lunedì 16 dicembre 2013

Romolo o Remo - Prime Impressioni

scritto da polloviparo, ed in minima parte da Fabio ;).


“Romolo e Remolo andarono in guerra, Romolo morì, chi restò?” Scusate ma non ho resistito… :)
E’ importante tramandare queste antiche filastrocche popolari!
Come dite, “Anche no”?
Bene dopo questa freddura, vediamo di alzare un po’ la temperatura, quindi potete togliervi i cappotti.
Come avrete capito oggi parliamo di Romolo o Remo? l’ultimo titolo edito da GiochiX, Autore Michele Quondam, da 1 a 4 giocatori, da 12 anni in su della durata di 150 minuti.
Quest’ultimo dato dovrebbe farvi intuire che non ci troviamo propriamente di fronte ad un “fillerino”, ancora una volta Michele ci propone un gioco per “gamers” e non un gioco destinato a giocatori occasionali, scelta coraggiosa ed in controtendenza con la maggior parte delle scelte editoriali attuali.
Scrivevo diversi giorni fa, in merito ai titoli usciti ad Essen, che questo era l’unico titolo italiano che aveva catalizzato la mia attenzione e che avrei avuto piacere di provare.
Ringrazio quindi Michele per aver risposto a questa specie di "appello" e aver fornito una copia a tale scopo.



Capirete che quando un’amante del cinghiale come me, legge 150 min. alla voce “durata del gioco”, viene attirato come le mosche dal miele! :)

Come scriveva Fabio, in suo precedente articolo, il gioco ha utilizzato per la pubblicazione una soluzione di crowdfunding attraverso la piattaforma Spieleschmiede (quella messa su dal negozio online SpieleOffensive).
Va specificato che il gioco sarebbe uscito a prescindere, ma a seconda del finanziamento raggiunto, le dotazioni di materiali sarebbero state più o meno ricche.
La quota minima di 5.000 euro è stata ampiamente superata e avendo raccolto la ragguardevole cifra di 21.259 euro, il gioco ha visto sbloccati i vari obiettivi, potendo quindi contare oggi su una componentistica di buon livello.

Se ci basiamo sulla classifica di Bgg "Romolo o Remo?" è penalizzato, come la maggior parte dei titoli italiani,  da un numero di voti piuttosto bassi, che lo piazzano alla posizione 2.315 (nel momento in cui scrivo).
Se analizziamo però l'Average Rating, ci accorgiamo che vanta un 8,36/10 di tutto rispetto!

Visto che Giochi X è una di quelle case editrici che mette a disposizione i propri regolamenti in italiano, mi avvalgo di un bel "copia in colla" dell'introduzione del manuale per descrivere sinteticamente il gioco:

In “Romolo o Remo?” i giocatori dovranno amministrare il loro Regno e sviluppare i loro insediamenti. Due aspetti saranno fondamentali: i cittadini, che vengono utilizzati per svolgere diverse azioni, e il territorio, che va controllato sia economicamente che militarmente. Se la popolazione crescerà, i giocatori potranno svolgere più azioni, ma allo stesso tempo dovranno riuscire a sfamare tutti!
Denaro, risorse, commerci, sviluppo delle città, personaggi e popolazione specializzata aumentano le possibilità e le strategie a disposizione dei giocatori. Infine, ma non in ultimo, soldati e mercenari, guerre e battaglie possono cambiare il corso del gioco in ogni momento.


Per chi volesse approfondire e leggerlo nella sua versione vi rimando al link.

Per tutti gli altri vediamo di proseguire cercando di fornire una panoramica del gioco.

Visto che abbiamo tirato in ballo i materiali, "ribalterei" la struttura classica utilizzata per le recensioni e partirei proprio da quest'ultimi.
Per agevolarmi in questo compito, riporto un'immagine presa sempre dal regolamento, che illustra il contenuto della scatola.

I materiali
Come è facile intuire, di roba all'interno della scatola ce n'è e anche tanta...
Diciamo che non è uno di quei giochi dove, una volta tolto il cellophane e rimosso il coperchio, ti aspetta una delusione per l'enorme quantità di "aria" che hai appena acquistato (e magari anche a caro prezzo...).

Dal punto di vista dei materiali, Romolo o Remo è sicuramente la produzione più ambiziosa di GiochiX, fra quelle proposte fino ad oggi.
Io sono possessore di De Vulgari Eloquentia, che adoro e di Upon a salty ocean, che però devo ancora provare.
Ho comunque visto a casa di amici anche Rio de la Plata o altri giochi di questa casa editrice e devo dire che a livello di materiali, non sono nemmeno paragonabili… magie del crowdfunding. :)
La scatola, una volta sfustellate le tessere, i vari tokens e dopo aver separato le parti in legno nei vari sacchettini del caso, risulta veramente piena zeppa di roba.
Non male di questi tempi, dove è normale vedere anche giochi dai contenuti più scarni, venduti a prezzi più elevati.
I meeples sono stati messi a dieta e si presentano più slanciati del solito :) non sono proprio sicuro che queste nuove sagome mi esaltino, ma forse è colpa mia che sono un po’ tradizionalista…
Le tessere sono comunque di spessore adeguato, terreni compresi, sarò sincero: me li aspettavo più sottili e invece sono belli spessi e restituiscono un’idea di solidità.
Le tessere dei personaggi, ahimè non riportano alcuna iconografia o descrizione dell'effetto, questo obbliga, almeno nelle prime partite e a meno che non siate profondi conoscitori del gioco, a diverse consultazioni del player aid o del manuale, per trovare risposta alla classica domanda: "cos'è che fa già questo?"
Non è che mi facciano impazzire nemmeno le textures usate per illustrare i diversi tipi di terreno, avrei forse preferito delle illustrazioni, ma dopo "Dominant Species" prima edizione, va bene tutto! :)


Il regolamento si presenta in un manuale unico multilingua, che acquista così un certo peso ed un certo spessore.
Lo sfondo bianco e le illustrazioni piuttosto povere, ricordano molto i regolamenti di Wallace “old style”, nota positiva l’italiano (una volta tanto) viene prima delle altre lingue!
Visto che ho tirato in ballo i regolamenti di Mr Wallace, mi sento di dire che l'accostamento potrebbe non limitarsi al mero aspetto estetico.
Ho trovato la lettura piuttosto difficoltosa e non solo per la sua complessità, ma anche per l'organizzazione di alcuni elementi.
Visto che i dubbi che permanevano dopo un paio di letture approfondite erano ancora molti, ho deciso che l'unica soluzione possibile, era provare il gioco sul campo.
E' inutile, ci sono giochi, che per quante volte si legga il regolamento, non si riesce a farsi un'idea di come il tutto giri, fino a quando non ci si "mette fisicamente sopra" (non seduti sopra la scatola ovviamente... :) ).
Ho avuto la fortuna di testare il gioco con due ottimi ed esperti giocatori, la spiegazione del regolamento, come del resto immaginavo, è stata piuttosto difficoltosa ed ha richiesto anche un tempo piuttosto lungo, direi nell'ordine dei 45 - 50 min.
Tutto sommato, una volta iniziato a giocare, come spesso succede, ti rendi poi conto che il gioco è più semplice di quello che sembri.
Giocando i dubbi emersi sono stati diversi: "ma la torre sarà da considerarsi unità ostile per l'utilizzo degli edifici se non presidiata oppure no? ma il potere speciale di questo si userà così?, ma per l'adiacenza in questo caso l'esagono dietro al muro conterà oppure no? e così via..."
Sapevo dell'esistenza delle FAQ, ma ho deliberatamente deciso di ignorarle (no non sono masochista),  proprio per valutare i dubbi che potevano emergere dalla sola lettura del manuale.
A partita conclusa ho poi stampato le faq e ho visto che la stragrande maggioranza dei dubbi, evidentemente emersi anche ad altri, aveva già trovato risposta.
Nota simpatica, dopo dieci minuti che spiegavo il regolamento, uno dei partecipanti al tavolo mi ha detto: "questo gioco mi ricorda Roads & Boats" ed io: "Sai che leggendo sui forum, altri hanno espresso lo stesso giudizio!", bene sappiate che mentre il titolo dei ragazzi della Splotter Spellen non gli è piaciuto, questo lo ha trovato interessante.



