martedì 17 dicembre 2013

Recensione - Malacca

scritto da Agzaroth


Fabio ha portato giù da Essen una quantità smodata di filler ed è intenzionato a farceli provare tutti [ndFabio: dovrebbe vedere quanti ne aveva nella borsa Nero, di filler...). La maggior parte, a onor del vero, sono delle porcherie (no dai Fabio, scherzo, hai fatto ottimi acquisti...), ma questo Malacca (2-8 giocatori, 30 minuti, 9-99 anni), edito da Loris Games ed ideato da uno staff di autori (due Danek, Drevikovsky, Dvorak, Kares, Kozak e Pudlack) è quantomeno godibile anche perché riesce a trasformare una meccanica banale come sasso-forbici-carta (-lizard-spock) in un gioco di bluff e azzardo veloce e proponibile pure alla nonna dopo il cenone di capodanno, in modo da spillarle un po' di soldi (o magari sarà lei a spillarveli...).
Passando all'ambientazione siamo nel porto di Malacca, conosciuto anche come la Perla dei Mari dell'Est, che è la destinazione di vascelli mercantili provenienti da tutto il mondo. Il porto locale è permeato dall'intossicante aroma di rare spezie, le sue taverne brulicano di pirati, truffatori e tagliagole. Dovrai navigare per le perigliose acque di Malacca con la tua nave e il tuo carico d'oro con un unico obiettivo: guadagnare più soldi possibile, onestamente o meno.

MATERIALI E SETUP

La scatolina compatta ospita a malapena tutte le carte fornite (imbustate strabordano... aaarrrggghhh!) e il sacchetto di monete di plastica, di quelle che sembrano pastiglie per la gola, stile Citadels. La grafica piratesca non fa gridare al miracolo, ma almeno è pulita ed essenziale e tutto il gioco è indipendente dalla lingua.
Ogni giocatore riceve un set di 3 carte: Attacco, Commercio e Difesa, più 5 monete. Si mescola poi il mazzo delle 12 navi mercantili, ciascuna portante un carico che va dalla 3 alle 13 monete.
Nel setup del gioco avanzato (!), invece delle 5 monete, ogni giocatore pesca una delle 8 carte Capitano, ciascuna fornente una quantità di tesoro iniziale e una abilità speciale. Ad esempio Pierre le Picard (un baffone col monocolo) inizia con sole 3 monete ma, alla fine di ogni round, ne riceve dalla riserva una gratis.

IL GIOCO

Le regole base sono appena più complicate di sasso-forbici-carta. A ogni round di gioco si scopre una nave mercantile (la partita dura quindi 12 round totali). A partire dal primo giocatore, ogni partecipante mette coperta sul tavolo una delle sue carte con sopra le monete che vuole (pure zero) presa dal suo gruzzolo. Poi, simultaneamente, tutti scoprono la propria carta. Alla fine del round la carta primo giocatore passa a sinistra in senso orario.
Già, ma nel frattempo che è successo? Semplice, si guarda se la nave è stata attaccata o difesa.




Il mercantile viene catturato se le carte Attacco superano in numero quelle di Difesa. Con questa evenienza:
- Chi ha messo Commercio rinuncia alla sua puntata e le aggiunge al tesoro del mercantile.
- I Difensori fanno lo stesso con la loro puntata. (regole dell'eroe tragico: se solo uno sfigato ha puntato Difesa e la nave è catturata, questi pesca una carta Speciale dall'apposito mazzo).
- Gli Attaccanti si spartiscono il gruzzolo risultante da nave+Commercianti+Difensori (le monete avanzate vanno date una a una a partire dal primo giocatore).

Se il mercantile è difeso, invece, la procedura è questa:
- Il Commerciante guadagna dalla banca l'ammontare della sua puntata (ho messo 4 monete? Torno a casa con 8). Se ridotto a un barbone e non punta nulla, guadagna comunque 2 monete.
- I Difensori si tengono la propria puntata e si dividono pure quelle degli Attaccanti. Inoltre ciascuno pesca una carta Speciale. Regole delle difesa non necessaria: se non ci sono Attaccanti, i Difensori non prendono nulla, neanche la carta.
- Gli Attaccanti perdono la loro puntata e pure meta (per difetto) delle loro monete in riserva.
- La nave mercantile prosegue indisturbata col suo carico.

Rimane giusto da spiegare cosa siano le carte Speciali. Sono carte con dei valori maggiorati (Attacco +2, Difesa +2, Commercio x2) oppure con una alternativa che viene decisa da chi gioca tale carta solo dopo che tutte sono state rivelate, in base a quello che gli fa comodo (Attacco/Difesa e Commercio/Difesa). Queste carte sono ad uso singolo: una volta utilizzate, ritornano nel mazzo.

Per finire, le regole avanzate ci propongono anche 3 preziose carte Oggetto, acquistabili dal primo giocatore all'inizio del round, prima che la nave mercantile sia rivelata. Al costo di 5 misere monete, potete comprare una carta che vi fa guadagnare +3 soldini quando attaccate con successo, o +4 quando difendete con successo, oppure +5 se commerciate con successo.
Alla fine del 12° round, chi ha più soldi vince.

CONSIDERAZIONI

Il regolamento non lo dice, ma se sostituite le pastiglie per la gola con veri euri, questo può diventare un gioco d'azzardo anche carino da fare ai cenoni, al posto della solita tombola.

