venerdì 14 febbraio 2014

[Recensione] I Pilastri della terra: gioco di carte

scritta da Bernapapà

Ogni tanto, sull'onda del successo di un gioco da tavolo, vengono proposte le versioni "brevi" del gioco stesso come gioco di carte. E' quello che è accaduto nel 2010, quando la Kosmos (distribuito in Italia da Giochi Uniti due anni dopo) ha preso l'ambientazione e la grafica del suo famoso gioco e lo ha trasformato in gioco di carte da 3 a 4 giocatori: I Pilastri della Terra - Gioco di carte. La traduzione nell'italico idioma è necessaria in quanto in alcune carte è presente un po' di testo (niente di complicatissimo, però) L'autore è lo stesso Michael Reineck che ha ripreso qualche meccanica di produzione del gioco padre e l'ha inserita in un gioco di carte molto molto semplice, decisamente adatto ad un pubblico famigliare. Solo operazione di marketing e sfruttamento del tema? Vediamolo insieme.

I materiali e le regole

Nella scatolina troverete esclusivamente carte in formato standard (una sessantina in tutto) e le regole, più un blocchetto per segnare i punti. Le carte (a parte i 4 sommari del punteggio) si differenziano in carte neutrali (ornate di nero), carte bonus (ornate di marrone), e 20 carte artigiano suddivise in nei 4 colori dei giocatori: ogni giocatore viene dotato di 4 carte materia prima (fronte-retro) che serve a tenere traccia delle materie prime possedute: praticamente riportano i valori da 0 a 3 per ogni materia prima (fanno le veci dei cubetti, per intenderci).Ogni carta ha un valore (numero da 0 a 11 riportato sugli angoli in alto), ed un effetto, riportato con un disegno o un testo nella parte bassa della carta: la parte centrale è destinata ai disegni che richiamano in tutto e per tutto quelli utilizzati nel gioco da tavolo. Le carte artigiano trasformano le materie prime in punti vittoria: l'Attrezzista (valore 2) trasforma il metallo in 5 PV, lo Scalpellino (valore 4) trasforma la pietra in 4 PV, il Carpentiere (valore 6) trasforma il legno in 3 PV, l'Impastatore di malta (valore 8) trasforma la sabbia in 2 PV; l'Ingegnere (valore 10) trasforma le singole risorse (una alla volta decisa dal giocatore) in PV (da 1PV per la sabbia, fino a 4 PV per il metallo). Le carte neutrali hanno differenti scopi: si parte dalle carte con valore 0 che forniscono le materie prime (solo sabbia, legno o pietra); le altre permettono di stabilire il primo giocatore (con valore 9), fanno perdere PV (da 1 a 3 con valori di carta 3, 5 e 7) o guadagnarePV (2 li porta Ellen con valore 3), forniscono il metallo (solo il Piore Philip con valore 5) o una risorsa a scelta (Tom il costruttore con valore 7). Particolare importanza riveste la carta del Re (valore 11) il cui significato verrà spiegato a breve. Le 5 carte bonus (tutte con valore 1) scandiscono la durata della partita ed offrono bonus permanenti come 1 PV a turno, oppure  la trasformazione di qualche materia prima in PV o in altre materie prime.
La qualità delle carte è standard, mentre i disegni, molto simili a quelli del gioco da tavolo, sono molto belli ed evocativi.
La meccanica del gioco è semplicissima. Ad ogni turno si mescolano le carte neutrali, le carte artigiano ed una carta bonus. Si distribuiscono e chi ha Lady Aliena sarà il primo a giocare. Ad ogni mano si gioca una carta (tipo briscola) e chi ha giocato il valore più alto conquista la mano: abbiamo però una prima eccezione: se la carta più alta risulta essere quella dell'artigiano di un altro giocatore, la mano va a quel giocatore (non a chi ha giocato la carta). Abbiamo poi l'eccezione della carta Re, che essendo l'unica ad avere valore 11, vince sempre la mano in cui viene giocata, ma la mano viene lasciata da parte e sarà eventualmente assegnata a chi non avrà vinto nemmeno una mano nel turno di gioco. A parità di valore, vince l'ultima carta giocata. Quando le mani sono finite, ognuno scarta le carte artigiano degli avversari, mentre prende 1 PV per ogni carta artigiano del proprio colore; può inoltre trasformare le eventuali materie prime accumulate nelle mani utilizzando la peculiarità dei propri artigiani; non ultimo si applicano i bonus ed i malus delle carte neutrali e delle carte bonus: si segnano quindi i PV del turno sul blocchetto. In teoria il gioco prevede di effettuare 5 turni, ma nel caso in cui la carta bonus del turno sia finita nella mano del Re, e nessuna l'abbia potuta reclamare, si effettua un ulteriore turno. Alla fine dei turni (quando sono state assegnate tutte le carte bonus) si sommano i PV e chi ne ha di più ha vinto.