Tornando ai materiali ancora una volta mi ritrovo a dovere criticare la mancanza di un numero di player aid adeguato, era successo con Nations dove ne erano presenti quattro su un numero di cinque giocatori previsti, mi è successo con Madeira, dove ne ho trovati solo 3 e in Romolo o Remo? ne trovo soltanto 2...
A voler essere sinceri sono 8, ma due per ogni lingua e quindi se li volete tutti in italiano tocca stamparseli da soli.
Visto che non sono nemmeno in cartoncino spesso, forse poteva valere la pena di arrivare a quattro, anche perchè contengono i costi degli edifici ed un sacco di informazioni utili, per non dire indispensabili.
A voler essere pignoli, manca  un riepilogo (anche in forma sintetica) delle azioni possibili, che specie alle prime partite, non avrebbe guastato.
Segnalo anche qualche pezzo in legno tagliato in modo un po' grossolano e con qualche difetto, ma nulla di insopportabile.
Insomma a voler essere sintetici a livello di materiali, Romolo o Remo? è "TAANTA ROBBBA"

Il regolamento in sintesi

Partiamo dalla preparazione, tralasciando il setup vero e proprio, per passare alla dotazione iniziale dei giocatori che consiste in 2 Esagoni Pianura e una collina o una foresta (a scelta).

Per la preparazione della plancia il gioco utilizza un sistema a scenari. Gli esagoni vengono disposti secondo le modalità illustrate nel manuale, in una quantità variabile e proporzionale al numero di giocatori.


Gli esagoni grigi rappresentano le posizioni di partenza dei giocatori, ossia dove sono collocati gli esagoni delle dotazioni iniziali.
I punti rossi, rappresentano dei gettoni "moltiplicatore" posti a faccia coperta.
Le tessere personaggio sono divise per tipo (da I a III)  e viene formata una pila con un numero di tesser per tipo variabile sempre in funzione del numero di giocatori.

Apro una parentesi i nostri lettori più accorti si saranno già resi conto da queste prime righe che l'autore ha prestato particolare attenzione alla scalabilità, riducendo sia la dimensione della plancia che il numero di opzioni disponibili al diminuire del numero di giocatori.
Se per molti questa può apparire come una cosa scontata, purtroppo non lo è al lato pratico dove abbiamo ancora oggi giochi che utilizzano plance fisse (anche se solitamente si tratta di titoli che non utilizzano gli esagoni), indipendentemente dal numero di partecipanti seduti al tavolo.
Ora in un gestionale puro o in un piazzamento lavoratori, quest'aspetto può non costituire un problema, nei giochi come quello in cui analizziamo oggi invece generalmente sì.

Si preparano il mercato, impostando tutte le risorse a prezzo 1 e la banca.
Attenzione perchè banca non significa solo monete d'oro, ma anche risorse ed edifici, ancora una volta in modo proporzionale al numero di giocatori.

Ed eccoci finalmente arrivati a completare la dotazione dei giocatori, che oltre ai tre esagoni iniziali precedentemente presi e piazzati, comprende: 1 Torre, 6 Lavoratori, 4 Soldati, 1 Esploratore, 6 segnalini dado (uno dei quali preso casualmente va rimesso nella scatola), Fattoria, 1 Magazzino, 2  Grano , 2 Legno , 2 Pietra , 2 monete d’argento, e 1 una risorsa a scelta.
Negli esagoni iniziali vanno quindi piazzati i 2 Lavoratori, la Torre (che rappresenta la capitale), le Fattoria ed il  Magazzino.

Ok abbiamo finito e siamo pronti per iniziare!

I giocatori svolgono i propri turni alternandosi; prima di passare un giocatore compie in ordine:

Fase delle Azioni: le Unità del giocatore svolgono le proprie Azioni.
Fase di Guerra: si svolgono le battaglie.
Fase di Mantenimento: il giocatore riceve le risorse e mantiene le Unità.

Vediamole in modo più dettagliato.

Nella fase delle azioni i giocatori gestiscono le proprie unità, attivandole nell'ordine desiderato.

Soldati, Mercenari e Lavoratori hanno 2 Azioni; l'Esploratore  ha 3 Azioni.
Se con le unità si desidera compiere un'azione diversa dal movimento occorre eseguirla prima di quest'ultimo (in pratica il movimento preclude dalla possibilità di compiere ulteriori azioni se scelto come prima opzione).
Quando un’Unità si trova in un Esagono dove sono presenti Unità di un avversario, quest’ultimo sceglie se sono ostili, avendo facoltà di impedire le Azioni del giocatore di turno.
Un’Unità in un Esagono contenenti Unità Ostili può solo muoversi  verso la propria Capitale (a meno che non vi ci si trovi già, in quel caso sceglie dove spostarsi). dopodichè può compiere solo Azioni di Movimento (per la Fase in corso).
Se nel muoversi attraversa un muro, prende un segnalino penalità, che impediscono azioni diverse dal movimento e danno delle penalità in battaglia.
Nota bene i muri hanno un verso e quindi il discorso sopra è valido solo se ci si trova ad attraversarlo dalla parte "sbagliata".
E' possibile entrare in un esagono d'acqua da uno di terra solo da un esagono con porto.
E' possibile spendere i punti movimento per esplorare (girare) terreni ancora inesplorati, spostando la pedina su quel dato esagono.
L'esplorazione termina il movimento. Se l'esagono rivelato è "acqua" la pedina rimane sull'esagono di partenza.


La regola del Fiume ve la risparmio! Se interessati la trovate a pag. 4 del manuale. Vi dico solo che si tratta di una casistica speciale, legata all'esplorazione ed all'acqua (quest'ultima era piuttosto ovvia...)

Colgo l'occasione quindi per una seconda parentesi, tutte queste chiamiamole "sotto regole", casi particolari o eccezioni, rendono il regolamento piuttosto complesso ad una prima lettura.
Ci si chiede inevitabilmente, "ma ce la farò a ricordarmi tutta sta roba?"
Ora siamo d'accordo che è un gioco per gamers e non per giocatori occasionali, però verrebbe da pensare che una qualche ulteriore limatura, la si poteva dare, se non altro anche per rendere la spiegazione del regolamento meno onerosa in termini di tempo.