Il titolo è semplicissimo e pure si presta bene a bluff, deduzione e azzardo. Come avrete capito dalle regole, in teoria non ha nessun senso puntare soldi se attaccate. 
Questo in teoria, perché in pratica, se puntate zero, gli altri capiranno che state attaccando. E difenderanno. Ah, però non ha senso puntare soldi nemmeno se si difende. Quindi uno che non punta, di sicuro o attacca o difende. Ma quale delle due cose? 
Bel problema, perché se voglio commerciare, ho bisogno di gente che mi difenda dai pirati cattivi. E se punto monete, gli altri capiscono che commercio e attaccano. Ma se qualcuno attacca, qualcun altro potrebbe anche difendere, per fregare l'attaccante. E se l'attaccante punta qualche moneta per far finta di commerciare e invogliare altri a supportare il suo attacco? 
Vabbe', avete compreso che un po' da riflettere c'è, anche perché le carte vanno calate uno alla volta, a partire dal primo giocatore... però, a un certo punto, bisogna anche agire d'istinto e affidarsi al proprio fiuto e alla buona sorte.

L'Attacco è l'azione potenzialmente più redditizia ma anche più rischiosa. Commercio la segue a ruota. Difesa è la più sicura ma anche meno remunerativa. In pratica è un sasso-forbici-carta asimmetrico. Le carte Capitano e le Speciali aggiungono varietà e un po' di pepe al tutto, mentre gli oggetti sembrano qualcosa messo lì un po' all'ultimo momento, per fare numero.

Se posso ravvisare un difetto, sta nel fatto che, sapendo che i round di gioco sono predeterminati, uno che vince molto può “trincerarsi” in difesa e non puntare più nulla, difendendo il suo bel gruzzolo. Questo può essere ovviato parzialmente dando solo un limite temporale alla partita (e rimescolando di volta in volta il mazzo navi) o stabilendo una “piatto” minimo di 1 soldo ogni volta che si gioca una carta.


In definitiva il gioco scorre via bene, con la dovuta leggerezza (se non giocate soldi veri) e divertimento ed è impagabile fare un all-in, razzolare tutto e vedere la faccia di chi è rimasto a zero. Occhio però: per uno che razzola c'è sempre uno che perde...e il prossimo potreste essere voi.

-- Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Loris Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

15 commenti:

  1. interessante.... quanto è grande la scatola? dato che ormai non ho quasi piu posto a casa, questo inizia a essere un fattore importante! sono stufo di scatole enormi per giochi che stanno in metà spazio
    GG

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    1. Dimensione di una scatola di Bang gioco di dadi o Castello del Diavolo: poco più dei due mazzi di carte affiancati ... ;) Il problema però, lo noterai, è la non immediata reperibilità: il gioco io l'ho avuto come copia di review da loro ad Essen, che sono appunto in cerca di distributori per l'Italia ...

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  2. Ma il designer delle monete è lo stesso che ha disegnato le caramelle mou di Citadels?
    Battute a parte... sono l'unico a non subire il fascino di questi giochi di ambientazione piratesca?

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    1. .. ma anche io non subisco il fascino di questa ambientazione !!! .. Aaaahhrrr ... ahhrrr.... ;)

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    2. Miiii non ci posso credere... il mio bliogggerrrr preferito!!!! :)
      Scusate l'intrusione, ma ho visto il "Dado critico" e volevo fare i complimenti all'autore del post, che ha ideato un blog spassosissimo.
      Leggo sempre con piacere gli articoli e sono gia fan di Erprosciuttaro e Melonia!

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    3. No, non sei l'unico, a me i pirati fanno ohibò quasi quanto i vampiri che pomiciano o i sadomaso che si innamorano.

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    4. Non ti piace il tema piratesco, ma in compenso sei amante del fantasy giusto?
      Conosci il signore degli anelli?...
      ...
      Ovviamente sto scherzando, ho letto l'ultimo articolo che hai scritto ieri sera, divertendomi un sacco!

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  3. Eheheheheh Grazie Polloviparo.
    Come direbbe Andrea Diprè "Ma la stima è reciproca" ^_^
    Pinco11 è una delle mie aperture quotidiane, la mattina in ufficio.
    (poi vi aggiornate così spesso che mi tocca controllarvi più volte durante il giorno per esser sicuro di non perdermi nulla).
    Riporterò i saluti ErProsciuttaro e Melonia.

    Sui pirati... beh, almeno non sono il solo. Questa pirato-mania non la comprendo molto... tra l'altro Corsari dei Caraibi credo sia uno dei titoli che si trovano di più negli annunci dell'usato...

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  4. ma i commercianti (che riescono a commerciare) ottengono il doppio dei soldi puntati dalla riserva?
    perchè in quel caso, per giocare d'azzardo davvero, prima devi imbastire un piatto da cui attingere, che sostituisca la riserva...

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  5. Certo. Per giocare d'azzardo dovresti mettere una riserva comune, che so, cambiando tot a testa. Poi ognuno ha anche il suo gruzzoletto individuale con cui iniziare. Tieni presente che le navi, in totale, portano 99 monete, poi ognuno parte con 5 monete a testa. Lasciando perdere pg speciali, il totale dovrebbe essere questo. Tipo se giochi in 8 metti 99/8 = 13 monete circa nel tesoro e 5 personali per iniziare. Poi magari, per star sicuri, nel mucchio ne metti anche a testa.

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    1. Volevo dire"anche di più a testa" ;)

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  7. posso sapere il prezzo del gioco ad ESSEN ? qualche store lo vende a circa 20€

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    1. Viaggiava, se non ricordo male, intorno ai 15 euro. Tieni conto però che i prezzi di Essen sono 'promozionali' e spesso scontati, perché la vendita è diretta, senza margini di distribuzione, spedizione, ...

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  8. Ok, grazie quindi 19,90€ sembra essere un prezzo tutto sommato onesto.. :D

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