Le impressioni

Diciamo subito che potremmo annoverare il gioco fra i filler, se non fosse che 5 o più turni, sommando il tempo di calcolo dei PV, porta il gioco a sfiorare i 45 minuti... (sulla scatola c'è addirittura 60 minuti, ma mi sembra esagerato). Se state cercando un'ambientazione coinvolgente, diciamo pure che, come spesso accade per i giochi di carte, il coinvolgimento ambientale è pressoché nullo: l'ambientazione è appiccicaticcia, se non fosse che le carte richiamano, più che l'ambientazione del gioco da tavolo, le sue meccaniche di punteggio: sembra quindi un'operazione di "citarsi addosso" (come direbbe Woody Allen). Detto questo, il gioco gira in maniera abbastanza fluida: sembra proprio di giocare ad un gioco di carte standard, tipo bricsola, appunto, con queste varianti che smuovono un poco le decisioni da prendere: innanzi tutto la possibilità di affibbiare PV negativi, per cui si tenderà a cercare di prendere la mano quando si è ultimi: inoltre lo spauracchio del Re porta a giocare con cautela il proprio (se lo si possiede) Ingegnere (valore 10). E' poi molto interessante il meccanismo per cui la carta con valore più basso è quella che porta più PV (anche se il metallo non è così semplice da essere preso, dato che c'è una sola carta che lo produce): un po' il contrario dei giochi di carte standard dove le carte più alte sono anche quelle più remunerative...
Le carte possedute degli artigiani altrui, poi, presenta un aspetto molto innovativo, ed introduce un minimo di strategia: quelle basse probabilmente le userò da affibbiare su una mano che sicuramente non andrà al possessore dell'artigiano, ma quelle alte sono un po' delle patate bollenti. Certo se gira il Re, le si piazzano li, ma a volte è possibile, se si parte di mano, sottoporle all'avversario stesso, per vedere come si comporta, sperando poi che l'avversario successivo le neutralizzi; e lì la strategia può cambiare, in quanto se mi vedo giocato un mio artigiano alto da un avversario, potrei addirittura scoraggiare il giocatore successivo giocando una carta che fa perdere PV.... Insomma, le casistiche sono molte ed abbastanza interessanti, ma alla fin fine, l'aspetto aleatorio è, come in tutti i giochi di carte, molto determinante (facendo almeno 5 turni la fortuna si dovrebbe equi-distribuire).
In definitiva, devo dire che il gioco mi ha lasciato un po' perplesso... e lo dico in senso positivo: lette le regole l'avevo subito bollato come assolutamente inutile. Poi nel giocarlo mi sono un po' ricreduto... in definitiva lo vedo come un GdT di carte che si avvicina molto ai giochi di carte standard, ma che introduce, rispetto ad essi, un qualche elemento innovativo. Sufficiente per farlo stabilmente abitare nella mia ludoteca? Mah, ancora non lo so: gli darò ancora qualche chance e poi deciderò... e chi di voi l'ha provato, che mi dice?

Potete trovare il gioco sul sito di Egyp

Le immagini sono tratte dalla mia copia personale e dal sito Egyp. Le regole, che appartengono alla casa produttrice, sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. Ciao.
    Voglio comprare questo gioco e mi piacerebbe prendere direttamente le bustine protettive giuste.
    Quando scrivi "formato standard" intendi quello di Bang! e Munchkin, quindi 56 x 87mm?
    Grazie.

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  2. per bambina 9 anni è ok?

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  3. E' molto piacevole!
    Una sorta di briscola del ventunesimo secolo, semplice e interessante

    Oggi l'ho provato in 3 e direi che funziona anche con questa variante

    GC

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