Abbiamo visto il movimento e quindi passiamo alla costruzione.

Le costruzioni vanno piazzatesi nell’Esagono del Lavoratore. Si deve pagare il costo in risorse alla Banca e l’Esagono deve essere del tipo di terreno corretto.
Per comodità riporto la tabella con gli effetti degli edifici, per capire cosa dovrebbe farci preferire il costruire un magazzino, piuttosto che una fattoria! ;)


Ci sono ovviamente delle regole di costruzione ossia non si possono costruire più di 4 costruzioni nello stesso Esagono (valore modificabile con l'Acquedotto) e 3 Muri contano come 1 Costruzione.
Nel caso qualcuno si stia chiedendo: "ma come mai tutte le costruzioni sono di colore bianco? Come faccio a ricordarmi quali sono le mie?"
E' presto detto: le Costruzioni sono di tutti o meglio le possono utilizzare tutti, indipendentemente da chi le ha costruite ( fatta eccezione ovviamente per le torri).

Oltre a costruire è possibile smantellare o trasformare gli edifici (vedi regolamento).

Siamo così arrivati alla produzione.

Quando un Lavoratore produce, si prende la risorsa corrispondente dalla Banca e la si piazza in un Magazzino vuoto e nello stesso Esagono del Lavoratore (o al massimo adiacente).
Ogni magazzino accetta merci da solo un Lavoratore, inoltre deve trovarsi in un Esagono privo di Unità Ostili e non dietro un Muro Protettivo.

Il  tipo di risorsa prodotto dipende dal tipo di Esagono dove si trova il Lavoratore:

La Pianura produce 1 grano
La Collina produce 1 pietra
La Foresta produce 1  legno
L’Acqua produce 1 sale

L’Azione di produzione può essere svolta solo 1 volta per Turno in ogni Esagono.

Vi faccio un altro esempi di quelle regolette magari difficili da ricordare all'inizio:
"Per produrre sale da un Esagono d’Acqua il Lavoratore si deve trovare in un Esagono di Terra adiacente."

Altre azioni della fase di produzione sono raccogliere, ossia svuotare un magazzino senza aspettare la fase di mantenimento e raffinare ossia convertire due risorse in una risorsa raffinata.

Azioni di crescita

Si possono creare

Lavoratori al costo di 3 grani
Soldati (solo nella capitale) al costo di 2 risorse raffinate
Esploratore al costo di 2 grani

Le nuove unità vanno poste nell'esagono del lavoratore che le ha create.
Il numero massimo delle unità che si possono avere è dettato dal potere della capitale.
Cos'è il potere della capitale potete trovarlo nel manuale! :)
Dovrò pur lasciare qualche buco, altrimenti come faccio ad invogliarvi a leggere il regolamento per esteso. ;)
In alternativa si possono assoldare mercenari al costo di una moneta di argento, (ovviamente è previsto anche un costo di mantenimento, altrimenti che mercenari sarebbero?) o assoldare personaggi.
Questi ultimi sono rappresentati dalle apposite tessere e costano 2 monete d'oro più 1 moneta per ogni tessera già in proprio possesso.
Si può assoldare un solo personaggio per turno.

Azioni del mercato

Cosa si potrà mai fare in questa fase?
Vendere e comprare, esattamente!
Nel primo caso significa aggiungere cubetti risorsa alla banca, nel secondo prelevarli.
Per poter vendere un cubetto alla banca:  il valore di Mercato deve essere maggiore di 0;  per ogni Porto presente nell’Esagono è possibile
vendere 1 risorsa addizionale, .se è presente anche un Foro, il giocatore può
ricevere denaro extra.

La risorsa venduta va piazzato nello spazio apposito sopra una delle 5 colonne risorsa. (la colonna scelta deve raffigurare una risorsa diversa dalla risorsa che si vende e non deve contenere più di 2 risorse). La risorsa rappresentata nella colonna aumenterà di prezzo ( nella Fase di Mantenimento) .
Comprare per fortuna è un po' più semplice ;)
Un Lavoratore compra 1 risorsa qualsiasi dalla Banca epagando il valore di Mercato corrente.
Se la risorsa vale 0, il giocatore riceve 2 risorse
invece di una, pagandole 1 moneta di bronzo.
Per ogni Porto presente nell’Esagono è possibile
comprare 1 risorsa addizionale.


E' il momento della guerra: al mio via scatenate l'inferno!

In verità di inferno ce n'è poco, nel senso che l'aspetto bellico non è così devastante.
Si possono impegnare tutte le proprie unità nelle battaglie (Lavoratore, Esploratore, Soldato, e/o Mercenario).
Si possono attaccare sia le unità nemiche che gli edifici, presenti nell'esagono dell'unità attaccante.
La Torre è una Costruzione speciale e può agire come un’Unità (in difesa) quando il suo Esagono è sotto attacco.

Anzitutto si devono determinare i valori di attacco e difesa sommando i valori delle singole unità:
I Soldati hanno un Valore di Combattimento di 3, i Mercenari di 2, i Lavoratori di 1, gli Esploratori di 0, e la Torre di 4 (in difesa).
Se una delle Unità coinvolte nella battaglia ha 1 o più Segnalini Penalità, si applica una penalità di -3 al risultato.
Tale valore può essere modificato utilizzando un apposito segnalino dado che verrà poi scartato.
Una volta utilizzati tutti i segnalini, sarà possibile riprenderli in mano.
Questi segnalini permettono di moltiplicare o incrementare il valore di attacco o difesa, di incrementare o decrementare il numero di caduti, oltre alla ritirata.
Il numero dei caduti in battaglia dipende dalla differenza fra i due valori ottenuti; ad esempio una differenza da 3 a 5 punti comporta 1 caduto, da 6 ad 8, 2 caduti e così via.
Per ogni caduto, in assenza di unità ostili, può essere distrutto, in alternativa alla rimozione di una unità avversaria, una costruzione.
Il vincitore della battaglia si aggiudica un apposito segnalino che varrà un punto vittoria a fine partita.
Al termine della battaglia le Unità coinvolte possono rimuovere i loro eventuali Segnalini Penalità.

E' possibile utilizzare un dado in "carne e legno" al posto dei segnalini dado (seguono le considerazioni del caso nelle conclusioni).

Se un giocatore perde tutti i propri Lavoratori può continuare a giocare (senza poter fare però alcuna
Azione dei Lavoratori) o arrendersi.
A meno che non siate masochisti penso propenderete per questa seconda opzione.
Se la  Torre di un giocatore viene distrutta è fuori dal gioco.


 Devo ammettere che mi piace molto come sono state integrate le battaglie nel gioco. Mi riferisco principalmente alla modalità senza dado (che non credo utilizzerò mai...).
Il fattore alea, in questo caso, è nullo e obbliga comunque i giocatori a misurarsi e ad autoregolarsi nell'espansione.
Le battaglie non sono così frequenti, specie nella prima parte della partita e tutto sommato si svolgono molto velocemente.
Ecco se c'è una cosa che non sopporto, sono quei giochi dove due giocatori si mettono a combattere fra i loro e gli altri se ne devono stare delle mezzore a fissarli e ad aspettare che il combattimento finisca.
Uno dei dubbi che avevo su Romolo o Remo? era legato a questo aspetto e posso assicurarvi che si è dissolto come neve al sole! :)
Le perdite basandosi sulla differenza di forza non sono mai eccessivamente devastanti, rimane comunque un gioco dove "si possono rovinare le amicizie!"
Al di là delle battute, essendo un gioco a forte interazione diretta, con tanto di battaglie, è sconsigliato giocarlo con chi non apprezza questa tipologia di giochi o chi è particolarmente permaloso.

