acquisendo punti azione nell'apposita traccia, cosa che tuttavia porta a ridurre la efficienza collettiva in senso assoluto, visto che i punti che quella scelta porta sono limitati ... (ovvero tutti perdono delle azioni nel lottare per l'ordine di gioco).

Tirando le somme questo Amerigo, presenta una grafica davvero dinsincentivante, ma si propone come l'ennesima idea anomala del geniaccio Feld. Un pochetto di matematica e calcoli, anche se il target sembra voler essere (a partire dalla componentistica - vedi torre dei dadi), più ampio del solito (anche se non potete certo proporlo al primo che passa da casa!!)
E' vero che le regole stanno in 12 pagine e che le azioni sono solo 7, quindi in teoria tutto si potrebbe anche spiegare in modo relativamente rapido, ma alla fine già leggendo il manuale si avverte la fatica nel memorizzare e capire tutte le sfumature, prime fra tutti quelle legate alla pastosità nelle modalità di calcolo dei punti. 
A titolo di esempio dico che quando si chiude un'isola si moltiplica il valore del turno in corso per il numero corrispondente al numero di casette piazzate (da vedere su apposita tabella), che premia a sua volta il fatto di averne diverse, quindi si possono ottenere punti vittoria extra ed un 'tesoro' che vale tre monete ..., "quindi si possono fare tre giri intorno al tavolo, tirando dadini in una griglia quadrettata, e si ottengono punti pari al numero di dadi infilati nelle caselle centrali della griglia, moltiplicati per quelli nelle caselle laterali, diviso per i cubetti caduti per terra ... scherzo, l'avevate capito, vero?".

Aggiungo poi che piuttosto ingombrante può essere, come vedete dalle foto, il gioco imbandito, per cui, se avete problemi di posto, lasciate stare ;) Annoto comunque che i fan degli inserti in plastica dentro alle scatole, nei quali alloggiare a misura molti componenti saranno felici.

Che vi devo dire? Che se vi piace Feld ed avete comprato tutto di lui (come me ..), questo Amerigo non ve lo fate scappare (tanto lo compravate lo stesso anche se ne parlavo malissimo ...). 
Se invece non conoscete Feld, non vi fate ingannare dalla torre lanciadadi e cominciate da un altro dei suoi titoli, che oltretutto questo ha una scatolona che porta via posto per altri giochi (alla fine la considero inutilmente ingombrante) e poi non è che proponga lo stesso livello di sfida mentale e rigorosità tipico di altre sue ideazioni. 

Se invece vi piacciono le torri lanciadadi prima di tutto chiedetevi se questa vi piace davvero (a me pare orrenda, nel suo ibrido plastica trasparente e cartone, ma de gustibus), poi interrogatevi se valga la pena di spendere tutti quei soldi per averla ed alla fine, se rispondete sempre si, compratevelo anche voi, 'sto Amerigo e non parliamone più!

Il gioco, lo segnalo come sempre, è disponibile per l'acquisto sul negozio online Egyp.it.

-- Le immagini sono tratte dalla pagina kickstarter del progetto, linkata nell'articolo e/o dal manuale del gioco. Tutti i diritti su di esse e sul gioco spettano alla casa editrice (Queen Games) e sono state riprodotte ritenendole gradita forma di comunicazione: saranno rimosse su semplice richiesta degli interessati -- 

7 commenti:

  1. a chi piace la torre lancia dadi vada su shogun..... 100 volte meglio

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  2. Scusate, la torre dei cubetti mi sembra uguale a quella di Wallenstein (e Shogun) cos'ha di così orrido? O_o

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  3. Io sono un fan di Feld, ma questo gioco, oltre ad essere bruttissimo graficamente, mi pare il suo peggiore del 2013, oltre ad essere il più costoso.

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  4. Io mi sono divertito a giocarlo (una sola partita) ma ritengo sia un po' troppo breve per sviluppare delle strategie. Graficamente non mi pare così pessimo, comunque (Certamente esiste di meglio).

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    1. Graficamente diciamo che non è sicuramente attraente. Le plancette giocatore sono funzionali, ma da prototipo, così come la plancia che ospita i cubetti. Il tabellone poi è una classica griglia: il fatto è che ad Essen, di primo impatto, mi aveva fatto una impressione davvero negativa. Poi, a forza di giocarci, mi è diventato tutto quasi gradevole, per l'abitudine, ma il concetto di anche solo 'grazioso' è lontano anni luce ...

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  5. E' la seconda volta che un titolo di Feld assomiglia piu' a un prototipo che a un gioco finito ,mi era gia' successo con The castles of Burgundy e onestamente preferisco non investire piu' soldi in questi prodotti perche mi sembrano una presa in giro per il compratore. Non posso credere che nel 2014 con tutti i disegnatori che ci sono una casa editrice non possa investire maggiormente nella parte grafica per poter rendere il titolo fruibile a tutti , e per fruibile non intendo che debba essere per forza bello da vedere ,ma che le icone sulle tessere possano essere lette anche da persone con meno di 10/10 di vista .

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    1. Non so quanto costi questo, ma Burgundy (di cui non disprezzo affatto la grafica per il gioco che è) lo porti a casa con 30 euro o meno. Mi sembra onesto!
      Altri giochi paghi solo la grafica. In alcuni titoli può anche starci, ma in Burgundy credo possa andare. Fosse costato di più con una grafica migliore sarebbe rimasto probabilmente sullo scaffale. Faccio sempre l'esempio di Hyperborea: grafica e componenti assurdi per un gioco che poteva farne a meno (abbassando di non poco il prezzo!)

      Insania

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