Fase mantenimento (ancora un piccolo sforzo, abbiamo quasi finito).

In questa fase:

Si incassano le risorse dai magazzini, si pagano i mercenari, si dismettono i mercenari per cui non si vorranno pagare i costi nei turni successivi, si alimenta la popolazione (le fattorie possono sfamare fino a due unità contenute nello stesso esagono o in esagoni adiacenti, per le altre si deve pagare 1 grano)
Si aggiorna il mercato e si riattivano le unità.
Fino ad ora non l'ho specificato, ma il regolamento dice di stendere le unità una volta utilizzate a titolo di promemoria.
Riattivarle, significa rimetterle in posizione verticale.

All'inizio, probabilmente causa carenza di esperienza, non è così facile sfamare le unità. E' si vero che si possono costruire delle fattorie, ma non è nemmeno così semplice rimanere nei pressi di quest'ultime, specie se si vuole esplorare ed espandersi velocemente.
Si può cercare di utilizzare quelle degli avversari, ma se le lasciano presidiate o costruiscono delle belle mura, non è sempre semplice.
Questo fa sì che all'inizio non sia facile mantenere molti lavoratori ed i primi turni di gioco saranno molto più votati alla produzione ed alla costruzione.
Il gioco quindi parte piano, per accellerare più nelle fasi finali... oddio forse accellerare è una parola fuorviante visto che abbiamo sforato le tre ore... diciamo che verso la fine è più "variegato nelle scelta delle azioni".
Come poi del resto succede nella stragrande maggioranza dei giochi di civilizzazione.



Fine del Gioco

Il gioco può finire alla fine del Turno in cui è rimasto un solo giocatore, sono state acquistate tutte le tessere Personaggio o tre o più tipi di pedine non sono più disponibili nella Banca

Nel primo caso, il gioco termina immediatamente e il giocatore rimasto è il vincitore; negli altri due casi viene utilizzata la Procedura di Fine Partita.

Questa necessita di un secondo copia e incolla dal manuale, perchè non vorrei rischiare di essere frainteso:

Procedura di fine partita:
Iniziando dal giocatore successivo a quello che ha attivato la Procedura di Fine Partita, ogni giocatore deve decidere all’inizio del proprio Turno di gioco, se giocare il proprio Turno o far terminare il gioco immediatamente. Questa procedura continua di Turno in Turno e di Round in Round fino a quando un giocatore non decide di far terminare il gioco.

Concludiamo con il calcolo dei Punti Vittoria

1) Personaggi: Ogni giocatore ottiene 1 PV per ogni personaggio che possiede (alcuni danno punti bonus).
2) Esagoni Controllati: Ogni giocatore ottiene 1 PV per ogni Esagono che controlla (o più se sono presenti dei moltiplicatori).
3) Dominio:Ogni giocatore deve selezionare un Esagono Pianura adiacente alla propria Capitale (questo Esagono deve essere sotto il suo controllo); ottiene quindi un numero di PV uguale al Potere di questo esagono più il Potere dellaCapitale.
4) Popolazione: Ogni giocatore ottiene 1 PV per ogni coppia di Lavoratori che ha in gioco e 1 PV per ogni Soldato.
5) Segnalini Battaglia: Ogni giocatore ottiene 1 PV per ogni segnalino Battaglia posseduto.
6) Denaro: Ogni giocatore ottiene 1 PV per ogni 4 soldi che possiede.
7) Bonus di Maggioranza: si determinano i due giocatori migliori in
ognuna delle categorie sopra elencate :il primo  guadagna 6 PV, mentre il secondo 2 PV
Se c’è un pareggio tra due o più giocatori si sommano i PV e si dividono tra i giocatori in parità arrotondando per difetto.
Chi ha più punti è il vincitore con i vari tie-breaker del caso.



Conclusioni e considerazioni personali

Uff... che fatica.... ce l'abbiamo fatta...
Quando scrivo solitamente do più spazio alle sensazioni che mi suscita il gioco e meno al regolamento.
Per parlare di Romolo o Remo? ho dovuto utilizzare un'approccio inverso, dando molto più spazio a quest'ultimo in quanto parte integrante e centrale, indissolubilmente legato alle mie impressioni sul gioco.
Il regolamento l'avrete capito è piuttosto complesso.
Pensate che quanto ho scritto sopra è un riassunto e quindi volontariamente omette un sacco di regole aggiuntive o specifiche eccezioni che troveranno risposta solo da una lettura completa del regolamento (e delle faq, non fate come me, leggetele prima!!!).
Tenete presente inoltre che ho saltato ad esempio le parti finali in cui vengono descritti i poteri dei singoli personaggi, oltre a suggerire delle varianti e le modalità per il gioco in solitario.
Tutto questo si traduce in un enorme sforzo per ricordarsi tutto, ma anche in un onere non indifferente per chi dovrà spiegare il gioco al tavolo, soprattutto in termini di tempo.

La mia impressione è che si sia voluta mettere tanta carne al fuoco, in alcuni casi forse addirittura troppa e detto da un amante del cinghiale...
Il regolamento è veramente molto articolato e in alcuni casi si è scelta forse la via della complicazione eccessiva, se non superflua.
Potrei fare molti esempi, ma il primo che mi viene in mente è sicuramente quello del mercato.
Si sarebbe potuto scegliere di lasciare un tot di slot disponibili in ogni colonna con il valore che cambia in funzione degli slot tappati, come già fatto in altri giochi. Vendo piazzo cubetto, compro prendo cubetto, fine.
Invece in questo caso devi piazzare il cubetto in una colonna diversa dal colore che vuoi piazzare, non ce ne devono esser più di due, se hai degli edifici sono previste delle variabili, il valore di mercato si aggiorna in base ai cubetti sulla plancia nella fase di mantenimento...
Sicuramente il tutto risulta più complesso e meno fluido. Sia chiaro nulla di trascendentale, anzi ho fatto l'esempio del mercato che stranamente è una di quelle cose che ci è risultata chiara da subito e che tutto sommato funziona anche bene.
Poi si sa gli amanti del cinghiale hanno un'ottima digestione, la mia critica è rivolta puramente ad una possibilità di semplificazione.
Non penso infatti sia corretto parlare di difetto, quanto in questo caso di scelta editoriale.
Mi spiego meglio, non è che Michele abbia detto: "Ehi ragazzi volete provare il nuovo Ticket to ride (esempio di gioco semplice nda.) e poi ci abbia messo dentro il regolamento di Brass (esempio di gioco dal regolamento complesso e scritto male nda.).
Romolo o Remo? è un gioco per giocatori e non per occasionali, ce lo ricordano subito i 150 minuti della durata della partita, il 14+ riferito all'età suggerita per i giocatori e se volgiamo anche le tonalità dark della scatola!
Quindi se decidete di acquistare Romolo o Remo? dovete essere consapevoli di questo e accettare che il regolamento richiederà un certo livello di attenzione ed un certo impegno per essere digerito.
Così come dovrete essere consapevoli che non è uno di quei giochi che permette di fare altro nella serata, ma la assorbe completamente.




Altra cosa su cui vi dovrete soffermare a riflettere prima di ponderare l'acquisto di Romolo o Remo? è quale sia la tipologia di giochi che vi piace o meglio se gradite i giochi ad interazione diretta.
Se preferite quelli dove ognuno coltiva il suo orticello, probabilmente Romolo o Remo? non fa per voi.
Qui sono previste delle battaglie con la possibilità di arrivare alla totale eliminazione del giocatore dalla partita. Ecco questo è forse uno degli aspetti che mi piacciono meno del gioco.
Occorrerebbe verificare con più partite, quanto questa sia una possibilità reale o solo un possibilità sulla carta, ma comunque il regolamento la prevede; anzi addirittura contempla nelle condizioni di vittoria, la possibilità di vincere eliminando tutti gli avversari.
Non sono un particolare amante dei giochi che prevedono l'eliminazione degli altri giocatori al tavolo, questi poveretti, poi devono starsene a guardare gli altri giocare fino al termine della partita.
In questo caso la cosa è ulteriormente aggravata dalle "modalità di fine partita", ossia quando queste vengono attivate, il gioco continua fino a quando uno dei giocatori non decide di mettervi fine.
E' chiaro che quando qualcuno penserà di avere la vittoria in mano, chiuderà la partita (prima o poi), ma esistono anche gli amici "bastardi"... :)
Io avrei optato per un più semplice numero di round prefissato, che avrebbe giovato anche alla durata complessiva della partita, con chiusura in caso di eliminazione di un giocatore e conteggio dei punti a prescindere. Non che non sia possibile giocarlo in questo modo, ma sapete che non amo le house rules.

Romolo o Remo? non è un gioco corposo solo in termini di manuale di istruzioni, ma anche di gioco vero e proprio. Il fattore "TAANTA ROBBBA" è sempre presente.
Romolo o Remo? è un gestionale: ci sono diversi tipi di terreno che producono diverse risorse; le risorse vanno stoccate nei magazzini, si possono costruire diversi edifici, ma Romolo o Remo è anche un wargame con la possibilità di combattere con gli avversari.
In alcuni momenti della lettura del regolamento ho quasi avuto l'impressione che Michele abbia cercato di accontentare i gusti di tutti, ossia di soddisfare sia i palati più "euro" che quelli più "american".
Faccio l'esempio delle battaglie.
Queste possono essere affrontate utilizzando dei gettoni dado, in un modo simile a quello introdotto dall'espansione di Kingsburg o di utilizzare un dado vero e proprio.
Più deterministico il primo, con fattore alea 0 più votato al fattore "K" il secondo (dove ricordo che con fattore "K" si intende il fattore "Kulo").
Così come nel caso delle unità ostili in cui è il giocatore a decidere se sono tali o meno, decretando se sia possibile o meno, al giocatore di turno, compiere ulteriori azioni, scegliendo fra un approccio più soft ed uno più guerrafondaio.
Potrei dire che per alcuni versi, Romolo o Remo? ricorda molto da vicino anche giochi di civilizzazione, dove si sviluppa la propria civiltà, si fa crescere la propria popolazione e si espande il proprio regno.
Il gioco presenta anche aspetti di esplorazione, che sommati al resto potrebbero tranquillamente incasellarlo nella categoria dei 4X.

Per chi non sa di cosa si tratti riporto la definizione presa in prestito da wilkipedia:

4X games are a genre of strategy game (video game or board game) in which players control an empire and "explore, expand, exploit, and exterminate".

L'esplorazione c'è, l'espansione anche, la gestione delle risorse nelle aree controllate pure, la possibilità di attaccare ed eliminare gli avversari è presente... sì direi che ci sono tutti!
In questo caso risulta forse un po' anomala la gestione degli edifici comuni a tutti i giocatori, ossia io posso costruirli, ma potrebbe essere un avversario ad utilizzarli (se non debitamente protetti o presidiati).
Gli edifici infatti non sono codificati per colore, ma sono tutti bianchi.
Il discorso esplorazione, come per tutti i giochi appartenenti alla categoria 4x, si porta dietro una certa dose di alea.
Ora se è vero che posso utilizzare l'esploratore per dare una "sbirciatina" alle tessere prima di esplorarle, è altrettanto vero che se nelle zone circostanti al mio impero (dove ho piazzato la torre di partenza) invece che verdi praterie (dove costruire), rigogliose colline (per la pietra) o ridenti foreste (per il legno), trovo delle "pozze di acqua stagnante", non è che possa fare altro se non inveire contro la malaugurata sorte!
Dall'acqua è possibile estrarre sale per mantenere i mercenari e si può costruire un porto per attraversarla, però io preferisco la terra ferma!

Passiamo alle modalità di gioco, anche qui Michele sembra aver cercato di accontentare un po' tutti offrendo un range che va da 1 a 4 e diverse modalità di gioco.
In questo modo troverà soddisfazione chi ama il gioco in solitario, ma anche chi preferisce un approccio a squadre, piuttosto che singolo.
Non faccio parte di nessuna delle due categorie, a me piace il gioco competitivo, multigiocatore ed individuale, quindi non sono la persona indicata per parlare di modalità di gioco diverse da quelle che definirei "standard".
Estendere il gioco a 5 sarebbe stato un mezzo suicidio, tanto diciamoci la verità, giochi di questa "caratura", non supportano bene questo numero di giocatori, rischiano infatti di diventare troppo lunghi e snervanti.
Vengo proprio da due partite a "Nations" in cinque dove qualche partecipante alzandosi dal tavolo a fine partita ha esclamato: "mai più in 5..."
Sul discorso della scalabilità se vi dicessi che in 2 risulta più scacchistico, rischierei solo di ripetermi e di apparire anche banale, quindi non sto neanche a dirvelo :)
Per il resto restano di fatto valide tutte le considerazione che vengono fatte per queste tipologie di giochi in cui ci si "mena", ossia che se si è in tre e due se le danno di santa ragione il terzo gode, che qualcuno a fine partita si alzerà dal tavolo dicendo che ha perso per colpa di qualcun'altro e così via.
Non so perchè, ma la formula "fra i due litiganti il terzo gode" alla fine inevitabilmente si innesca quasi sempre.
So che non è un problema del gioco, ma dei giocatori se lasciano vincere indisturbato un avversario e se le danno di santa ragione, ma vuoi mettere mantenere alto l'onore con una sana "vendetta"!
Poi si innescano le ritorsioni e si finisce dentro ad una spirale che ti risucchia come un vortice. :)
Alla luce di tutto questo mi verrebbe comunque da dire che molto probabilmente Romolo o Remo? dia il meglio di sè in quattro giocatori.


Escludendo la chiusura per "sterminio totale" i modi per fare punti sono davvero tanti e ancora una volta quindi devo richiamare il fattore "TAANTA ROBBBA"!
In linea di massima premiano chi ha gestito meglio il proprio impero, essendosi espanso maggiormente (influenza sugli esagoni), avendo fatto crescere molto la popolazione, avendo fatto crescere molto il proprio patrimonio ecc...
Non mancano le ricompense per aver comprato molti personaggi, per aver vinto delle battaglie e sono previsti dei punti bonus per chi "ha fatto meglio" (bonus di maggioranza).

Ma insomma sono ore che scrivo e qualcuno forse si sarà chiesto: "sì ma in sintesi il gioco com'è?"
Beh in una sola parola: ""TAANTA ROBBBA"! :)
Scherzi a parte, ho cercato di rimanere il più neutro possibile nel parlare di Romolo o Remo? cercando di mostrare luci, ma anche le ombre.
Ho cercato di descrivere il gioco, rimanendo un po' sopra le righe, perchè riconosco che sia un po' particolare.
Non vorrei rischiare di essere frainteso, con particolare intendo "non adatto a tutti" e non "strano".
Se mi chiedete se mi è piaciuto la risposta secca è "sì", però, come ho cercato di descrivere, sono necessari un approccio adeguato ed una certa motivazione per affrontare un gioco come questo.
E' un titolo duro, in alcuni tratti forse un po' grezzo, con un regolamento complesso ed anche un po' macchinoso.
Però è anche un gioco gestionale, con la possibilità di intraprendere delle battaglie e quindi con forte interazione diretta, è un gioco "4X" è un gioco di civilizzazione è un... vabbè ci siamo capiti.
Tante volte ho visto di persone che cercavano un gioco di civilizzazione, che contenesse anche un importante aspetto gestionale, ecco questo potrebbe essere un titolo da tenere in considerazione.
Prima ho nominato Brass, portando come esempio un gioco contenente un regolamento scritto piuttosto maluccio di un gioco piuttosto complesso.
Questo non ha impedito a Brass di essere considerato un buon titolo e di essersi ritagliato una posizione di tutto rispetto nelle varie classifiche del caso.
Lo stesso autore (Wallace in questo caso) ha poi riconosciuto che il gioco poteva subire qualche limatina qua e là ed anche il regolamento poteva essere notevolmente semplificato e ci ha proposto Age of Industry.
Ecco Romolo o Remo? è forse una gemma grezza, che avrebbe goduto di qualche ulteriore colpo di scalpello per brillare ulteriormente.

In estrema sintesi un buon gioco, piuttosto complesso, dedicato puramente ai gamers, che può soddisfare il palato di molti per le sue mille sfaccettature, ma con qualche sbavatura.
Per sbavatura, mi riferisco alle cose che non ho particolarmente apprezzato del gioco, come la possibilità di eliminare gli altri giocatori, così come le condizioni di fine partita.
Resta chiaro che quelli che per me sono difetti, per altri potrebbero essere dei vantaggi, vedi i giocatori più "guerrafondai"! ;)

Chiuderei dicendo che al termine dell'ultima partita il giudizio è stato piuttosto unanime: "interessante e da approfondire", nonostante l'ora tarda ci siamo anche fermati a discutere e a commentare alcuni aspetti del gioco.
Io interpreto sempre l'innescarsi di una discussione spontanea a fine partita come un valore aggiunto.
Ci sono giochi che appena conclusi senti solo dire: "ok, adesso cosa facciamo?" altri, come questo invece dove: "però potevo fare così, pensa se invece di fare questo avessi fatto quello..."

Voglio riportarvi anche per gli "anglofoni" alcuni commenti presi direttamente da BGG, dove traspare un certo entusiasmo:

"This is one hell of a game!! Awesome! A marvelous and unique market system! Gameplay is outstandingly smooth! Very, very strategic!"

"Honors to the designers and thanx for creating this board game!!!"

"Could become a personal favorite. Plays smooth and fast for a civ game- seems to offer players different avenues to build their civ. Components are amazing. So many good things to say about this- strategies aren't initially clear - more formed opinion coming."

"Early opinion is strong, we plan to play again soon."

"Amazing civ building game. Excellent sense of build up your own reign, with an impressive look on the board because of all the different buildings."

"The market works perfectly and the battles are tense. Everything fits very well on the theme and, more important, gives the players a ride of smooth gameplay."

"Congrats to the designer. With more plays, it may reach a ten (must check if some characters don't break the balance)."

"A mixture between a german game and a wargame, with good mechanics and smart features."


Per chiudere, (anche perchè per l'ennesima volta ho scritto praticamente un libro, bisogna che inizi un po' a ridimensionarmi) reputo Romolo o Remo? un titolo decisamente interessante.
Mi ha fatto ridere molto un commento sempre su BGG:

"Euro war game? It's not a joke". Un Euro con le guerre? Non è uno scherzo.

Ecco questo riassume egregiamente un po' il tutto e per chi cerca un anello di congiunzione fra i due mondi, potrebbe essere un suggerimento da non lasciarsi scappare.
Se vi piacciono giochi impegnativi e di un certo livello con le caratteristiche di cui sopra il mio suggerimento è di non lasciarvi sfuggire Romolo o Remo?
 Devo ammettere che io stesso non ho però avuto il coraggio di comprarlo a scatola chiusa e posso dire in tutta onestà che ora, dopo averlo provato, per me sarebbe stato un acquisto sicuro.
Se ne avrete occasione quindi dategli una possibilità, secondo me, ne vale la pena!

[Fabio - Pinco11: Aggiungo qualche impressione personale al già esteso articolo del bravissimo Polloviparo,  per dare un secondo punto di vista sul titolo (che sarà necessariamente più sintetico rispetto al suo ...).

Partendo dai componenti devo dire che il gioco, imbandito sul tavolo, fa tutta la sua impressione, godendo davvero della quantità e qualità dei segnalini in legno che sono forniti, risultando l'impatto d'insieme davvero gradevole. Qualche dubbio, soggettivo, lo ho solo sulle textures degli esagononi, ma alla fine, giocando, ammetto che il tutto risulta colorato il giusto e ben identificabile.
L'ambientazione è a sua volta ben pensata (in linea di massima), perché si ha effettivamente la sensazione di partire da zero nel dare inizio ad una civilizzazione, godendo di un paio di seguaci di di edifici, dando vita con il tempo ad una vera e propria capitale degna di questo nome.

Passando alle meccaniche di gioco devo dire che l'impatto iniziale è di quelli difficili, perché il manuale non è concepito in logica di tutorial, quanto di esposizione analitica delle regole, per cui è il classico titolo che si può capire solo leggendo le regole con davanti a se i componenti e provando, magari, a svolgere qualche azione per capire come il tutto funzione. Per superare questo problema, comunque, ho realizzato anche un video esplicativo, che riassume le regole principali (in realtà quasi tutte: ho lasciato fuori giusto i particolari, che potrete acquisire rileggendo dopo il manuale).

La difficoltà ad entrare nelle dinamiche però è logico, a ben pensare, che ci sia, perché il gioco rientra sicuramente nel novero di quelli che definiamo come cinghiali, per cui non è che da un titolo che pretende di tenerci al tavolo per una intera serata di gioco ci si possa attendere di poter essere acquisito in dieci minutini. RoR infatti si propone come titolo complesso, nel quale, come pollo sottolineava, sono riassunte in sintesi le dinamiche dei 4x, per cui è connaturato a questo inquadramento il fatto che ci siano tanti effetti da ricordare, tanti edifici e di conseguenza relativamente tante regole. A metterlo però a confronto con certi manuali della FFG questo alla fine risulta sintetico e poi, giocando, le cose si tende a ricordarle, anche perché molte emergono come intuitive (la fattoria ti dà il grano, l'acquedotto ti permette di espandere la città, il porto aumenta il commercio, ...).


L'esperienza di gioco è poi di quelle impegnative ed a lungo ci si trova a testa bassa a pensare ai fatti propri, nonostante la vicinanza degli avversari: l'investire in unità militari per altro ha un costo in risorse significativo ed implica spesso una compressione delle proprie capacità produttive complessive (devi pure mantenerli, 'sti soldati!!), per cui l'aspetto 'guerra' entra effettivamente in gioco in modo pesante in una fase avanzata del gioco, essendovi una spinta iniziale a consolidare l'esistente, prima di avventurarsi nelle guerre. La sensazione, confermatami dall'autore, è che, tra le condizioni di fine gioco, l'eliminazione fisica degli avversari sia la meno ricorrente (a qualcosa serviranno anche le mura difensive, no?), mentre credo di più al concetto di guerre per aumentare lo spazio di controllo, portandosi a ridosso dei possedimenti altrui. Se devo pensare a RoR come ad un euro o ad un german, sicuramente lo classifico, quindi, nella seconda categoria ;) 
Ricordo, comunque, che personalmente (così come altri del mio gruppo) in questa classe di giochi sono molto portato alla costruzione degli impianti produttivi, per cui anche in titoli come Civilization della FFG ci siamo trovati a vedere penalizzati i 'militari' per la loro incapacità di reggere, alla lunga, il confronto con chi aveva messo su (mentre loro imbastivano e muovevano verso di noi un esercito degno di questo nome) una linea di fabbriche ed una capacità produttiva ben superiore... E' possibilissimo, quindi, che altri possano avere diverse esperienze, soprattutto se tutti 'guerrafondai' ;)

Titoli che lo ricordano per meccaniche? Citerei Clash of Cultures, rispetto al quale è però più curata la componentistica e la costruzione di una filiera produttiva (ci sono molti più edifici ...), mancando però 'l'albero tecnologico' o un Roads and Boats, della Splotter, con il quale condivide l'idea degli edifici 'neutrali' (in Roads la componentistica però è "orenda" , per cui paragoni non ne imposto proprio).

Sulla scalabilità, essendo alle prime partite, dico solo che il solitario non mi attratto moltissimo, trovandolo utile primariamente per capire bene le regole prima di spiegarle agli altri e che il gioco a 3/4 sicuramente contribuisce ad equilibrare il discorso sulla guerra (tra i due litiganti il terzo gode ...). Simpaticissima poi (a me piace sempre questa logica) l'idea del gioco 2 contro due !!!

In definitiva RoR mi ha compito molto più positivamente di quanto il primo impatto con le regole non mi aveva trasmesso, risultando un cinghiale a tutti gli effetti, ma alla fine piuttosto fluido e non troppo difficile da digerire, almeno quanto a meccaniche di base. 
Quanto poi a dominarlo e possederlo il gioco richiede sicuramente diverse partite e rientra a pieno titolo nella classe di giochi che non ha troppo senso giocarli le classiche due partitelle e via, perché solo alla fine delle prime esperienze si avrà un controllo sufficiente su quello che accade. Richiede quindi uno sforzo per entrarci ed una predisposizione al genere, ma poi ha tutte le potenzialità per restituire al suo target ideale (più da gamer) quello che richiede al un gioco di questa categoria. Nota di merito finale per i componenti, che chi è abituato a giochi di civilizzazione di solito vede molto più 'spartani' (mamma mia quanti trippoli ...): anche qui però a me piace il legno ...

Il gioco è disponibile su Egyp.

Eccovi inoltre il video di spiegazione delle regole ed a seguire diverse foto dell'unboxing del gioco :)



Chiudiamo con una carrellata sull'unboxing:




 
-- Per le immagini "in game" sono state utilizzate delle foto scattate direttamente da me in una sessione di gioco. Per le immagini di unboxing è state utilizzata la copia di Romolo o Remo? gentilmente fornita da Giochi X a tale scopo. All'editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. --  --

12 commenti:

  1. aggiungo anche che in confronto a tanti è quasi economico, anzi senza quasi.
    mi sa che entrerà nella mia collezione anche solo per quel fattore. d'altronde il dubbio che mi sorge è che avendo clash of cultures come ambientazione siano quasi due doppioni.
    piccola osservazione CoC ha l'albero tecnologico, ma pochissimi edifici. RoR sembra ricreare l'albero in modo meno astratto attraverso una filiera produttiva articolata con numerose risorse, sono due cose che tendono allo stesso obiettivo con meccaniche diverse.
    mi piacerebbe comunque provarlo
    ciao
    GG

    PS comunque quel punto di domanda ? nel titolo lo trovo orrendo!

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    1. Capisco il motivo dell'associazione con CoC, giochi ad esagoni, civiltà da sviluppare, sistema a punti, ecc...
      Per quanto mi riguarda, comunque, i due titoli restituiscono un feeling di gioco diverso.
      Già l'assenza di un albero tecnologico fa un enorme differenza.
      RoR? è un gioco molto più incentrato sull'aspetto gestionale rispetto a CoC.
      Come ha segnalato giustamente Fabio, gli eserciti costano molto e non sono così facili da mantenere.
      Specie nelle prime fasi del gioco, tutto sarà più votato alla costruzione ed alla produzione di risorse.
      RoR? è un gioco più "euro" rispetto a CoC, con un fattore di alea più contenuto (qui non ci sono eventi :P).
      Io al contrario di Fabio, non ho preferenze fra legno o Miniature, purchè il tutto sia fatto bene.
      Come impatto visivo forse CoC colpisce di più, però nel complesso io preferisco la varietà di edifici da costruire direttamente sugli esagoni con diversi effetti, all'albero tecnologico.
      CoC non mi è piaciuto particolarmente, mentre trovo che RoR? sia un titolo interessante.
      Secondo me non rischi di acquistare un doppione, se come dici hai trovato diversi elementi di interesse in RoR? io una possibilità gliela darei! :)

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  2. Romolo o Remo? Nessuno dei due direi! Sapendo com'era scritto il manuale di Medievalia e ai buchi che aveva, pur trattandosi solo di un gioco di carte, non oso immaginare cosa possa essere il manuale di questo gioco. Ecco perché i giochi italiani sono poi penalizzati nella classifica BGG. Se scrivi male il regolamento e fai 1 milioni di regolette ed eccezioni, è chiaro che poi vieni penalizzato.
    La grafica delle tessere poi è oscena, anche se devo dire che la componentistica in legno è attraente. Certo che se la parte grafica fosse più curata, si avrebbe poi anche maggior consenso di pubblico. So che anche Dominant Species (ed. originale) aveva una grafica da prototipo eppure ha fatto successo, ma se parti senza curare questo aspetto, inevitabilmente le tue chance si riducono. E non tutti i giochi filano lisci come Dominat Species, come si intuisce dalla recensione.
    Mi spice fare queste osservazioni ad un gioco italiano, ma non credo siano pensieri del tutto soggettivi.

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    1. Medievalia ce l'ho anche io e non sono ancora riuscito a giocarci. Ho provato a leggere più volte il regolamento, mi sono stampato anche le versioni più avanzate, ma finivo sempre con il perdermi e passare ad altro. Pur non essendo un mostro di chiarezza e di linearità, posso assicurarti che quello di RoR?, sebbene più complesso, è più abbordabile.
      I "buchi" ci sono e anche se le faq mettono una pezza, capisco che non sia paragonabile al trovare le risposte ditettamente nel regolamento.
      Come ho scritto anche a me le textures utilizzate non piacciono. Il confronto con Dominant species (1a edizione) era volutamente ironico (anche se penso che renda perfettamente l'idea) e sono d'accordo con te che una maggior ricercatezza grafica, probabilmente, avrebbe aiutato.
      Io, ad esempio, avrei lavorato molto di più anche sul manuale, arricchendolo di illustrazioni.
      Non credo tuttavia che il ranking su BGG sia particolarmente influenzato da questi fattori, anche perchè altrimenti i giochi di Wallace occuperebbero ben altre posizioni...
      Se poi leggi anche i commenti che ho riportato da Bgg (che non sono stati scritti da italiani), direi che l'accoglienza è anche piuttosto buona!
      Quindi, pur condividendo le tue osservazioni, ritengo che Michele sia sulla buona strada e che con RoR? ci abbia proposto un buon gioco.
      Il regolamento un po' duro e la grafica un po' approssimativa sono le cose, forse più difficili da digerire, ma visto che abbiamo fatto lo sforzo tante volte per autori più blasonati (in cui abbiamo chiuso un occhio ed in alcuni casi anche due), perchè non provarci anche per un autore italiano?
      Detto questo hai fatto bene a condividere il tuo pensiero e ritengo che tu non debba dispiacerti di nulla.
      Sono uno di quelli che ritiene più utili le critiche, quando costruttive, rispetto al silenzio.

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  3. Non commento il gioco, materiali, meccaniche, mi importa poco, solo vorrei capire perchè si chiama Romolo e Remo, cosa ci sono a fare i fori e le fattorie. Siamo sempre alle solite, giochi magari stupendi ma che con l'ambientazione storica non c'entrano nulla. Ma costa tanto chiedere consulenze a chi la storia la conosce, magari si evitano corbellerie sesquipedali come i fori (che non hanno niente a che che fare con l'età arcaica che il titolo lascia quantomento intendere) o come il fatto che i soldati vadano piazzati nella capitale. Il gioco non avrebbe risentito di nulla se fosse stato corretto almeno da un punto di vista terminologico, ad esempio il fatto di chiamare la fattoria con il suo giusto nome Villa senza trascendere in un inutile latino (Villae).

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    1. Sono principalmente appassionato di giochi "german" e quindi sono particolarmente abituato a giochi in cui il tema è appiccicato e avulso dal resto del gioco, che ormai non ci faccio neanche più caso.
      Romolo o Remo? non fa eccezione in questo caso. Probabilmente io ho un approccio al gioco (in generale intendo) diverso dal tuo.
      Non mi soffermo tanto sull'accuratezza storica, quanto più sulle dinamiche e sulle meccaniche.
      Fatta questa premessa, posso confermare che giocando a Romolo o Remo? ho avuto l'impressione di giocare ad un gioco di civilizzazione generico e non ho sentito l'ambientazione per nulla.
      Lo stesso discorso è valido per CoC sia chiaro. Probabilmente il gioco avrebbe potuto chiamarsi in un altro modo, senza che nessuno avvertisse la differenza.
      Detto questo sulle eventuali incongruenze storiche e su quali studi siano stati fatti a riguardo, lascio che sia l'autore, se ci legge e se ne avrà voglia, a risponderti.
      Il fatto che i soldati vadano piazzati nella capitale è una meccanica di gioco che ha un senso nel contesto in cui è inserita, anche se non trova corrispondenza storica.
      Per quel che vale, penso che non sia sempre semplice far collimare esigenze di regolamento con accadimenti o realtà storiche.

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  4. Per quanto concordi con l'anonimo, come dice polloviparo da un german non puoi aspettarti altro :)
    Da quello che ho letto in giro e dall'idea che mi sono fatto è che il titolo sia una provocazione, chiedendo ai giocatori come sarebbe potuto andare se invece di uno fosse stato l'altro fratello a vincere la disputa.
    Certo, visto il contesto in cui è calato se i giocatori avessero impersonato delle famiglie aristocratiche pronte a prendere il potere durante la Repubblica il gioco ne sarebbe uscito molto meglio in termini di contesto ed ambientazione. Per quanto riguarda l'arruolamento penso si parti dal presupposto che edifici ed organi atti al reclutamento non siano sperdute tra le campagne e foreste, ma insediati all'interno della città. Dato che alla fine la si chiama capitale, ma di fatto è come se fosse l'unica città del gioco -_-

    Insania

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  5. Ciao pollo, se mi chiami in causa mi tocca rispondere, mannaggia, anche se sinceramente non ce ne sarebbe stato bisogno.

    Rimango serio quanto richiesto dal livello della critica e dico che la prossima volta lo chiamo Romolo, Remo e gli Alieni dello spazio e ci metto pure godzilla che si mangia fori e le fattorie. Magari viene divertente :-)
    Tanto non è un gioco educativo per le scuole, no? quindi gli alieni ci stanno sempre bene, quasi quanto i pirati.

    Ciao!
    Michele

    PS. Devo rispondere pure all'anonimo di prima o sono esentato? Speriamo di essere esentato :-)

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  6. Anche io non sono un appassionato di German, eppure gioco volentieri a RoR?. Oltre ad incorporare meccaniche non propriamente German, la possibilità di fare guerre (magari utilizzando il dado, che è una delle opzioni possibili) lo rende più confacente ai miei gusti. Inoltre, nonostante si abbiano un sacco di opzioni a disposizione, i turni scorrono piuttosto lisci.
    Sul discorso materiali, se avesse avuto la grafica di Dominant Species probabilmente sarebbe costato 70 euro, invece il prezzo è molto ragionevole considerati i contenuti.

    Aelfwine

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  7. Gentile autore mi dispiace se la mia è sembrata una critica, ma io non ho commentato meccaniche e materiali o l'idea generale la mia era solo una noticina se vogliamo estetica. In pratica era una opinione personale che non si riferiva al tuo gioco in particolare. é tipicamente europeo concentrarsi sulle meccaniche e da li partire, io preferisco meccaniche magari non super sofisticate ma che il gioco abbia una armonia tra meccanica e ambientazione, tutto li. Spero che Romolo o Remo? abbia successo :)

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  8. Nessun problema :-)
    la mia risposta era sarcastica come si è capito

    ciao! e buon natale a tutti

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  9. scusate sapete se ce un forum dedicato in italiano o solo quello di boardergeek e disponibile? comunque dopo 2 partite trovo il gioco molto bello

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